Sakura Combo Thread

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    • Sakura Combo Thread

      Ein paar Sachen werde ich nochmal überarbeiten und editieren. In der Ecke gibt es ein paar bessere Combos.Werde die Liste weiterhin erweitern. Gibt noch einiges.

      Combos ohne Meter

      Spoiler anzeigen

      nach Jumpin mit jHP ohne Crossup:
      cLK, cLP, cHP xx HP Srk.............................................292 Dmg / 494 Stun
      cLP, cLP, sLP, cHK...................................................208 Dmg / 415 Stun.................................................untech. Kndn., 1 Frame Link
      sMK xx LK Tatsu, cHP xx LK Tatsu, sLK xx HP Srk...............384 Dmg / 629 Stun.................................................sMK 4 Frames Startup, 1 Frame Link
      sMK xx LK Tatsu, sHP xx LK Tatsu, cHP xx LK Srk, Ultra2...............................................................................sMK 4 Frames Startup, Corner only
      cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx HP Srk..............................332 Dmg / 546 Stun
      sHP xx LK Tatsu, sLP, cMK xx HP Srk.............................372 Dmg / 595 Stun................................................geht bei allen Chars, bis nach LK Tatsu Safe
      sHP xx LK Tatsu, sLP, cHK..........................................310 Dmg / 525 Stun.................................................untech. Kndn., 1 Frame Link

      nach Crossup mit MK:
      cLP, cLP, cMK xx HP Srk.............................................241 Dmg / 380 Stun
      cLP, cHP xx HP Srk...................................................273 Dmg / 386 Stun
      sMK xx LK Tatsu, sLK xx HP Srk....................................292 Dmg / 435 Stun..................................................sMK 4 Frames Startup

      Combos mit 1 Bar
      Spoiler anzeigen

      nach Jumpin mit jHP ohne Crossup:
      sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)...........421 Dmg / 643 Stun................................................. 1 Framer Link
      sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra1.........................540 Dmg / 550 Stun.................................................1 Framer Link
      sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra2.........................492 Dmg / 550 Stun.................................................1 Framer Link
      cLK, cLP, cHP xx Ex Srk..............................................307 Dmg / 494 Stun
      cLP, cHP xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)..........................338 Dmg / 540 Stun
      cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra1........................................486 Dmg / 423 Stun
      cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra2........................................424 Dmg / 423 Stun
      cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)......347 Dmg / 585 Stun
      cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra1....................516 Dmg / 519 Stun
      cLP, cHP xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra2....................415 Dmg / 516 Stun
      sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra1.........................540 Dmg / 550 Stun
      sHP xx LK Tatsu, cHP xx EX Tatsu, Ultra2.........................492 Dmg / 550 Stun

      nach Crossup mit MK:
      cLP, cHP xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K)...........................308 Dmg / 440 Stun
      cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra1.........................................456 Dmg / 540 Stun
      cLP, cHP xx EX Tatsu, Ultra2.........................................394 Dmg / 309 Stun
      cLK, cLP, cMK xx EX Srk...............................................256 Dmg / 380 Stun
      sMK xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Otoshi x 3 (DP+K).............337 Dmg / 492 Stun
      sMK xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra1...........................456 Dmg / 540 Stun
      sMK xx LK Tatsu, sLK xx EX Tatsu, Ultra2...........................408 Dmg / 511 Stun

