E. Honda Combo Thread

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    • E. Honda Combo Thread

      HHS - combos
      cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , fsHK

      (cLP[cMP(1 hit)] xx EX HHS) x N
      während EX HHS nach vorne bewegen

      cLP[cMP(1 hit)] xx EX HHS , cLP xx EX Sumo Splash
      während EX HHS unten/vorne halten

      cLP[cMP(1 hit)] xx EX HHS , cLP xx HP HHS, fsHK
      während EX HHS unten/vorne halten

      clMP(2hits) , cLP xx HP HHS

      HP HHS , HP HHS

      lowstarter:
      cLK, cLP xx HP HHS, fsHK

      HHS - cancel combos
      (cancel bis zum 4. hit von HP HHS)

      cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , FADC , cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS

      cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS xx super
      cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS, HP HHS xx super
      cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS, fsMP xx super

      cmd throw/u2 setups:
      cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , FADC , Oicho Throw
      cLP[clMP(1 hit)] xx HP HHS , FADC , U2


      HHS - exe vorschlag:
      habe kaum erfahrungen mit solchen rapid fire inputs, und grade anfangs fangen wegen der fehlenden übung die finger schnell an zu schmerzen. wer damit probleme hat sieht sich am besten eines der zahlreichen tutorialvideos auf youtube an.
      die meistverwendeten methoden sind piano und slide - beim piano werden die finger über die buttons abgerollt, während bei der slidemethode mit einem oder zwei finger über die buttons "gewischt" wird.

      im folgenden erklär ich die methode, mit der ich mich am wohlsten fühle im detail:


      HP HHS:
      LP~MP~LP~MP~HP
      von der geschwindigkeit her könnte man es glaub ich am besten mit plinking und double tap vergleichen - stellt euch vor, ihr wollt LP mit MP plinken und gebt LP~MP ein. wenn ihr das jetzt double tapped, habt ihr 4 von 5 eingaben. jetzt noch nen HP hinterher, fertig.

      wegen dem ersten LP kommt euch natürlich entsprechend ein LP, gecancelt in HHS raus. macht man das ganze aus geduckter position kommt genau das raus, was man in matches von mike ross so oft sieht: cLP xx HP HHS.
      cLP kommt mit 4 frames raus, hat ne fette hitbox und durch den cancel (bzw. HHS startup) bewegt sich honda nochmal ein ordentliches stück vorwärts.
      falls ihre - aus welchen gründen auch immer - den initialen cLP verhindert wollt, könnt ihr den ganzen input auch in einen dash buffern. nach der recovery startet honda sofort mit HHS. vorsicht: das ding hat 9f startup, zusätzlich zu den frames vom dash.

      bei nem jumpin mit z.b. jHP mach ich nach HP den ersten LP~MP plink-teil etwa zu dem zeitpunkt, in dem man normalerweise mit shotos den srk für option selects macht. wichtig ist hierbei, nicht zu hektisch zu werden: jHP, (sehr kurze pause), LP~MP~LP~MP~HP, ....
      je nach tempo kommt einer der folgenden string raus:
      - jHP, clLP xx HP HHS
      - jHP, clMP xx HP HHS
      - jHP, HP HHS (wegen 9f startup von HP HHS geht das oft auf block, je nach trefferhöhe von jHP)

      EX HHS:
      LP~MP~HP~HP~LP+MP.
      ich rolle die finger (btw, benutze zeige-/mittel-/ringfinger für LP/MP/HP) von LP bis HP, ist eine einzige flüssige bewegung, dann HP~LP+MP.
      von der geschwindigkeit her ists wieder vergleichbar mit plinking und double tap:
      LP~MP~HP ist wie ein plink zwischen LP und MP, der wiederum gleich mit HP gelinkt wird, die beiden HPs sind wie ein double tap und der zweite HP wird mit LP+MP (also gleichzeitig) wieder als quasi-plink eingegeben.

      generell spielts aber keine rolle, ob ihr den plink tatsächlich trefft!
      es ist irrelevant, ob eure inputs im pmode so aussehen:

      :hp:
      :lp: :mp:
      :lp:
      :lp: :mp:
      :lp:

      oder so:
      :hp:
      :mp:
      :lp:
      :mp:
      :lp:

      in beiden fällen bekommt ihr den HHS raus - auch mit nicht 100%ig richtigen plinks. "plinks" sind hier nur ein vergleich für ne beschreibung. tatsächlich habt ihr etwas spielraum bei der eingabe.

