Abel Fragen und Gameplaydiskussion

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    • zUkUu schrieb:

      polixorotone spielt abel ganz gut. vorallem nerviges mixup :P


      Dankeschoen ^^

      Grundsaetzlich gilt : Tornado Throw = Win. Das heisst, nach erfolgreichem TT dasht du sofort nach vorne, entweder mk roll (kommst auf der anderen seite vom gegner raus) meaty poke, TT, gegen backdash oder jump option selecten (wuerd ich in dem fall aber nicht machen die meisten dashen dich naemlich direkt an weil du auf der "falschen" seite rauskommst) : ODER

      TT - Dash - LK roll - rinse and repeat (ich persoenlich fang meistens mit mk roll an damit ich den Gegner nervoes mache und er glaubt dass Blocken keine Option ist)

      ansonsten Counterhit fishing mit 6+MK und den spielstil vom Gegner analysieren (springt er dir immer aus der blockstring? 6+Mk, dash, Falling Sky! Blockt er wie versteinert? Tornado Throw! Mag er Reversals? Blocken :D)

      Nach fallingsky gibts ein aehnliches setup wie nach einem Tornado Throw : Backdash, lk roll = vorm gegner, mk roll = hinter ihm,

      weiss aber nicht wie gut das im endeffekt ist bei dem setup passierts mir oft dass die mk roll nicht safe ist :/

      am besten du schaust mal in Kakashis Thread.

      @meinen post von vor 4? monaten : ein preventiever st. lk stuffed Goukis Far st.HK ziemlich haeufig kann ich mittlerweile aus erfahrung sagen, wie sicher das ist den immer auf prediction rauszuhauen koennt ihr euch aber denken.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Polix ()

    • Polix schrieb:

      zUkUu schrieb:

      polixorotone spielt abel ganz gut. vorallem nerviges mixup :P


      Dankeschoen ^^

      Grundsaetzlich gilt : Tornado Throw = Win. Das heisst, nach erfolgreichem TT dasht du sofort nach vorne, entweder mk roll (kommst auf der anderen seite vom gegner raus) meaty poke, TT, gegen backdash oder jump option selecten (wuerd ich in dem fall aber nicht machen die meisten dashen dich naemlich direkt an weil du auf der "falschen" seite rauskommst)



      Kannst auf den OS Part etwas genauer eingehen? Was für Möglichkeiten habe ich da denn?
    • Das ist leider sehr schwer zu erklaeren weil es so viele Optionen gibt und vieles davon char spezifisch ist.

      Vielleicht hab ich mit OS auch zu weit ausgeholt (oder auch nicht, weil OS ja nicht alle situationen abdecken sondern nur bestimmte)

      ich hab leider den Shoto OS (throw aus backdash) noch nicht als wakeup getestet, sollte aber rein theoretisch auch funktionieren und sichert dich gegen (reversal) srk ab (dafuer nicht gegen jumps)

      ansonsten geht TT -> lk roll -> lk wheelkick (gewinnt gegen backdash und jump) Vorsicht : mk roll -> wheel kick geht definitiv nicht gegen neutral jump. (vielleicht wenn man verzoegert?)

      was bei mir echt super funktioniert sind folgende dinge :

      meaty c.lp, Sweep (so sicherst du dich gegen Jump und meistens gegen Backdash ab, hat ein seltsames timing. Vorsicht : funktioniert weder bei cammy noch bei chun-li wegen ihrem backdash)

      meaty close Hard Kick. klingt komisch, ist aber so. Werd das dieses WE noch etwas genauer testen, probiers vielleicht auch nochmal selber pmode und sag mir wie das fuer dich funktioniert.
    • Poli schrieb:

      irgendjemand tipps zum claw matchup? Ich rassel mit ultra und wheelkick immer durch die backflips (und wenn nicht kann er blocken) rofl.
      das claw match up ist meiner meinung nach eines der einfachsten für abel.
      als erstes natürlich U2 wählen, so.
      da claws gerne mal nen poke einsetzen ist es ratsam ab und zu ex cod zu benutzen. vlt erst mal den claw abchecken wie er so drauf ist und dann!
      gegen seine backflips gibts so viel ich weiß nur U2 ops, aber man kann auch, wenn man merkt "Ok, der typ spammt den scheiß" einfach nach ein paar cr.lp etc. nach vorne springen und ihn somit heftig punishen.

