Guy Combos & Glitches

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    • Guy Combos & Glitches

      So damit jetzt nicht allgemein Verwirrung entsteht, hab mich mit Dino abgesprochen, da er wenig Zeit hat um sich um den Thread zu kümmern, will ich den Thread n bissl zu verschönern bzw. Combos usw. gleich im ersten Post reineditieren/aktuell zu halten.

      Movebeschreibung mit den dazugehörigen Abkürzungen (SRK orientiert)
      Spoiler anzeigen
      Hozanto (Shoulder Tackle)
      :qcb: + :p:
      Bunshin Senpukyaku (Hurricane Kick)
      :qcb: + :k:
      Bunshin Izuna Otoshi (Ninja Roll)
      :qcf: + :p: -> :p: (wenn zu weit weg Elbow Drop)
      Command Run
      :qcf: + :k: + :lk: (Cancel) /:mk: (Sweep) /:hk: (Overhead)
      Kaiten Izuna Otoshi (Air Command Grab)
      :qcf: + :p: (in der Luft)
      Bunshin Hasoken (Super)
      :qcf: :qcf: + :p:
      Bushin Goraisenpujin (U1)
      :qcf: :qcf: + :lk: :mk: :hk:
      Bunshin Muso Renge (U2)
      :hcb: :hcb: + :lp: :mp: :hp:
      Elbowdrop
      :u: + :mp: (in der Luft)
      Ninja Sickle (Salto)
      :uv: + :hk:
      Neck Breaker (Overhead)
      :v: + :mp:
      Bunshin Gokusaken (Full Target Combo) (Abkürzung: FF-Chain)
      :lp: -> :mp: -> :hp: -> :hk:
      Bunshin Gokusaken Throw (Abkürzung: FF-Chain Throw)
      :lp: -> :mp: -> :hp: -> :u: :hk: (für Wurf)
      Target Combo (Abkürzung: TC)
      :mp: -> :hp:

      Glitches/Besonderheiten
      Spoiler anzeigen
      KaraThrow
      s.MP~LP+LK
      Bewegt sich zwar nicht recht weit, aber dennoch erwähnenswert

      Overhead-Cancel
      Man kann f.MP (Neckbreacker/Overhead) in den ersten Frames bzw. ganz früh, in jedes beliebiges Special canceln wie z.B. Hazanto, Bunshin Senpyukaku etc. (Input:
      :v: :mp: , und dannach schnell z.B. :qcb:+ :k: )

      Instant Air Grab
      :u: :uv: :v: :ov: + :p:
      Nach diesem Input springt Guy und setzt sofort seinen Command Air Grab ein.
      Ist n ziemlich gut um jumpy Gegner abzufangen, um auf Nummer sicher zu gehen die EX Version benutzen. Schlägt ziemlich viele Moves.

      Combos
      Spoiler anzeigen
      COMBOS MIT LINKS
      -cr.LP, st.HP, LP Shoulder Tackle................184 DMG(362 STUN)
      -cr.LP, st.HP->MK Hurricane...................... 240 DMG(410 STUN)
      -cr.LPx2, st.MP->Command Run+MK.............151 DMG(250 STUN)
      -cr.LPx3, st.MP->Command run+MK..............152 DMG(270 STUN)
      -cr.HP, st.MP->EX Shoulder Tackle................256 DMG(460 STUN)

      COMBOS MIT TC (kleine Targetcombo)
      -TC->LP Shoulder Tackle..........................164 DMG(272 STUN)
      -cr.LP, TC->LP Shoulder Tackle..................168 DMG(296 STUN)
      -cr.LPx2, TC->LP Shoulder Tackle...............164 DMG(306 STUN)
      -TC, MK Hurricane.................................220 DMG(320 STUN)
      -cr.LP, TC, MK Hurricane..........................217 DMG(338 STUN)
      -cr.LPx2, TC, MK Hurricane.......................206 DMG(312 STUN)
      -cr.LP, TC, LP Shoulder Tackle, Juggle HK Hurricane......222 DMG(386 STUN)
      ->Juggle mit EX Hurricane........................258 DMG(386 STUN) (In der Ecke)
      -TC, Command Run+MK...........................172 DMG(240 STUN)
      -cr.LP, TC, Command Run+MK...................175 DMG(268 STUN)
      -cr.LPx2, TC, Command Run MK.................170 DMG(282 STUN)

