Guy Combos & Glitches

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    • In dem Combo Video siehts so aus als könnte man einen Jab an den Run HK linken (OK grad gesehn, dass es Counterhit ist). Muss ich heut Abend mal testen. Ausserdem benutzt der desöfteren den Run MK in Strings um den Druck aufrechtzuhalten. Ist der Safe falls der Gegner einen Jab rein haut? Und was ist mit dem Run LK (Abbruch)... ist der Safe? Ich hatte mit dem bis jetzt nur die Situation, dass ich auf den am Boden liegenden Gegner zugerannt bin, der nen Ultra als Reversal gemacht hat und ich direkt nach Start der Animation mit LK abgebrochen hab... der Ultra ist dann gewhifft. Würde aber gern mal wissen ob der auch zb bei Jabs safe ist?

      Gestern musste ich ein riesen Problem mit den geduckten Gegnern feststellen. Dadurch, dass der sLP whifft auf geduckte Gegner, weis man nie wann man in die grosse Target Combo gehn kann. Ich stand dann sehr oft mit gewhifftem Jab da. Ich hab irgendwie ein Problem damit zu erkennen ob der Gegner geduckt ist oder nicht. Mein Lösungsansatz für die Zukunft ist, dass ich die grosse Targetcombo nur noch in speziellen Situationen anwende, wenn ich genau weis das es geht und für die Standart Hitconfirm Situationen den cLP, sMP, sHP mache. Der soll ja safe sein und trifft auch geduckte Gegner. Also praktisch als Hitconfirm die Targetcombo. Ist nur noch etwas gewohnt aufgrund des Timings. Lässt sich in Schulter und Run canceln.

      Im Video sieht man auch wie der nach dem Divekick (Down+HK, Far Version ohne knockdown) einen Jab dran linkt. Könnte hilfreich sein um Moves zu bestrafen die den Gegner weit zurück drücken. Werd ich heut Abend mal ausgiebig testen. Könnt aber sein, dass der bisschen zu langsam ist (?). (Ok auch nur auf Counterhit).

      Gegen geduckte Gegner kann man alternativ den sHP machen und dann einen sLP linken. Der sHP bringt den Gegner zum stehen.
      Geht nur bei fetten Chars.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • hi leute,
      ich bin grad dabei n bissel mit guy zu trainieren (bin nich annähernd n pro oder so nur unterer - mittlerer durchschnitt) und mach seine trials...
      ganz ehrlich versteh ich nich warum guy´s trial 23 (j.HK->Bushin gokusaken->ex focus cancel-> ultra ) da nen focus cancel verlangt.. funzt doch auch komplett ohne focus cancel... btw der focus cancel into Ultra is dass was mir dabei echt probleme macht... aber is doch eigentlich unnötige Ex balken verschwendung (jedenfalls mit nem gegner in der ecke, weiß nich obs ohne ecke auch ohne ex focus cancel geht..)
      jmd vllt. tipp?
      ~be aware or be dead~
    • Andaron schrieb:

      hi leute,
      ich bin grad dabei n bissel mit guy zu trainieren (bin nich annähernd n pro oder so nur unterer - mittlerer durchschnitt) und mach seine trials...
      ganz ehrlich versteh ich nich warum guy´s trial 23 (j.HK->Bushin gokusaken->ex focus cancel-> ultra ) da nen focus cancel verlangt.. funzt doch auch komplett ohne focus cancel... btw der focus cancel into Ultra is dass was mir dabei echt probleme macht... aber is doch eigentlich unnötige Ex balken verschwendung (jedenfalls mit nem gegner in der ecke, weiß nich obs ohne ecke auch ohne ex focus cancel geht..)
      jmd vllt. tipp?


      hi

      trials kannst du allgemein ignorieren, die sind nur da um die moves des jeweiligen chars kennenzulernen.
      Anderseits ist es ein gutes training um deine eingabe zu trainieren.

      Bushin combo in der ecke geht danach immer ein ultra, gegen jeden char.
      Ausser man macht den hozanto in der ecke, das ist char spezifisch, bei manchen chars ist fadc notwendig.
    • Der FADC kann auch nochmal notwendig werden, wenn man die Targetcombo etwas weiter ausserhalb der Ecke macht. Im Pmode ca. 2-3 Kästchen aus der Ecke raus wird der Gegner Richtung Corner geschleudert. Dasht man per FADC ran connected der Ultra voll. Ohne FADC würde er nicht connecten.