      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von Rafi ()







    • Jump-In Combos:

      j.HP oder j.HK, cr.MK, HP.Headbutt (xx Super)
      j.MP, cr.LP xx HP HHS, HK (xx Super)

      j.MK Cross-Up, cr.LP xx HP HHS
      Das schöne ist, hat man den Gegner erstmal darauf programmiert, dass man immer den j.MK als Cross-Up benutzt, kann man den auch als normalen Jump-In benutzen und er blockt eventuell in die falsche Richtung.

      Zu den Cmd-Throw set ups: Tick CMD Throw mit c.LP und c.LK; down-forward HK (Overhead) xx Cmd Throw; Cross-Up j.MK und dann CMD Throw (hier allerdings auf's Timing achten, da der Cmd Throw sonst nicht trifft)
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      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Sorry, Fehler meinerseits.
      Es sollte bedeuten nach HP HHS entweder HK oder cancel into Super.


      Noch was zu HP HHS: Es müssen 5 Inputs in 3 oder 6 Frames sein, damit das Spiel des als HHS regristriert. Also aufpassen mit Jab oder HP mashen, da des sonst fix rauskommt.
      Meine Methode für LP xx HP HHS ist LP,MP,HP,LP,HP, da mir persönlich das Rollen der Finger in diese Richtung am natürlichsten vorkommt. Muss aber jeder für sich selbst rausfinden.
      Einer der besten europäischen Hondas - LordDVD - macht des mit ner Slide-Methode auf nem Fight-Pad. Alles geht, nichts muss.
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      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Robbes ()

    • will erfahrungstipps einholen:

      wie lange habt ihr gebraucht, bis ihr diese rapid fire inputs konstant drauf hattet?
      hab damit echt schwierigkeiten, vor allem im match will das natürlich nicht so wie im pmode - wobei die selbst im pmode noch weit davon entfernt ist, sich "konstant" zu schimpfen.

      deswegen ist honda für mich leider noch reiner pmode-char, nach meinem eindruck vom char _müssen_ dinge wie cLPxxHHS einfach zu 100% sitzen, weil das die waffe schlechthin ist.
    • Ich glaube so zwei bis drei Wochen, aber die Inputs kann man halt gut "trocken" üben, wenn man in der Bahn oder Bib sitzt. In der Hitze des Gefechts kommen zwar immer noch EX-HHS raus, aber HHS xx Super klappt einigermaßen konstant.
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      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Ein paar Wochen, wobei ich zwischendurch die eingabe methode geändert hab.

      Welche eingabe ich zuerst verwendet hab weiss ich leider nimmer aber als ich dann auf LP ~ MP ~ HP, LP ~ HP gewechselt hab ging es recht flott.
      Pmode hab ich nur ab und zu mal geübt wenn keiner aus meiner FListe on war, ansonsten immer im Match direkt.
      Wobei ich halt jemand bin für den PMode und Match zwei dinge sind, da ich im Match schonmal aus nervosität die neu gelernten Combos verhaue übe ich sie viel öfters direkt unter den passenden Umständen also in Matches.

      Das schwerste an Honda ist meiner Meinung nach Handslap auf LP Hitconfirm zu bringen. Also LP, hat getroffen oder nicht -> Handslap. Hab da meistens erst zweimal LP gebraucht.
      Pause...
    • spiele immer noch mit der eingabe herum. bis jetzt klappt LP~MP~LP~MP~HP genauso gut wie LP~MP~HP~LP~HP, wobei ich bei ersterem seltener unbeabsichtigt EX HHS rauskriege.

      über hitconfirm hab ich mir anfangs auch gedanken gemacht - habs dann aber wegen folgender überlegung ad acta gelegt:

      warum über hitconfirm gedanken machen, wenn der cLP sowieso gecancelt wird und HP HHS auch auf block im vorteil ist?
      da kann ich doch über nen geblockten cLP zumindest nochmal ca 50punkte chipdamage machen. ich seh da überhaupt keinen grund auf hitconfirm zu achten. wenn ich nen supercancel machen will, ist die sache natürlich anders. aber da hab ich ja genügend zeit zu sehen ob HHS auf block geht oder nicht.

      ...oder?
    • Falls man die HHS Combo nach einem Jumpin macht kann man btw auch zwischen Jumpin und LP 3 Tasten vorpuffern.
      Zb jHP, sLP xx HHS

      :hp: (jHP), :hp: :mp: :lp: , :lp: (sLP), :hp: (HHS)

      Kann sein das man am Anfang ne Weile braucht um sich verschiedene Eingabemethoden zu merken. Wenn man aber über längere Zeit den Char spielt ist das kein Problem. Kommt schon mit der Zeit.

