Frametable
Moveset:
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Generelles
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Wakeup
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Ich schreibe hier nur was über Sakura-Spezifische Themen. Grundsätzliches Mixup und Oki Game sollte ja geläufig sein.
- jHP. Macht vor allem bei Chars ohne guten Srk-Reversal oder ähnliches Sinn.
Antiairnormals werden so gut wie immer damit geschlagen. Mann kann mit dem richtigen Timing auch so manchen Reversal schlagen. Ist aber riskant. Charspezifische Sachen muss ich noch durchtesten.
- LK Tatsu als "Crossup". Wenn man den Gegner untechable umgehauen hat kann man sich direkt vor Ihn stellen und einen LK Tatsu machen. In dem Moment, wenn der Gegner aufsteht steht man auf der anderen Seite. Geht glaub ich nicht bei alles Chars. Liste und Infos folgen noch.
- Crossup mit MK oder LK. Nichts besonderes, aber kann den Gegner zumindest bedrängen.
Moveset:
- cHP: Sakura's bester Antiair. Sehr grosse Hitbox. Sakuras bester Move im Nahkampf gegen Specials. Man schlägt damit viele Sachen.
Ist bei mir der meistgenutzte Move ausserhalb von Combos. Unfassbar was das Teil für ne Hitbox hat. Man kann damit auch zb Vegas Bazelona Attack Stuffen.
- cMK: Guter Poke. Trifft low. Man kann die Motion für einen HP Srk mit rein buffern und auf Hit mit eingeben.
- sHK: Sehr guter Poke mit Frame Adv. +0 auf Block
- FwMK: Overhead. Sehr gute Reichweite
- jHP: Hohe Priorität. Schlägt viele Moves. Kann als Crossup angebracht werden. Ich hab damit bisher einwandfrei zb cHP von Ryu, sHK von ChunLi und fMP von Cody geschlagen. Man muss Ihn bei manchen Gegnern sehr früh eingeben um den AA zu schlagen. Stufft Chun LI's EX Birdkick.
Der Gegner rechnet damit nicht und man bekommt ne free Combo. Bei Chars ohne Reversal ala Shoryuken abuse ich das Teil regelrecht.
- clsHP: 3 Frames Startup und Forces Stand
- jLK: Crossupvariation
- jMK: Standart-Crossup
- LK Tatsu: Gutes Pressuretool da +0 auf Block
- EX Tatsu: Das Mixup Tool schlechthin. Gibt +4 auf Block
- LP,MP,HP Hado: Leider etwas langsam. Einen Projektilkrieg wird man damit nicht umbedingt gewinnen
Allerdings aufgrund der langsam Fluggeschwindigkeit ganz nett für Cornertraps usw
- LP Srk: Kann genutzt werden um auf Wakeup Crossups zu entkommen. Ist dann zwar nicht ganz safe,
aber der Gegner hat kaum Möglichkeiten das zu bestrafen ausser evtl. der Super von Ryu
- EX Srk: Hat einiges an invincibility und kann daher gut als Reversal genutzt werden
- EX DP+K (Otoshi): Ganz Ok um Projektilchars zu erwischen da man per Autoaim genau beim Gegner landet
In jedem Fall ist der Otoshi safe, auch die nicht EX-Version
-jHK. Kann diverse EX Reversals Stuffen (zb ChunLi EX Birdkick). Muss noch ausgestet werden.
Ist bei mir der meistgenutzte Move ausserhalb von Combos. Unfassbar was das Teil für ne Hitbox hat. Man kann damit auch zb Vegas Bazelona Attack Stuffen.
- cMK: Guter Poke. Trifft low. Man kann die Motion für einen HP Srk mit rein buffern und auf Hit mit eingeben.
- sHK: Sehr guter Poke mit Frame Adv. +0 auf Block
- FwMK: Overhead. Sehr gute Reichweite
- jHP: Hohe Priorität. Schlägt viele Moves. Kann als Crossup angebracht werden. Ich hab damit bisher einwandfrei zb cHP von Ryu, sHK von ChunLi und fMP von Cody geschlagen. Man muss Ihn bei manchen Gegnern sehr früh eingeben um den AA zu schlagen. Stufft Chun LI's EX Birdkick.
Der Gegner rechnet damit nicht und man bekommt ne free Combo. Bei Chars ohne Reversal ala Shoryuken abuse ich das Teil regelrecht.