      Hab grad gesehn, dass er Airthrow bei LP, MP, und HP Version 180 Dmg macht und die EX nur 170. Könnte es evtl. sein, dass die EX Version invincible ist? D.h. nicht durch eine Air 2 Air Attacke gestoppt werden kann?
    • daBogg schrieb:

      Hab grad gesehn, dass er Airthrow bei LP, MP, und HP Version 180 Dmg macht und die EX nur 170. Könnte es evtl. sein, dass die EX Version invincible ist? D.h. nicht durch eine Air 2 Air Attacke gestoppt werden kann?
      meine irgendwo gelesen zu haben, dass nur die range größer ist, aber kann das nicht sicher bestätigen.
    • hab gestern ne weile gegen jmd gespielt der auch mit guy trainiert hat.. hab bemerkt dass guy´s air throw gegen den bushin izuna otochi (wurf) gewinnt..
      sicherlich kommt es da auch aufs timing an aber soweit es aussah hat sein normaler air thorw doch höhere prio.
      ~be aware or be dead~
    • So hab das Spiel nun endlich auch seit 2 Tagen und Guy hatte es mir durch div. Videos vorher angetan.
      Mein Hauptproblem ist einfach dass ich fast nur mit Abwandlungen der TC1 arbeiten kann. Bushin kann ich nur als Punisher oder durch Jumpins anbringen.
      Somit bringe ich U1 fast nur aus TC1 XY FADC an, ist das normal oder habt ihr mir Tipps wie ich geschickt in die Bushin Chain reinkomme.
      Probleme sind bei mir dauergeduckte Gegner (also nutze ich c.HP in TC1 oder eben nur TC1), wenn dann noch gute Wakeupdinge vom Gegner hinzukommen.. tue ich mich wirklich schwer.

      Hinzu kommt dass es mir relativ oft passiert dass mein qcb k(k) nicht trifft (Wakeup).. bei regulären Jumpins als AA ist er wirklich sehr sehr gut.

      Für ein paar Tipps wäre ich sehr dankbar.
      Grüße
    • hab jetzt auch schon bissl mit guy gespielt. aber weis nich so recht, wie man so richtig druck aufbauen soll beim gegner, ich mein, wenn der erstma liegt gehts schon mit focus antäusch, focus durchlaufen lassen, targetkombo usw. aber irgendwie schaff ichs nicht, gegen nen stehenden gegner konstant druck aufzubauen. die haben mich auf kurz oder lang immer in der ecke bzw auf distanz, und das will ich ja eigentlich nich wirklich.
      jump ins kann man mit guy ja auch so gut wie knicken oder nicht?

      klärt mich ma auf, der guy is mir ganz neu ;)
    • Bushin Combo bekommst du eigentlich nur For Free wenn der Gegner zb einen Shoryuken verhaut etc. Ansonsten kannst du es noch versuchen nachdem du einen Crossup gemacht hast, da der Gegner evtl. steht und in die falsche Richtung geblock hat. Bei fetten Chars geht dann auch noch cHP > Bushin. In der Praxis gibts die Bushin Combo aber leider ziemlich selten find ich. Frage ist ob man die TC's überhaupt als Hitconfirm nehmen sollte.

      U1 bekommst du dann nur in ner Combo, wenn du wirklich den Gegner in Eckennähe hast mit Ex Hozanto>FADC oder eben aus Bushin. Gibts aber auch alles relativ selten. Daher lohnt es sich durchaus einen Blick auf U2 zu riskieren.

      Guys Gameplay erschliesst sich mir nach vor nicht so recht. Alles ziemlich Randomstyle und unsafe ohne Ende. Bis jetzt sehe ich nur den Vorteil, dass wenige Leute wissen, dass die Targetcombos auf Block völlig unsafe sind. Sein Bushinflip-Mixup ist auch leicht zu kontern, wenn man weis wie. Gut find ich, dass er viele Möglichkeiten hat Projektile und vor allen Dingen Kunais von Ibuki zu bestrafen. Man muss halt ansonsten wirklich auf Mindgames gehen und hoffen, dass der Gegner es nicht durchschaut. Sonst wirds mit Guy richtig übel. Er hat aber auf jeden Fall mit die besten Wakeup Optionen. Ex Tatsu, Ex Bushin Flip, raus sliden usw.