      Charspezifische Combos

      Spoiler anzeigen

      bei allen fetten Chars geht auch:
      sHP xx LK Tatsu, sLP, cLP xx


      FADC Combos:
      Es gibt bei Sakura 3 Möglichkeiten einen FADC in einer Combo zu verwenden:
      -nach HP Srk:
      Der Link hierfür ist extrem schwer. Aufgrund des Damagescale und den benötigten 2 Balken macht diese Combo in der Praxis kaum Sinn.
      Allerhöchstens um eine Runde zu beenden. Ansonsten macht es eigentlich zu 99% mehr Sinn stattdessen einen EX Tatsu dran zu hängen.
      -nach EX Srk:
      Macht in Combos garkeinen Sinn, da man mindestens 3 Balken verbläst und dank Damagescale kaum Nutzen daraus ziehen kann.
      Das Timing ist allerdings sehr viel leichter als beim HP Srk. Man sollte die Combo allerdings trotzdem beherrschen für den Fall, dass man auf Wakeup
      einen EX Srk Reversal macht und dieser trifft. Dann kann es durchaus Sinn machen die Combo fortzusetzen.
      -nach HP Hadoken:
      Ähnlich wie HP Srk... macht einfach kaum Sinn dafür 2 Balken zu verballern. Es macht evtl. Sinn nach einem untech. Knockdown
      einen HP Hadoken voll aufzuladen, dann per FADC die Recovery zu überbrücken und hinterher zu gehen. Ist aber eine sehr
      kostspielige Sache die man sich gut überlegen sollte. Vielleicht um den Gegner zu töten. Das Follow zb mit dem Overhead (F+MK)
      wird in den meisten Fällen treffen wärend der Gegner im Blockstun ist.

      Will man mit Sakura aller Register ziehen ist man auf FADC angewiesen, wenn man per cMK Poke einen Hit trifft und einen HP Srk dran hängt.
      Durch einen FADC kann man diesen Treffer in guten Schaden ummünzen. Ist aber teuer und sehr schwer.

      Super Combos:
      grundsätzlich kann man jeden Shoryuken oder Hadoken in den Super canceln. Macht Hauptsächlich dann Sinn, wenn man die Runde beenden will.
      Ansonsten lohnt es sich meistens mehr einen EX Tatsu zu machen.

      Ultra 1 vs Ultra 2:
      Der Ultra 1 macht etwas mehr Schaden. Allerdings ist der Ultra 2 leichter und flexibler anzubringen. In der Ecke sogar ohne Meter.
      Zudem kann man den Ultra 2 auch als Antiair auf Reaktion eingeben was den Gegner vom Springen abhalten sollte.
      Ebenfalls gut anzubringen, wenn man aus einem cMK Poke xx HP Srk getroffen hat.

      Was ist mit den MK xx LK Tatsu Loops?
      Dazu sag ich nur... wers braucht :rolleyes: . Durch den Dmgscale macht es kaum Sinn und das sind alles 1 Framer.
      Sieht zwar nett aus, wenn man den Gegner in der Ecke damit zu scheist, aber wirklich effektiv ist das nicht.
      Ist also keine Pflicht diese zu beherrschen. Midscreen ist es sowieso teilweise echt beknackt anzubringen.
      Hab das Gefühl das der Pushback irgendwie nicht immer 100% gleich ist.

      Blockstrings:
      - cLP, cLP, cLP, cMK, LP Hadoken. Gut um Abstand zu gewinnen und bisschen Chip Dmg zu machen.
      - Strings mit LK Tatsu. Gut um am Gegner zu bleiben und immer +0 auf Block. Eröffnet paar Optionen.
      - Strings mit EX Tatsu. Bringt +4 auf Block. Gut für Frametraps.
      - Strings mit HK Tatsu. Wenn man einen String mit einem HK Tatsu beendet und der Gegner gehockt ist landet man einen Crossup Hit.


      Hier ist zum Abschluss mal beispielsweise ein gutes Killsetup gegen Seth:
      jHP, sHP xx LK Tatsu, sLP, cHP xx EX Tatsu
      Crossup Reset mit jHP
      Throw
      Crossup mit jHP
      sHP ... Stun ... Runde beenden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 35 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • Ab welchen Moment ist ein Folgetreffer möglich, wenn man den Ex-SrK mit FDFC ausführt, um mit'm sMP fortzusetzen?
      Nach x-versuchen krieg ich den Übergang (Ex-Tatsu --->FCFD) von Sakuras Trial 23 nicht hin.
      In einem Video wurde erst nach fünf (oder so) Treffern gecancelt+dash.
      Weshalb ich gerne wissen würde, ob es erst nach ein paar Treffer etwas bringt zu canceln oder schon nach dem ersten Hit.
      Hab schon das Gefühl, dass sich auf der ersten Blase eine zweite bildet. :D


      Zur Orientierung:
      1. L Tetsu
      2. cHP
      3. Ex-SrK
      4. FCFD
      5. sMP
      6. 1, 2, 3
      Vergiss die Gefahr und bereite dich vor, auf einen guten Kampf!
      Denn.....
      We are the gods of war!! YESSS THE CARNIVORES and we eat flesh with sawed teeth!
      :u: :hp: :o: :hk: :lp: :lk: in Yo Face!
    • ich kenn die trial nicht aber bei attacken die mehrere hits machen ist der hitstun nach jedem hit nicht immer gleich hoch.