- clsHP: 3 Frames Startup und Forces Stand
- jLK: Crossupvariation
- jMK: Standart-Crossup
- LK Tatsu: Gutes Pressuretool da +0 auf Block
- EX Tatsu: Das Mixup Tool schlechthin. Gibt +4 auf Block
- LP,MP,HP Hado: Leider etwas langsam. Einen Projektilkrieg wird man damit nicht umbedingt gewinnen
Allerdings aufgrund der langsam Fluggeschwindigkeit ganz nett für Cornertraps usw
- LP Srk: Kann genutzt werden um auf Wakeup Crossups zu entkommen. Ist dann zwar nicht ganz safe,
aber der Gegner hat kaum Möglichkeiten das zu bestrafen ausser evtl. der Super von Ryu
- EX Srk: Hat einiges an invincibility und kann daher gut als Reversal genutzt werden
- EX DP+K (Otoshi): Ganz Ok um Projektilchars zu erwischen da man per Autoaim genau beim Gegner landet
In jedem Fall ist der Otoshi safe, auch die nicht EX-Version
-jHK. Kann diverse EX Reversals Stuffen (zb ChunLi EX Birdkick). Muss noch ausgestet werden.
Generelles
Grundsätzlich sollte man sich mit Sakura am Anfang des Matches erstmal anschauen was der Gegner macht. Wahrscheinlich wie mit jedem anderem Char auch. Springt der Gegner viel nach vorne kann man das mit dem cHP stoppen. Danach mache ich gerne direkt einen fMK Overhead. Man steht selbst auf Block noch sehr safe. Falls der Gegner reversalt wird man allerdings getroffen. Ist auf die Distanz aber eher unwahrscheinlich. Wenn der Gegner aus nächster Nähe auf einen zuspringt kann man Ihn auch evtl. unterlaufen und von der anderen Seite angreifen.
Wenn der Gegner dazu neigt mit Projektilen zu zonen wie zb Sagat oder Ryu sollte man versuchen per langsamen Vortasten an den Gegner ran zu kommen und ggf irgendwann mit jHP reinzuspringen. Wenn der Gegner mit einem Normal stuffen will wird man Ihn oftmals schlagen. Ansonsten am Boden bleiben und versuchen den Gegner Richtung Ecke zu drängen bis er springt. Auf keinen Fall blind reinspringen. Man auch hier auch mal versuchen mit eine Focus Attacke durch ein Projektil zu kommen und dann was draus zu machen.
Probleme bekommt Sakura vor allem Gegen extreme Turtle Chars wie zb Seth oder Blanka, falls auf Turtle gespielt wird.
Dort muss man versuchen sich vorzutasten. Richtig übel ist vor allen Dingen Zangief, da man Ihn praktisch nicht anspringen kann
und wenn man mal am Boden liegt kommt man nicht mehr weg. Da hilft nur von Anfang an gutes Zoning und keine Fehler machen.
Ebenso Boxer. Hier muss man von Anfang an aufpassen. Anspringen auf Wakeup ist praktisch auch nicht möglich. Evtl. mit Safejumps rumprobieren.
Stärken:
- überdurchschnittlicher Damage und Stun Output. Wenn man den Gegner einmal in einer Combo hat kann man die Runde beenden. Je nachdem wie gut der Gegner das Matchup kennt.
- gutes Bewegungstempo
- viele gute Normals
- schneller Meterbau
- grossartiges Mixup mit den Resets
Schwächen:
- unterdurchschnittliche HP und Stun
- schwaches Fireball Gameplay
- Nahkampfsau. Daher gegen Runaways manchmal etwas benachteiligt
Wieso ist Sakura "Lowtier?"
Auf den ersten Blick gibt es dafür keinen Grund. Man hat alles was ein Toptier Char braucht. Wäre das Projektil etwas stärker hätte man den perfekten Char.
Allerdings kann man das schwache Projektil in gewisser Weise durch die langsame Fluggeschwindigkeit kompensieren. Dadurch lassen sich gelegentlich
gute Fallen aufbauen. Gegen FireballChars wie zb Ryu oder Sagat, die Ihr Handwerk verstehen, wird es allerdings sehr schwer dran zu kommen.
Ebenfalls kritisch wird es bei Grapplern die im Nahmkampf einfach viel zu überlegen sind.
Das grösste Problem bei Sakura ist, dass Ihr Hauptaugenmerk auf dem EX Tatsu Mixup liegt.
Ab einem gewissen Spiellevel reicht es nicht mehr den Gegner damit zu verwirren. Kennt der Gegner das Matchup wird es sehr schwer
überhaupt noch etwas zu landen nach einem Reset. Dadurch verliert Sakura sehr viel Damage Potential. Dieser Char hängt stark vom grundlegenden Skill des Benutzers ab.
Zudem benötigt es eine recht gute Execution um das volle Potenzial entfalten zu können.