      Ex Tatsu bei Crossup scheint manchmal zu whiffen, wenn der Gegner in der Ecke einen Crossup macht oder Emptyjump.

      Den Overhead find ich recht stark. Der kommt schnell raus. Damit kann man ganz gut die Verteidigung knacken. Ansonsten einfach mixen was geht. Jumpins mit D+MP abbrechen etc. Auch mal bei Bushinflip-Mixup zb einen MP Flip machen um am Gegner vorbei zu segeln und auf einen Fehler zu hoffen. Oder einfach mal defensiv bleiben. Guy hat gute Defensiv-Optionen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • Ja ich hab mittlerweile auch recht gute Erfahrungen mit c.Hp gemacht vor Bushin.. aber irgendwie verhaue ich das ab und an.
      Aber U1 bekommt man doch recht oft angesetzt, TC FADC sei dank. Ich hab auch mit U2 herumgespielt, man trifft übereifrige Gegner damit recht gut wenn man es an unsafe Dinge ankettet (wie c.Hk).
      Aber mir ist ein combobarer Ultra lieber.

      Den Overhead finde ich auch klasse und c.Mk&Mk ist auch oft mein Freund. Das mit dem Tatsu hab ich irgendwie nicht raus, ich hau die so oft durch Gegner durch.. ohne dass die getroffen werden. :S
      Schade finde ich auch dass der Bushinflip auf längere Distanz so langsam ist, somit nutzlos..eher zum Herauslocken von Gegnerattacken.
    • Passt zwar nicht so richtig hier rein, aber einen neuen Thread wollte ich nicht extra aufmachen.

      Arcarde Changes sehen bisher sehr gut aus find ich. Scheint so als würde die Target Combo Mp>HP endlich gefixt werden
      bei geduckten Gegnern. Bzw vielleicht bekommt der sMP auch force Stand!?

      LP Hozanto wird safer, U2 weniger Recover und bessere Range, Flip Grab (Izuna?) bisschen generfed.
      HP Hozanto weniger Startup.


      Sieht für mich so aus als würde der Char sehr rund werden. Sehr schön.
    • :u: :uv: :v: :lp: :mp: :hp: Flip wurde der dmg geringer gemacht, von 200 auf 120. Ist etwas zuviel oder nicht?

      Wenn sein Normaler Throw schon 130 dmg macht.

      :v: :mp: Also der Overhead hat jetzt 2 hits, sehr nice...hoffe man kann nach den 2 hits TC connecten.

      U2 dmg wurde auch herabgesetzt. :bad:
      You can’t beat what you can’t touch!
    • Hm... find das mit dem Dmg Nerf vom Flip nicht so schlimm. Der war imho zu stark.
      Dadurch, dass man jetzt im Nahkampf besser was machen kann sollte es nicht mehr so oft
      nötig sein über den Flip Schaden rein zu holen. Vielleicht wird er ja wieder bisschen hochgebuffed.
      150 Dmg wäre wohl angemessen.

      Am besten wärs, wenn die lp,mp,hp,hk Combo den Gegner nicht mehr soweit weg schleudern würde, so
      dass man den U1 auch midscreen connecten kann (mit FADC). Dafür vielleicht bisschen den Schaden nerfen.
      Follow ohne Meter dann mit MP Hozanto oder so, weil Range vom EX Hozanto sollte besser so bleiben.

      U2 braucht imho nicht wirklich einen Dmg nerf. Muss man allerdings mal abwarten ob das wirklich so schlimm ist.

      Mal sehn wie es im Final Build aussieht.
    • zUkUu schrieb:

      guy benutzt ja oft blocked normal, cancel into run - stop um druck aufrechtzuhalten. wie steht er denn nach den gängigsten nohttp://forum.hardedge.org/index.php?form=PostAdd&threadID=11279rmals frame technisch da nach block? gibts darüber informationen?

      far st. mp run/stop is - 4
      close st. mp run/stop is 0
      target combo st. mp + st. hp run/stop is - 2

      alles nach block of course.
      You can’t beat what you can’t touch!
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