Ein paar Sachen werde ich nochmal überarbeiten und editieren. In der Ecke gibt es ein paar bessere Combos.Werde die Liste weiterhin erweitern. Gibt noch einiges.
Combos ohne Meter
Spoiler anzeigen
nach Jumpin mit jHP ohne Crossup:
cLK, cLP, cHP xx HP Srk.............................................292 Dmg / 494 Stun
cLP, cLP, sLP, cHK...................................................208 Dmg / 415 Stun.................................................untech. Kndn., 1 Frame Link
sMK xx LK Tatsu, cHP xx LK Tatsu, sLK xx HP Srk...............384 Dmg / 629 Stun.................................................sMK 4 Frames Startup, 1 Frame Link
sMK xx LK Tatsu, sHP xx LK Tatsu, cHP xx LK Srk, Ultra2...............................................................................sMK 4 Frames Startup, Corner only
cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx HP Srk..............................332 Dmg / 546 Stun
sHP xx LK Tatsu, sLP, cMK xx HP Srk.............................372 Dmg / 595 Stun................................................geht bei allen Chars, bis nach LK Tatsu Safe
sHP xx LK Tatsu, sLP, cHK..........................................310 Dmg / 525 Stun.................................................untech. Kndn., 1 Frame Link
nach Crossup mit MK:
cLP, cLP, cMK xx HP Srk.............................................241 Dmg / 380 Stun
cLP, cHP xx HP Srk...................................................273 Dmg / 386 Stun
sMK xx LK Tatsu, sLK xx HP Srk....................................292 Dmg / 435 Stun..................................................sMK 4 Frames Startup
Combos mit 1 Bar
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nach Jumpin mit jHP ohne Crossup:
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)...........421 Dmg / 643 Stun................................................. 1 Framer Link
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra1.........................540 Dmg / 550 Stun.................................................1 Framer Link
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra2.........................492 Dmg / 550 Stun.................................................1 Framer Link
cLK, cLP, cHP xx Ex Srk..............................................307 Dmg / 494 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)..........................338 Dmg / 540 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra1........................................486 Dmg / 423 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra2........................................424 Dmg / 423 Stun
cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)......347 Dmg / 585 Stun
cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra1....................516 Dmg / 519 Stun
cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra2....................415 Dmg / 516 Stun
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra1.........................540 Dmg / 550 Stun
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra2.........................492 Dmg / 550 Stun
nach Crossup mit MK:
cLP, cHP xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)...........................308 Dmg / 440 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra1.........................................456 Dmg / 540 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra2.........................................394 Dmg / 309 Stun
cLK, cLP, cMK xx EX Srk...............................................256 Dmg / 380 Stun
sMK xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K).............337 Dmg / 492 Stun
sMK xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra1...........................456 Dmg / 540 Stun
sMK xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra2...........................408 Dmg / 511 Stun
Charspezifische Combos
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bei allen fetten Chars geht auch:
sHP xx LK Tatsu, sLP, cLP xx
FADC Combos:
Es gibt bei Sakura 3 Möglichkeiten einen FADC in einer Combo zu verwenden:
-nach HP Srk:
Der Link hierfür ist extrem schwer. Aufgrund des Damagescale und den benötigten 2 Balken macht diese Combo in der Praxis kaum Sinn.
Allerhöchstens um eine Runde zu beenden. Ansonsten macht es eigentlich zu 99% mehr Sinn stattdessen einen EX Tatsu dran zu hängen.
-nach EX Srk:
Macht in Combos garkeinen Sinn, da man mindestens 3 Balken verbläst und dank Damagescale kaum Nutzen daraus ziehen kann.
Das Timing ist allerdings sehr viel leichter als beim HP Srk. Man sollte die Combo allerdings trotzdem beherrschen für den Fall, dass man auf Wakeup
einen EX Srk Reversal macht und dieser trifft. Dann kann es durchaus Sinn machen die Combo fortzusetzen.
-nach HP Hadoken:
Ähnlich wie HP Srk... macht einfach kaum Sinn dafür 2 Balken zu verballern. Es macht evtl. Sinn nach einem untech. Knockdown
einen HP Hadoken voll aufzuladen, dann per FADC die Recovery zu überbrücken und hinterher zu gehen. Ist aber eine sehr
kostspielige Sache die man sich gut überlegen sollte. Vielleicht um den Gegner zu töten. Das Follow zb mit dem Overhead (F+MK)
wird in den meisten Fällen treffen wärend der Gegner im Blockstun ist.