Um den Char wirklich gut zu beherrschen macht es Sinn eine Weile komplett ohne Resetmixup zu spielen. D.h. jeden Ex Tatsu mit Otochi bzw Ultra beenden.
So lernt man die Basics besser. Sakura kann auch durchaus ohne Ihr Resetmixup überzeugen.
Wenn der Gegner dazu neigt mit Projektilen zu zonen wie zb Sagat oder Ryu sollte man versuchen per langsamen Vortasten an den Gegner ran zu kommen und ggf irgendwann mit jHP reinzuspringen. Wenn der Gegner mit einem Normal stuffen will wird man Ihn oftmals schlagen. Ansonsten am Boden bleiben und versuchen den Gegner Richtung Ecke zu drängen bis er springt. Auf keinen Fall blind reinspringen. Man auch hier auch mal versuchen mit eine Focus Attacke durch ein Projektil zu kommen und dann was draus zu machen.
Probleme bekommt Sakura vor allem Gegen extreme Turtle Chars wie zb Seth oder Blanka, falls auf Turtle gespielt wird.
Dort muss man versuchen sich vorzutasten. Richtig übel ist vor allen Dingen Zangief, da man Ihn praktisch nicht anspringen kann
und wenn man mal am Boden liegt kommt man nicht mehr weg. Da hilft nur von Anfang an gutes Zoning und keine Fehler machen.
Ebenso Boxer. Hier muss man von Anfang an aufpassen. Anspringen auf Wakeup ist praktisch auch nicht möglich. Evtl. mit Safejumps rumprobieren.
Stärken:
- überdurchschnittlicher Damage und Stun Output. Wenn man den Gegner einmal in einer Combo hat kann man die Runde beenden. Je nachdem wie gut der Gegner das Matchup kennt.
- gutes Bewegungstempo
- viele gute Normals
- schneller Meterbau
- grossartiges Mixup mit den Resets
Schwächen:
- unterdurchschnittliche HP und Stun
- schwaches Fireball Gameplay
- Nahkampfsau. Daher gegen Runaways manchmal etwas benachteiligt
Wieso ist Sakura "Lowtier?"
Auf den ersten Blick gibt es dafür keinen Grund. Man hat alles was ein Toptier Char braucht. Wäre das Projektil etwas stärker hätte man den perfekten Char.
Allerdings kann man das schwache Projektil in gewisser Weise durch die langsame Fluggeschwindigkeit kompensieren. Dadurch lassen sich gelegentlich
gute Fallen aufbauen. Gegen FireballChars wie zb Ryu oder Sagat, die Ihr Handwerk verstehen, wird es allerdings sehr schwer dran zu kommen.
Ebenfalls kritisch wird es bei Grapplern die im Nahmkampf einfach viel zu überlegen sind.
Das grösste Problem bei Sakura ist, dass Ihr Hauptaugenmerk auf dem EX Tatsu Mixup liegt.
Ab einem gewissen Spiellevel reicht es nicht mehr den Gegner damit zu verwirren. Kennt der Gegner das Matchup wird es sehr schwer
überhaupt noch etwas zu landen nach einem Reset. Dadurch verliert Sakura sehr viel Damage Potential. Dieser Char hängt stark vom grundlegenden Skill des Benutzers ab.
Zudem benötigt es eine recht gute Execution um das volle Potenzial entfalten zu können.
Um den Char wirklich gut zu beherrschen macht es Sinn eine Weile komplett ohne Resetmixup zu spielen. D.h. jeden Ex Tatsu mit Otochi bzw Ultra beenden.
So lernt man die Basics besser. Sakura kann auch durchaus ohne Ihr Resetmixup überzeugen.
Wakeup
Ich schreibe hier nur was über Sakura-Spezifische Themen. Grundsätzliches Mixup und Oki Game sollte ja geläufig sein.
- jHP. Macht vor allem bei Chars ohne guten Srk-Reversal oder ähnliches Sinn.
Antiairnormals werden so gut wie immer damit geschlagen. Mann kann mit dem richtigen Timing auch so manchen Reversal schlagen. Ist aber riskant. Charspezifische Sachen muss ich noch durchtesten.
- LK Tatsu als "Crossup". Wenn man den Gegner untechable umgehauen hat kann man sich direkt vor Ihn stellen und einen LK Tatsu machen. In dem Moment, wenn der Gegner aufsteht steht man auf der anderen Seite. Geht glaub ich nicht bei alles Chars. Liste und Infos folgen noch.
- Crossup mit MK oder LK. Nichts besonderes, aber kann den Gegner zumindest bedrängen.
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