      COMBOS MIT FF-CHAIN (Volle Targetcombo)
      -FF-Chain, juggle EX Shoulder Tackle.............................286 DMG(351 STUN)
      -FF-Chain Throw, juggle HK Hurricane(Guy is in der Ecke).....310 DMG(260 STUN)
      -FF-Chain Throw, juggle EX Hurricane(Guy is in der Ecke).....316 DMG(260 STUN)
      -cr.LP, FF-Chain, juggle EX Shoulder Tackle.....................264 DMG(353 STUN)
      -cr.LP x2, FF-Chain, juggle EX Shoulder Tackle.................244 DMG(350 STUN)
      -cl.st.HK, FF-Chain, EX Shoulder Tackle..........................344 DMG(503 STUN)
      -cl.st.HK, FF-Chain, HK/EX Hurricane(In der Ecke).............329 DMG/359 DMG(478 STUN)
      -cr.MP, FF-Chain, EX Shoulder Tackle.............................314 DMG(403 STUN)

      COMBOS MIT JUMP-INS
      -j.MK/HK, FF-Chain.............................................254 DMG/ 284 DMG(303/403 STUN)
      -j.MK/HK , FF-Chain, EX Shoulder Tackle....................314 DMG/344 DMG(403/503 STUN)
      -j.MK/HK , cr.LP, TC, LP Shoulder Tackle., HK Hurricane...259 DMG/289 DMG (431/531 STUN)
      ->mit EX Hurricane 289 DMG/319 DMG(Funzt nur in der Ecke)
      -j.MK/HK, cr.LP x2, TC, LP Shoulder Tackle., HK Hurricane.248 DMG/278 DMG(426/526 STUN)
      ->mit EX Hurricane 272 DMG/302 DMG (in der Ecke)
      -j.HP, cl.st.HK, FF-Chain, juggle mit HK Hurricane.........392 DMG(630 STUN)
      mit EX Hurricane 416 DMG (Funzt nur in der Ecke)
      -j.HP. cl.st.HK, FF-Chain, EX Shoulder Tackle................404 DMG(650 STUN)
      -j.MK/HK , cr.LPx2, st.MP, Command Run+MK...............202 DMG/232 DMG(320/420 STUN)
      -j.MK/HK , cr.LPx3, st.MP, Command Run+MK...............201 DMG/231 DMG(335/435 STUN)
      -j.MK/HK, cr.MP, FF-Chain, EX Shoulder Tackle..............344 DMG/374 DMG (450/550 STUN)
      COMBOS MIT SUPER

      Notiz: Wenn der Super in der Ecke gecancelt wird, können Teile des Supers whiffen und der letzte Hit wird nicht ausgeführt, deswegen sind alle bis auf die Letzte Combo in diesem Absatz auf Midscreen getestet.

      -FF-Chain, Super.....................................................424 DMG(231 STUN)
      -TC, LP Shoulder Tackle, Super....................................409 DMG(272 STUN)
      -cr.LP, TC, LP Shoulder Tackle, Super............................378 DMG(296 STUN)
      -cr.LPx2, TC, LP Shoulder Tackle, Super.........................339 DMG(306 STUN)
      -j.HP, cl. st.HK, FF-Chain, Super..................................496 DMG(571 STUN)
      -Crossup j. MK, FF-Chain Throw, HK Hurricane, Super..........474 DMG(325 STUN)

      COMBOS MIT ULTRA 1
      Notiz: Diese Combos funktionieren nur in der Ecke

      -FF-Chain, Ultra 1...............................................447 DMG(231 STUN)
      -j. HP, cl.st.HK, FF-Chain, Ultra 1............................499 DMG(570 STUN)
      -TC, LP Shoulder Tackle. FADC Ultra 1.......................445 DMG(272 STUN)
      -j. MK/HK, TC, LP Shoulder Tackle FADC Ultra 1...........451 DMG/481 DMG(446/346 STUN)
      -Command Run+HK (Gegner muss in der Luft getroffen werden), Ultra 1...542 DMG(100 STUN)

      Diese Combos funktionieren bei Ryu
      Alle Combos wurden vom offizielen Guy-Thread entnommen und wurden von mir überarbeitet/getestet und mit Stunwerten versehen
      Quelle:
      shoryuken.com/showthread.php?t=236944
      PS: Bei neuen Combos einfach ne PM schreiben o. hier posten, werd die dann reineditieren.