      @ Piano in HHS: Geht mal davon aus, dass die Eingabe die man für sLP xx HHS machen muss mit die schwerste ist was Piano angeht. Von daher sollte man sich keinen Kopf machen, wenn es nicht gleich immer klappt. Da hilft nur üben. Jeden Tag 15 Min üben. Irgendwann gehn diese "Schmerzen" weg und dann läufts.

      @ Hitconfirm: Evtl. interessant um für Tickthrows flexibler zu bleiben. Würde ich einfach anhand der Spielerfahrung abschätzen ob man mit Honda umbedingt die Option braucht. Ich kenn es nur von Gen und da machts einfach kein Sinn jedesmal den Blockstring durch zu ziehen. Evtl. mal für Counterhit zu Baiten, aber das fällt bei Honda selbst mit Confirm wahrscheinlich eher flach.
    • Ich finde HHS xx Super ist der einfachst anzubringende Super, den ich bisher ausprobiert habe. Das Zeitfenster ist so groß, dass selbst meine altersschwachen Reflexe des noch ab und an mitbekommen.
      In Sachen "LP xx HHS Hitconfirm" bin ich ähnlich faul wie Rafi. Warum darauf achten, wenn es eh eine Win-Win Situation ist? Treff ich, wunderbar. Treff ich nicht, gibts Chip-Damag und ordentlich Super-Meter.
      Im Grunde versuche ich mit HHS den Gegner darauf zu trainieren, dass es nach nem LP IMMER HHS gibt, so dass ich den LP, CMD Throw leichter anbringen kann und er nicht raushüpft/ Knöpfe drückt.
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      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Rafi schrieb:

      spiele immer noch mit der eingabe herum. bis jetzt klappt LP~MP~LP~MP~HP genauso gut wie LP~MP~HP~LP~HP, wobei ich bei ersterem seltener unbeabsichtigt EX HHS rauskriege.

      über hitconfirm hab ich mir anfangs auch gedanken gemacht - habs dann aber wegen folgender überlegung ad acta gelegt:

      warum über hitconfirm gedanken machen, wenn der cLP sowieso gecancelt wird und HP HHS auch auf block im vorteil ist?
      da kann ich doch über nen geblockten cLP zumindest nochmal ca 50punkte chipdamage machen. ich seh da überhaupt keinen grund auf hitconfirm zu achten. wenn ich nen supercancel machen will, ist die sache natürlich anders. aber da hab ich ja genügend zeit zu sehen ob HHS auf block geht oder nicht.

      ...oder?
      Nein hast schon recht du bist dann trotzdem vorteil aber nen thick throw macht dann doch mehr DMG und japaner geben sich wohl net mit weniger zufrieden.
      Heist also:

      LP -> Geblockt -> Oicho Throw

      LP -> Hit -> HHS

      Die holen echt aus jedem LP das meiste an DMG raus.
      Pause...
    • tickthrow-strategien sind mir natürlich bewusst, grad das ist ja ne stärke von honda - cmd throw gegen blocks, clHP gegen jump away/jump straight, etc.

      robbes spricht da was interessantes an: ich bin zu faul.
      hab ziemlich schnell bemerkt, dass ich keinen plan hab wie ich cLP auf HP HHS hitconfirmen soll - bei meinen problemen mitm pianoinput bin ich froh, dass der cancel überhaupt rauskommt :rolleyes:
      deswegen übe ich gar nicht erst, bei cLP auf block nen oicho, bei cLP auf hit HHS zu machen. ich _weiß_, dass ich das einfach nicht ordentlich zusammenbekomme, bzw will meine pmode-zeit in andere dinge investieren. mal ganz abgesehen von meinen reflexen, die für solche dinge einfach nicht gut genug sind.

      also sieht mein honda-gameplan, soweit man das schon so bezeichnen kann, ne gewissen randomness vor:
      HHS und oicho wird je nach range angewendet, unabhängig vom hit oder block. nur muss ich mir auf hit mehr zeit lassen, weil sonst der throw whiffed.
      robbes hat schon recht - ich baue drauf, dass der gegner nach zig geblockten cLPxxHHS kurz vorm wegpennen ist, um in nem unachtsamen moment nen throw zu connecten.

      ist sicher nicht das beste, was man aus honda rausholen kann. bin aber überzeugt davon, dass es das beste ist, was _ich_ aus honda rausholen kann.