      seine walljumps bzw. die komischen barcelona attacken von ihm kann man mit roll ausweichen und punishen oder auch backjump fierce. sogar mit U2 auf reaction.
      auch ist es ratsam TT nich zu oft zu benutzen, lieber normal throw, weil er gegen normals besser funktioniert und nach einer roll mix ups mit hitconfirming cr.lp in st.mp etc.

      ach ja... wenn du gegen einigermaßen schlaue claws spielst, wirst du, wenn du deine U2 random einsetzt um vlt nen poke zu punishen, mit claws U2 gepunisht ^^, da man in der Ultra animation auch chargen kann...
      hab ich schon zu spüren bekommen...
      Bezüglich DoA5 und SFxT ruhig adden :)
      Main Games und Chars:
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      Dead or Alive 5: Lisa
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    • Hab mal wieder ne blöde Frage:

      habt ihr eigentlich die Reaktionsfähigkeit den cr.lp -> st.mp bzw. den cr.lk -> st.hp nach einem fw.mk nur dann rauszuhauen, wenn der fw.mk ein counterhit ist? Irgendwie schaff ich das höchtens im Trainingsmodus. Jetzt fühle ich mich alt, langsam und verbraucht ^^ Vielleicht ist es Zeit von SSFIV zu Bingo und Bridge zu wecheln?
    • warum clk - standing HP nach fwd mk counter? clp hat genauso viel startup und gibt mehr frameadvantage (auf block und auf hit), macht den standing HP also nicht zu einem 1 framer (glaub 2?)

      connected das ueberhaupt gegen alle charaktere? Bei boxer gehts ja meistens nicht (close Hardpunch wird zu normal Hardpunch)

      hab das ehrlich gesagt noch gar nicht probiert weil ich versuche den counter so frueh zu sehen dass ich c.HP connecten kann. (meistens ohne erfolg - online ists sowieso unmoeglich)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Poli ()

    • Poli schrieb:

      warum clk - standing HP nach fwd mk counter? clp hat genauso viel startup und gibt mehr frameadvantage (auf block und auf hit), macht den standing HP also nicht zu einem 1 framer (glaub 2?)

      connected das ueberhaupt gegen alle charaktere? Bei boxer gehts ja meistens nicht (close Hardpunch wird zu normal Hardpunch)

      hab das ehrlich gesagt noch gar nicht probiert weil ich versuche den counter so frueh zu sehen dass ich c.HP connecten kann. (meistens ohne erfolg - online ists sowieso unmoeglich)



      Ach cr.lk war nur nen Beispiel. Ging ja nur darum ob ihr es schafft auf Counterhits zu reagieren. Ich für meinen Teil bekomm es nicht wirklich hin. Im Trainingsmode counterhit auf Random stellen und dann üben bringt mich zum verzweifeln ^^
    • Folkme schrieb:

      Poli schrieb:

      warum clk - standing HP nach fwd mk counter? clp hat genauso viel startup und gibt mehr frameadvantage (auf block und auf hit), macht den standing HP also nicht zu einem 1 framer (glaub 2?)

      connected das ueberhaupt gegen alle charaktere? Bei boxer gehts ja meistens nicht (close Hardpunch wird zu normal Hardpunch)

      hab das ehrlich gesagt noch gar nicht probiert weil ich versuche den counter so frueh zu sehen dass ich c.HP connecten kann. (meistens ohne erfolg - online ists sowieso unmoeglich)



      Ach cr.lk war nur nen Beispiel. Ging ja nur darum ob ihr es schafft auf Counterhits zu reagieren. Ich für meinen Teil bekomm es nicht wirklich hin. Im Trainingsmode counterhit auf Random stellen und dann üben bringt mich zum verzweifeln ^^


      oh okay.

      Also danach clp zu confirmen sollte kein problem mehr sein, geht ja eigentlich nur noch darum ob du die blockstring danach weitermachst oder in den close Hardpunch gehst - und dafuer hast du mit fmk - dash - clp schon ne menge zeit um zu checken ob da counterhit steht/stand oder nicht ; )

      @edit : vorausgesetzt du masht die clp nicht, das kann ich aber nicht beurteilen/musst du selber wissen.
    • vielleicht blöde frage, aber: warum überhaupt confirmen, dass es ein counterhit ist? der hp comboed doch auch ohne CH, wofür da auf CH reagieren und noch nen c.lk oder c.lp dazwischenklemmen?

      der countercomfirm macht imo nur dann sinn, wenn der gegner hockt, weil man dann mit c.lp, st.mp comboen kann. der cl.hp whifft ja gegen croucher. der cl.mp trifft (sogar force stand? np) und man kann in cod, fadc gehen.

