HHS - combos
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , fsHK
(cLP[cMP(1 hit)] xx EX HHS) x N
während EX HHS nach vorne bewegen
cLP[cMP(1 hit)] xx EX HHS , cLP xx EX Sumo Splash
während EX HHS unten/vorne halten
cLP[cMP(1 hit)] xx EX HHS , cLP xx HP HHS, fsHK
während EX HHS unten/vorne halten
clMP(2hits) , cLP xx HP HHS
HP HHS , HP HHS
lowstarter:
cLK, cLP xx HP HHS, fsHK
HHS - cancel combos
(cancel bis zum 4. hit von HP HHS)
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , FADC , cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS xx super
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS, HP HHS xx super
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS, fsMP xx super
cmd throw/u2 setups:
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , FADC , Oicho Throw
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , FADC , U2
HHS - exe vorschlag:
habe kaum erfahrungen mit solchen rapid fire inputs, und grade anfangs fangen wegen der fehlenden übung die finger schnell an zu schmerzen. wer damit probleme hat sieht sich am besten eines der zahlreichen tutorialvideos auf youtube an.
die meistverwendeten methoden sind piano und slide - beim piano werden die finger über die buttons abgerollt, während bei der slidemethode mit einem oder zwei finger über die buttons "gewischt" wird.
im folgenden erklär ich die methode, mit der ich mich am wohlsten fühle im detail:
HP HHS:
LP~MP~LP~MP~HP
von der geschwindigkeit her könnte man es glaub ich am besten mit plinking und double tap vergleichen - stellt euch vor, ihr wollt LP mit MP plinken und gebt LP~MP ein. wenn ihr das jetzt double tapped, habt ihr 4 von 5 eingaben. jetzt noch nen HP hinterher, fertig.
wegen dem ersten LP kommt euch natürlich entsprechend ein LP, gecancelt in HHS raus. macht man das ganze aus geduckter position kommt genau das raus, was man in matches von mike ross so oft sieht: cLP xx HP HHS.
cLP kommt mit 4 frames raus, hat ne fette hitbox und durch den cancel (bzw. HHS startup) bewegt sich honda nochmal ein ordentliches stück vorwärts.
falls ihre - aus welchen gründen auch immer - den initialen cLP verhindert wollt, könnt ihr den ganzen input auch in einen dash buffern. nach der recovery startet honda sofort mit HHS. vorsicht: das ding hat 9f startup, zusätzlich zu den frames vom dash.
bei nem jumpin mit z.b. jHP mach ich nach HP den ersten LP~MP plink-teil etwa zu dem zeitpunkt, in dem man normalerweise mit shotos den srk für option selects macht. wichtig ist hierbei, nicht zu hektisch zu werden: jHP, (sehr kurze pause), LP~MP~LP~MP~HP, ....
je nach tempo kommt einer der folgenden string raus:
- jHP, clLP xx HP HHS
- jHP, clMP xx HP HHS
- jHP, HP HHS (wegen 9f startup von HP HHS geht das oft auf block, je nach trefferhöhe von jHP)
EX HHS:
LP~MP~HP~HP~LP+MP.
ich rolle die finger (btw, benutze zeige-/mittel-/ringfinger für LP/MP/HP) von LP bis HP, ist eine einzige flüssige bewegung, dann HP~LP+MP.
von der geschwindigkeit her ists wieder vergleichbar mit plinking und double tap:
LP~MP~HP ist wie ein plink zwischen LP und MP, der wiederum gleich mit HP gelinkt wird, die beiden HPs sind wie ein double tap und der zweite HP wird mit LP+MP (also gleichzeitig) wieder als quasi-plink eingegeben.
generell spielts aber keine rolle, ob ihr den plink tatsächlich trefft!
es ist irrelevant, ob eure inputs im pmode so aussehen:
oder so:
in beiden fällen bekommt ihr den HHS raus - auch mit nicht 100%ig richtigen plinks. "plinks" sind hier nur ein vergleich für ne beschreibung. tatsächlich habt ihr etwas spielraum bei der eingabe.