      wobei ich mir bei den ganzen honda vids nicht sicher bin, ob die ganzen pros das wirklich über nen einzelnen cLP machen - da gehen viele HHS auf block, und das in einer anzahl, die mir sehr bewusst erscheint. ist jetzt ganz gleich obs japanische vids sind oder aktuellere, wie z.b. vor kurzem bei der evo.
    • Wie gesagt, in meinen Augen Win-Win.
      Außerdem nützen die schönsten Hit-Confirm (Wurf Setups) nichts, wenn der Gegner nicht gelernt hat die HHS zu blocken. Nützt ja nichts, wenn Du z.B. zwei EX-Balken opferst um CMD Throw oder Ultra2 anzubringen und frisst dafür einen Dragon Punch bzw der Gegner springt weg.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • nja man glaubts nich unbedingt aba eine von hondas stärken( meiner meinung nach ) isser dasser doch n sehr starkes mixup udn wakeup game hat
      ausganspunkt dafür is meistens sein overhead ( :uv: :hk: ) von dem aus in alle specials canceln kannst, also sumo smash , hhs , headbutt und oichi.
      grad beim wakeup game kommt das ganze sehr gut ( wenn man nich grad n SRK als wakeup frisst, wobei selbst der mit kara- sumo smash whifft unter umständen )

      genauso lässt sich sein cl.r :mp: in den overhead canceln ( nach dem 1. hit ) woraus man dann wieder weiter canceln kann , welches bei jumpins etc nochma für mieses mixup game sorgt ( natürlich ausser wieder man kriegt nen SRK rein gemash )

      und nja die HHS auf block machn is nichmal unbedingt so schlecht-
      1. is der block dmg alles andre als wenig , 2 . is man relativ save dannach , und falls der gegner n button presser ist kannst immernoch dannach n roundhouse reinhaun oder natürlich direkt nochma mitm :hp: hhs hinterher

      auch nach seinen EX HHS kannst mit honda noch böse druck machn egal ob auf block oder nich
      nur das timing um die weiter zu linken is leider mega übel , krieg ich jetzt noch nich richtig hin ^^
    • öhm ok moment , ich werf kurz fraps an xD

      so jetzt ,
      is zwar vanilla aba klappt in super genauso.



      im 1. siehst das ganze kurz mit input , im 2. nur n kurzes beispiel wie mans z.b. mit dem jumpin und dann target combo cancel benutzn kann.

      und joa falls mans im video nich gut erkennt.
      einfach ganz normal chargen , deine motion für den overhead machn ( :uv: :k: ) und dann direkt in einem zug weiter zur headbutt motion ( :v: :p: ) is wenn man das timing raus hat nich so schwer ^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lord Killmore ()

    • das war auch gar nicht ernst gemeint, eigentlich dachte cih das geht gar nicht oO - ebend weil du kein charge hast, aber hab mich wohl getäuscht. find den cancel eigentlich aber nur mit orichio WIRKLICH sinnvoll.

      aber trozdem thx fürs zeigen +video xD
      我道
    • joa aba das geht genauso wie ebn focus-dash ( durchn feuerball oda so ) und dann ultra ^^

      ah hängt ganz davon ab , wenn du n paar mal als wakeup game oder ähnliches kara oichi machst fängt der gegner iwann an vllt n backdash zu machn und dann schappstn dir mitm headbutt ^^

      und das selbe für den jumpin mixup , wenn da die leute mitm grab oder option select kommen da kanns sein das die prio gegenüber dem oichi habn , auf die art fressen se dann doch n headbutt ^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lord Killmore ()

    • erstmal: thx für die info mit df+HK, kannte nur den oicho-cancel.

      Lord Killmore schrieb:

      auch nach seinen EX HHS kannst mit honda noch böse druck machn egal ob auf block oder nich
      nur das timing um die weiter zu linken is leider mega übel , krieg ich jetzt noch nich richtig hin ^^

      mit etwas üben klappt es eigentlich ganz gut, auch wenn du den cLP nicht plinken kannst - nach EX HHS mach ich entweder cLPxxHP HHS oder cLPxxEX sumo splash.
      auch wenn die combo nicht sitzt, bist du nachher mehr oder weniger safe, weil HHS auch auf block im vorteil ist und EX splash safe ist (mit -2 kann nur gief mit spd oder andere chars mit schnellen super punishen) bzw. muss direkt gestuffed werden, z.b. mit focus. da kanns aber schnell passieren, dass der focus zur falschen seite rauskommt und seinerseits gepunished wird.

      ich versuche also nach EX HHS auf jeden fall die combo weiter, in der situation ist der vorteil klar bei honda.
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