Will man mit Sakura aller Register ziehen ist man auf FADC angewiesen, wenn man per cMK Poke einen Hit trifft und einen HP Srk dran hängt.
Durch einen FADC kann man diesen Treffer in guten Schaden ummünzen. Ist aber teuer und sehr schwer.
Super Combos:
grundsätzlich kann man jeden Shoryuken oder Hadoken in den Super canceln. Macht Hauptsächlich dann Sinn, wenn man die Runde beenden will.
Ansonsten lohnt es sich meistens mehr einen EX Tatsu zu machen.
Ultra 1 vs Ultra 2:
Der Ultra 1 macht etwas mehr Schaden. Allerdings ist der Ultra 2 leichter und flexibler anzubringen. In der Ecke sogar ohne Meter.
Zudem kann man den Ultra 2 auch als Antiair auf Reaktion eingeben was den Gegner vom Springen abhalten sollte.
Ebenfalls gut anzubringen, wenn man aus einem cMK Poke xx HP Srk getroffen hat.
Was ist mit den MK xx LK Tatsu Loops?
Dazu sag ich nur... wers braucht . Durch den Dmgscale macht es kaum Sinn und das sind alles 1 Framer.
Sieht zwar nett aus, wenn man den Gegner in der Ecke damit zu scheist, aber wirklich effektiv ist das nicht.
Ist also keine Pflicht diese zu beherrschen. Midscreen ist es sowieso teilweise echt beknackt anzubringen.
Hab das Gefühl das der Pushback irgendwie nicht immer 100% gleich ist.
Blockstrings:
- cLP, cLP, cLP, cMK, LP Hadoken. Gut um Abstand zu gewinnen und bisschen Chip Dmg zu machen.
- Strings mit LK Tatsu. Gut um am Gegner zu bleiben und immer +0 auf Block. Eröffnet paar Optionen.
- Strings mit EX Tatsu. Bringt +4 auf Block. Gut für Frametraps.
- Strings mit HK Tatsu. Wenn man einen String mit einem HK Tatsu beendet und der Gegner gehockt ist landet man einen Crossup Hit.
Hier ist zum Abschluss mal beispielsweise ein gutes Killsetup gegen Seth:
jHP, sHP xx LK Tatsu, sLP, cHP xx EX Tatsu
Crossup Reset mit jHP
Throw
Crossup mit jHP
sHP ... Stun ... Runde beenden.
Combos ohne Meter
nach Jumpin mit jHP ohne Crossup:
cLK, cLP, cHP xx HP Srk.............................................292 Dmg / 494 Stun
cLP, cLP, sLP, cHK...................................................208 Dmg / 415 Stun.................................................untech. Kndn., 1 Frame Link
sMK xx LK Tatsu, cHP xx LK Tatsu, sLK xx HP Srk...............384 Dmg / 629 Stun.................................................sMK 4 Frames Startup, 1 Frame Link
sMK xx LK Tatsu, sHP xx LK Tatsu, cHP xx LK Srk, Ultra2...............................................................................sMK 4 Frames Startup, Corner only
cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx HP Srk..............................332 Dmg / 546 Stun
sHP xx LK Tatsu, sLP, cMK xx HP Srk.............................372 Dmg / 595 Stun................................................geht bei allen Chars, bis nach LK Tatsu Safe
sHP xx LK Tatsu, sLP, cHK..........................................310 Dmg / 525 Stun.................................................untech. Kndn., 1 Frame Link
nach Crossup mit MK:
cLP, cLP, cMK xx HP Srk.............................................241 Dmg / 380 Stun
cLP, cHP xx HP Srk...................................................273 Dmg / 386 Stun
sMK xx LK Tatsu, sLK xx HP Srk....................................292 Dmg / 435 Stun..................................................sMK 4 Frames Startup
Combos mit 1 Bar
nach Jumpin mit jHP ohne Crossup:
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)...........421 Dmg / 643 Stun................................................. 1 Framer Link
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra1.........................540 Dmg / 550 Stun.................................................1 Framer Link
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra2.........................492 Dmg / 550 Stun.................................................1 Framer Link
cLK, cLP, cHP xx Ex Srk..............................................307 Dmg / 494 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)..........................338 Dmg / 540 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra1........................................486 Dmg / 423 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra2........................................424 Dmg / 423 Stun
cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)......347 Dmg / 585 Stun
cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra1....................516 Dmg / 519 Stun
cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra2....................415 Dmg / 516 Stun
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra1.........................540 Dmg / 550 Stun
sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra2.........................492 Dmg / 550 Stun
nach Crossup mit MK:
cLP, cHP xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)...........................308 Dmg / 440 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra1.........................................456 Dmg / 540 Stun
cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra2.........................................394 Dmg / 309 Stun
cLK, cLP, cMK xx EX Srk...............................................256 Dmg / 380 Stun
sMK xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K).............337 Dmg / 492 Stun
sMK xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra1...........................456 Dmg / 540 Stun
sMK xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra2...........................408 Dmg / 511 Stun
Charspezifische Combos
bei allen fetten Chars geht auch:
sHP xx LK Tatsu, sLP, cLP xx
FADC Combos:
Es gibt bei Sakura 3 Möglichkeiten einen FADC in einer Combo zu verwenden:
-nach HP Srk:
Der Link hierfür ist extrem schwer. Aufgrund des Damagescale und den benötigten 2 Balken macht diese Combo in der Praxis kaum Sinn.