      Von daher mach es doch einfach so, wie es im video auch gezeigt wird, spricht cancel nach genau dem selben hit, wie es im video auch gemacht wird.
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • Danke für die Antwort.
      Das wird aber nicht so einfach, den SrK so getimed abtzubrechen.
      Naja ich hoffe mal einfach auf eine konkretere Antwort.
      Ansonsten solange Versuchen bis die oberste hautschicht meines Daumes wegeschrubbt wurde. ;)
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      :u: :hp: :o: :hk: :lp: :lk: in Yo Face!
    • Schon klar.

      Ex-SrK Dmg: 45 * 15+45 * 15x5 = höherer Zähler = stärkere Attacke = höherer Hit-Stun?
      Vergiss die Gefahr und bereite dich vor, auf einen guten Kampf!
      Denn.....
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    • Brauche Hilfe bei:
      c.Mk xx h.Shoouken xx Fadc -> s.Hp xx l.Tastu -> c.Hp xx Shoouken.

      Plinken bin ich heute grade am üben, kann ich soweit schon bei den BnB's.
      Aber ich habe vorallem Probleme aus dem Normalen Hard Shoouken FADC den Hard Punch danach zu landen. Mit dem Plinken wurds besser, aber konstant ist es noch nicht. Also auch keine 2 Meter wert... =/

      Abgesehen, von "Moar Practice" gibs da n Tipp?
    • Also ich weiss das man im 3ten Hit canceln muss, is ja logisch vom Ex Shoouken her und auch das der Dash instant kommen muss, trotzdem erwisch ich den HP danach iwie selten. Es wurd schon besser durch bisl Übung.

      "(am besten f+mp+mk, f), dann connected der s.HP danach ganz einfach"

      Was meinst du damit?
    • er meint, falls du die eingaben mit MP+MK~f,f machst, bist du mit f+MP+MK~f vielleicht schneller und connectest den clHP vielleicht einfacher

      ist halt dieser typische b/f buffer fürn focus - du kannst ja auch während du vorgehst MP+MK drücken und brauchst nur noch einmal f einzugeben statt zweimal und du machst trotzdem nen dash aus der FA animation, weil das f vom nach vorne gehen gebuffert wird.
    • Mein Problem ist nicht der Dash, oder ihn instant hinzukriegen. Den Skill hab ich bei Cammy's Spiral Arrow Loops aufgeschnappt, es geht mir mehr darum den STANDING CLOSE HP danach zu landen. Weil der immer auf Block geht, da ich ihn nicht direkt nach dem Dash hinkrieg und ihn iwie immer delayed oder zufrüh raushaue und er dann iwie gar nicht rauskommt.

      Aber danke, dass ihr mir versucht zu helfen, denke es scheitert momentan einfach noch an meiner Unfähigkeit xD
    • ist imo schwierig zu sagen, ob man den dash tatsächlich instant macht oder nicht - weiß noch wie lange ich gebraucht hab für boxers dashstraight, FADC, cLP, ...

      wenn du dir sicher bist, dass der dash tatsächlich instant rauskommt (gibts da ne möglichkeit, das zu erkennen oder nur wenn der link connected?), dann ists halt wirklich nur noch spielerei mitm timing.
    • Ich versuch mich gerade mit Sakura, aber ich hab schon probleme mit Trial 10! Und zwar muss man Jump :hp: -> Stand :mp: -> Hadoken -> EX Focus, ich krieg die Combo an sich komplett hin, mit dem unterschied das ich den Stand :mp: -> Hadoken nicht schaffe sondern nur Crouch :mp: -> Hadoken! ?( Hab mir schon die Trials von VesperArcade angeschaut, aber darauf komm ich nicht mal in Zeitlupe klar.... ?(

      Muss dazu sagen das ich komplett neu in SF4 bin. :)

      //edit

      Ok habs nun geschafft, hat nur n paar Tage gedauert.... ! :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Zedd ()