      hat es noch einen anderweitigen sinn auf den CH zu reagieren, und nicht einfach auf hit oder block?
    • antwort ist mixup!
      nach einem oder mehreren cr.lp kannst du nen TT machen oder grad noch einen forward step hinterher fetzen.
      falls der forward step trifft stehen dir viele offensive möglichkeiten zur verfügung.
      entweder du schaffst den 1 frame link gefolgt von BnB oder du machst nach einem hit TT da viele nach treffern gewohnt sind abzublocken.
      oder aber auch du fängst mit cr.lp an und kannst auf vieles reagieren!
      block --> TT mixup, normal throw etc.
      hit --> den gegner mit cr.lp vorm escapen hindern und somit gut schaden machen gefolgt von noch einem forward step oder nen sweep(auch ne coole sache)
      counter hit --> cr.lp into st.hp oder st.mp bnb ultra 1

      gut ist es auch nach einem forward step einfach nur zu normal throwen, da viele nen TT erwarten und mit normals kontern wollen.
      falls neutral jump --> st.hp auf reaction into lk.roll into mix up
      falls backdash --> bist du sicher
      und am besten den normal throw etwas delayed benutzen wenn man nen srk erwartet.
      wenn er nun anfängt zu techen kannst du wieder mit TT rumspielen ^^
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    • wusstet ihr auch dass man nen cod hitconfirmen kann?!
      besser gesagt den ersten st.lp into lp cod!
      wirklich coole sache. hab ich bis jetzt in nem match nie anwenden müssen oder die gelegenheit dazu bekommen aber wenn ist das schon fast eine sichere ultra 1 combo.

      probiert mal das aus: cr.lp into st.lp 1 first cancel into lp. cod!
      fühlt sich ein wenig an als würde man mit fei long spielen ^^
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    • @sentinel

      du hast mich falsch verstanden. ;)

      ich wollte wissen, wo der vorteil liegt zu erkennen, dass man mit counterhit getroffen hat, gegenüber einem normalen hit. dass danach st.hp geht ist klar, und mit dem 1-framer hab ich auch keine probleme.

      einzige situation die mir einfällt ist bei einem crouching gegner, da hier der st.hp whifft. auf normalen hit, ohne counter, hat man aber keine anderen combo optionen, da alles andere zuviel startup hat. auf counterhit kann man c.lp, st.mp comboen um auch gegen crouching gegner in cod zu hitconfirmen, was ohne ch nicht gehen würde.

      folkme wollte ja wissen, ob andere leute einen ch on reaction hitconfirmen kommen. und ich wollte wissen, warum das außer in der von mir genannten situation (cr. gegner) sinn macht. ;)
    • don_tknow schrieb:

      folkme wollte ja wissen, ob andere leute einen ch on reaction hitconfirmen kommen. und ich wollte wissen, warum das außer in der von mir genannten situation (cr. gegner) sinn macht.
      ach so ok ^^
      naja ok also erstens. ja, ich kanns ^^ jedes mal. wirklich schwer ist das nicht...
      und zweitens. naja außer um cr.gegner 100pro zu treffen würde es gar keinen anderen nutzen haben. im gegenteil.
      da die anzahl der combo steigt, sinkt folglich der schaden ;)

      und so schwer bei CH den cr.lp zu landen ist nun wirklich keine große sache. ich würde glatt behaupten man hat fast 1sec. zeit darauf zu reagieren :huh:
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    • Brauch mal Eure Hilfe.

      Laut Frametable hat die MP,HP und EX Version des Tornado Throws komplette Throw Inv.
      Wieso passiert es dann trotzdem ab und zu, dass ich im Startup geworfen werde??
      Passiert meistens beim EX... man sieht schon das Leuchten und plötzlich wird man geworfen ?(
      Versteh ich nicht!
    • Rafi schrieb:

      non-EX TT ist throw invincible aber nicht hit inv.
      EX TT ist genau umgekehrt, deswegen kannst du ausm startup rausgeworfen werden.
      so siehts aus
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    • Hm ok thx. Dann machts jetzt irgendwie auch Sinn. D.h. es läuft noch mehr auf Guessing raus.
      Sehr hilfreiche Information. Danke Vielmals.

      Btw... da hat Eventhubs was falsches in der Tabelle stehen...
      "Tornado Throw EX: 1~6f cannot be thrown, Throw range 1.25"
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