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , fsHK
(cLP[cMP(1 hit)] xx EX HHS) x N
während EX HHS nach vorne bewegen
cLP[cMP(1 hit)] xx EX HHS , cLP xx EX Sumo Splash
während EX HHS unten/vorne halten
cLP[cMP(1 hit)] xx EX HHS , cLP xx HP HHS, fsHK
während EX HHS unten/vorne halten
clMP(2hits) , cLP xx HP HHS
HP HHS , HP HHS
lowstarter:
cLK, cLP xx HP HHS, fsHK
HHS - cancel combos
(cancel bis zum 4. hit von HP HHS)
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , FADC , cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS xx super
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS, HP HHS xx super
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS, fsMP xx super
cmd throw/u2 setups:
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , FADC , Oicho Throw
cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , FADC , U2
HHS - exe vorschlag:
habe kaum erfahrungen mit solchen rapid fire inputs, und grade anfangs fangen wegen der fehlenden übung die finger schnell an zu schmerzen. wer damit probleme hat sieht sich am besten eines der zahlreichen tutorialvideos auf youtube an.
die meistverwendeten methoden sind piano und slide - beim piano werden die finger über die buttons abgerollt, während bei der slidemethode mit einem oder zwei finger über die buttons "gewischt" wird.
im folgenden erklär ich die methode, mit der ich mich am wohlsten fühle im detail:
HP HHS:
LP~MP~LP~MP~HP
von der geschwindigkeit her könnte man es glaub ich am besten mit plinking und double tap vergleichen - stellt euch vor, ihr wollt LP mit MP plinken und gebt LP~MP ein. wenn ihr das jetzt double tapped, habt ihr 4 von 5 eingaben. jetzt noch nen HP hinterher, fertig.
wegen dem ersten LP kommt euch natürlich entsprechend ein LP, gecancelt in HHS raus. macht man das ganze aus geduckter position kommt genau das raus, was man in matches von mike ross so oft sieht: cLP xx HP HHS.
cLP kommt mit 4 frames raus, hat ne fette hitbox und durch den cancel (bzw. HHS startup) bewegt sich honda nochmal ein ordentliches stück vorwärts.
falls ihre - aus welchen gründen auch immer - den initialen cLP verhindert wollt, könnt ihr den ganzen input auch in einen dash buffern. nach der recovery startet honda sofort mit HHS. vorsicht: das ding hat 9f startup, zusätzlich zu den frames vom dash.
bei nem jumpin mit z.b. jHP mach ich nach HP den ersten LP~MP plink-teil etwa zu dem zeitpunkt, in dem man normalerweise mit shotos den srk für option selects macht. wichtig ist hierbei, nicht zu hektisch zu werden: jHP, (sehr kurze pause), LP~MP~LP~MP~HP, ....
je nach tempo kommt einer der folgenden string raus:
- jHP, clLP xx HP HHS
- jHP, clMP xx HP HHS
- jHP, HP HHS (wegen 9f startup von HP HHS geht das oft auf block, je nach trefferhöhe von jHP)
EX HHS:
LP~MP~HP~HP~LP+MP.
ich rolle die finger (btw, benutze zeige-/mittel-/ringfinger für LP/MP/HP) von LP bis HP, ist eine einzige flüssige bewegung, dann HP~LP+MP.
von der geschwindigkeit her ists wieder vergleichbar mit plinking und double tap:
LP~MP~HP ist wie ein plink zwischen LP und MP, der wiederum gleich mit HP gelinkt wird, die beiden HPs sind wie ein double tap und der zweite HP wird mit LP+MP (also gleichzeitig) wieder als quasi-plink eingegeben.
generell spielts aber keine rolle, ob ihr den plink tatsächlich trefft!
es ist irrelevant, ob eure inputs im pmode so aussehen:
oder so:
in beiden fällen bekommt ihr den HHS raus - auch mit nicht 100%ig richtigen plinks. "plinks" sind hier nur ein vergleich für ne beschreibung. tatsächlich habt ihr etwas spielraum bei der eingabe.
akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von Rafi ()