Allerhöchstens um eine Runde zu beenden. Ansonsten macht es eigentlich zu 99% mehr Sinn stattdessen einen EX Tatsu dran zu hängen.
-nach EX Srk:
Macht in Combos garkeinen Sinn, da man mindestens 3 Balken verbläst und dank Damagescale kaum Nutzen daraus ziehen kann.
Das Timing ist allerdings sehr viel leichter als beim HP Srk. Man sollte die Combo allerdings trotzdem beherrschen für den Fall, dass man auf Wakeup
einen EX Srk Reversal macht und dieser trifft. Dann kann es durchaus Sinn machen die Combo fortzusetzen.
-nach HP Hadoken:
Ähnlich wie HP Srk... macht einfach kaum Sinn dafür 2 Balken zu verballern. Es macht evtl. Sinn nach einem untech. Knockdown
einen HP Hadoken voll aufzuladen, dann per FADC die Recovery zu überbrücken und hinterher zu gehen. Ist aber eine sehr
kostspielige Sache die man sich gut überlegen sollte. Vielleicht um den Gegner zu töten. Das Follow zb mit dem Overhead (F+MK)
wird in den meisten Fällen treffen wärend der Gegner im Blockstun ist.
Will man mit Sakura aller Register ziehen ist man auf FADC angewiesen, wenn man per cMK Poke einen Hit trifft und einen HP Srk dran hängt.
Durch einen FADC kann man diesen Treffer in guten Schaden ummünzen. Ist aber teuer und sehr schwer.
Super Combos:
grundsätzlich kann man jeden Shoryuken oder Hadoken in den Super canceln. Macht Hauptsächlich dann Sinn, wenn man die Runde beenden will.
Ansonsten lohnt es sich meistens mehr einen EX Tatsu zu machen.
Ultra 1 vs Ultra 2:
Der Ultra 1 macht etwas mehr Schaden. Allerdings ist der Ultra 2 leichter und flexibler anzubringen. In der Ecke sogar ohne Meter.
Zudem kann man den Ultra 2 auch als Antiair auf Reaktion eingeben was den Gegner vom Springen abhalten sollte.
Ebenfalls gut anzubringen, wenn man aus einem cMK Poke xx HP Srk getroffen hat.
Was ist mit den MK xx LK Tatsu Loops?
Dazu sag ich nur... wers braucht . Durch den Dmgscale macht es kaum Sinn und das sind alles 1 Framer.
Sieht zwar nett aus, wenn man den Gegner in der Ecke damit zu scheist, aber wirklich effektiv ist das nicht.
Ist also keine Pflicht diese zu beherrschen. Midscreen ist es sowieso teilweise echt beknackt anzubringen.
Hab das Gefühl das der Pushback irgendwie nicht immer 100% gleich ist.
Blockstrings:
- cLP, cLP, cLP, cMK, LP Hadoken. Gut um Abstand zu gewinnen und bisschen Chip Dmg zu machen.
- Strings mit LK Tatsu. Gut um am Gegner zu bleiben und immer +0 auf Block. Eröffnet paar Optionen.
- Strings mit EX Tatsu. Bringt +4 auf Block. Gut für Frametraps.
- Strings mit HK Tatsu. Wenn man einen String mit einem HK Tatsu beendet und der Gegner gehockt ist landet man einen Crossup Hit.
Hier ist zum Abschluss mal beispielsweise ein gutes Killsetup gegen Seth:
jHP, sHP xx LK Tatsu, sLP, cHP xx EX Tatsu
Crossup Reset mit jHP
Throw
Crossup mit jHP
sHP ... Stun ... Runde beenden.
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