CvsS2: Kyo

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    • Ich habe ja schon immer gesagt, das ich ihn hier für gut halte, heute hab ich mal einen genaueren Blick auf ihn geworfen.

      Er hat IMO zwei extreme Vorteile:
      -sein jump in (jump D, close D) ist extrem einfach und man kann irgendwie alles ranhängen.
      -seine Juggles klappen zum grössten Teil auch midscreen.

      Basic (z.B. low LK, oder close HK), qcf+LK, LK, Orochi Nagi
      Basic, qcf+HK, HK, dp+HK oder hcb+K

      Corner: jump HK, close HK, qcf+MK, MK, dp+MK, Orochi Nagi 8O 10 Hits.
      Ist auch kein grosses Problem den Gegner indie Ecke zu kriegen, da er sehr weit fliegt.

      Er müsste nur statt diesen beknackten Chains seinen Feuerball haben. :roll:
    • Re: CvsS2: Kyo

      "RealBout c.f." schrieb:

      Er müsste nur statt diesen beknackten Chains seinen Feuerball haben. :roll:


      Jap! Der Boden-Feuerball von dem fehlt auf jeden Fall!! Das hat mich auch schwer irritiert warum sie den hier rausgenommen haben :/
      Thesen von euch?
      Vielleicht overpower? Ach nee halt, ist ja ein Capcom Spiel ;)
      Im Ernst, ich bin aus Mangel an seinem Fireball an Iori geraten, was ich nie für möglich gehalten hätte, weil ich Iori am Anfang derb schei** fand.... Aber der hat seinen Ground-Shot, diesen Anti-Air (dpm+Punch) und ebenso einen Rush-Move wie Kyo (qcb+Punch).

      --Blast
    • Lieber ersteres! :)

      Es ging mir vor allem darum, das die immer wiederkehrende Behauptung, das die ganzen SNK-Charaktere bei CvsS2 einfach nur verschlechtert wurden und kaum Combos mehr haben, einfach für´n Arsch ist.
      Ich habe damals schon mit Rock einen "Gegenbeweis" gemacht, und hier ist ein weiterer. Vor allem sind seine Combos alle wirklich nützlich!

      Wenn hier jemand Kyo spielt, würde ich sehr gerne einen Erfahrungsbericht von ihm lesen. :)
    • Ihr seid mit den Chain Specials nicht zufrieden? Ich war recht erfreut darüber, das er sich vom „tyischen Heldenmoveset“ mit Projektil, Anti-Air und Kickmove entfernet und eine eigenen Richtung anstrebte. Oder Verschafft sein Projektil ihm bedeutende Vorteile? Ich zweifle das wegen der vielen Ausweichmöglichkeiten in CvS2 ein wenig an.
    • wenn ich Kyo nehme dan in c oder n, und das mache ich wenn es dazu kommt:

      jump in oder eben ohne, s.jab, s.fierce xx qcf2.strong kurz vor dem lezten hit xx qcf.roundhouse, roundhouse, und dan eben entweder dp.fierce oder den lvl1 qcf2.jab

      ansonsten benütze ich extrem oft sein qcf.strong, qcf.strong natürlich mit ner menge jabs und shorts davor

      und wenn ich ihn in n spiele kommt auch oft b/d/db.short oder Roundhouse vor in rushes
    • Kyo's Stärken liegen imo in der grossen Variablität welche, dass veränderte 98er Moveset ermöglicht.

      Ich würde viel auf Infight setzen da sich viele seiner Standardmoves in Specials linken lassen, durch den Verlust der Autoguard bzw ihrer SEHR kurzen Dauer sollte man jedoch unbedingt einen Groove spielen welcher Run ermöglicht damit man schnell zum Gegner kommt ohne zu lange offen zu sein.
      Der Orochinagi ist ein guter AA und der Final Showdown kann aus j hk gecomboed werden wenn ich mich noch richtig erinnere( müsste ich nochmal probiere).
      Die Aragami Chain ist imo in der Reichweite ziemlich beschnitten und sollte von daher mehr in Combos genutzt werden als in KOF( Ryu's Bp ist imo ideal da man damit den gegner zumindest kurz "festnageln" kann und eigentlich aus jeder Situation, sei es nun ji oder nach einem knock down etwas anfangen kann), die Doragami( SP? der qcf hp move halt) ist auch in der Reichweite beschnitten hat aber kurzes Autoguard und ich glaube man sollte das Timing üben um damit schnelle "Gegenschläge" ausführen zu können( war meist zu blöd das richtig zu timen, k.A wie effizient ein guter Spieler damit sein kann).

      Der hcb k ist ein guter schneller Move aber leider der vorhersehbar und leicht auszuhebeln, daher würde ich in eher selten und wenn dann nur nach einem "verunglückten" Poke des Gegners einsetzen.

      Der R.E.D kick ist imo die Anti-Feuerball Waffe da er schnell kommt, die Prio aber wiederum um einiges schlechter ist als in KOF imo.

      Der df hk, hk ist imo auch sehr nützlich und kann fast imemr genutzt werden.

      Der dp+p sollte imo nur mit lp und mp gemacht werden da man sonst zu lange offen ist wenn etwas schief geht.
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • Hat eigentlich einer Tipps, zu was der QCF + K auserhalb von Combos grossartig taugt? Er ist meist zu langsam.

      Kyo ist nicht eigenständig, er ist ein SSF2X Fei-Long Klon...
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • "Alphaman" schrieb:

      Hat eigentlich einer Tipps, zu was der QCF + K auserhalb von Combos grossartig taugt? Er ist meist zu langsam.

      Kyo ist nicht eigenständig, er ist ein SSF2X Fei-Long Klon...


      Der qcf k ist imo auch nur für Combos zu gebrauchen,...
      Aber er hat halt gute Jugglemöglichkeiten und vondaher ist er ganz brauchbar.

      Und Fei Long Klon: Hm wenn man es wirklich auf die Basis reduziertschon, aber Fei spielt sich ganz anders, auch wenn beide einen AA, eine Punchchain und einen Range(kick)move haben...
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    • Spielt Kyo jemand von euch als einen seiner Hauptcharaktere?

      *Handheb*

      Der hcb+(H)k ist imo nur nach einem qcf+2*mk nützlich, weil er dann zu 95% trifft, bzw. man diese "combo" auch midscreen einsetzen kann (in der corner würde ich eher den qcb, hcf+p empfehlen)

      Sein b,d,db + LK ist imo auch gut als wakeup einsetzbar, wenn der Gegner aus naher entfernung ein projektil(super) einsetzt bzw. einen sweeper.

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      3. [19:19] <yay`LoL> arbeiten
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