      Guy Videos(MixUp,Combos etc.)
      Spoiler anzeigen
      Trials

      MixUp



      Combos







      Demonstration des Run-Stops

      Instant Command Throw Demonstration

      Mini-Tutorial für Guys MixUp

      AE Video zu Guy demonstirert TradeCombos, Resets und sonstiges Gedöns

      AE Combos zu Guy


      Guy Framedata/Hitbox
      Spoiler anzeigen
      Guys Hitbox in Bildform mit Hitboxerklärung
      shoryuken.com/showthread.php?t=235778
      Framedata
      http://www.sfframedata.com/walkthrough/pages/guy.php

      Option Select
      Spoiler anzeigen


      Eingabe bei diesem Optionselect ist c.Lp, QCB(Quarter Circle Back), d+lp+mp, etc.

      Dieser Beitrag wurde bereits 14 mal editiert, zuletzt von Dracula ()

    • Guy Combos & Glitches

      Ich start mal den Thread. xD

      Als erstens hier mal die Frame Table vom Prima Guide: Klick

      Hier mal die Trials von ihm:



      Combo to Ultra 1:



      Fragt mich bitte nicht ob das gegen alle Chars funzt.
      Sagat ist halt der beste Sandsack um Combos zu testen. :D

      EDIT:

      Noch mehr:





      lg

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von dino ()

    • hab da mal so ne kleine hitconfirm:
      cr.jab, cr/st,jab, st.mp, st.hp (target combo) xx lp hozanto/mk tatsu/run into slide.

      gefällt mir soweit ganz gut, je nach situation oder range kann man die combo mit 3 verschiedenen sachen beenden.
      teilweise charabhängig die cr.jabs. wenn whifft benutze ich immer st.jab beim nächsten versuch :D
      please respond
    • Was überraschendes, anscheinend gewinnt der Izuna Wurf (nicht der airthrow cmd grab) fast immer gegen Gegner die Airborne sind.
      Gestern ist es mir oft passiert, dass ich Sagats Tiger Knee schlage und ihn werfen kann.
      Überhaupt sind Gegner leichtes Futter wenn sie in der Luft sind. Der Wurf muss zwei mal sitzen und Akuma hat 50% Energie verloren. :D voll arg
    • Auf jeden Fall, ich hab mit meinem Akuma gegen nen Guy so komplett verloren , der hat mich aus dem air tatsu , aus dem 3hit dp und aus dem demon flip rausgegrabt.
      Da hab ich mir guy mal genauer angeschaut.
      Sehr interessanter Char mit seinen SRK Baits und Hadouken punishes.

      Ich werd ihn weiterverforgen!
      Wenn man den Film "Der Weiße Hai" rückwärts anschaut handelt der Film von einem Hai der solange Menschen ausspuckt bis sie eine Strandbar eröffnen!
    • Kann ich nicht ganz nachvollziehn was Ihr meint mit dem Izuna. Ich bekomm den Wurf nur immer dann automatisch raus, wenn der Gegner mir entgegenspringt ohne eine Attacke auszuführen. Falls er in der Luft zb einen Schlag macht wird mein Move unterbrochen. Würd mich freuen wenn Ihr da mal genauer drauf eingehn könntet zum Verständnis.

      Bin auch gerade dabei Guy zu lernen. Ist garnicht so einfach irgendwie. Hier mal meine Erfahrungen aus der Praxis:

      . Tatsu: guter Anti Air und komplett unverwundbar gegen Projektile. Geht auch zb durch Ryus Ultra durch. Evtl. kann man mit diesem Move wärend eines Projektilspams
      Meter aufbauen. Muss ich Morgen nochmal genauer testen. Ex müsste bisschen invincibility haben und müsste Safe sein (?).

      - Der :uv: :hk: in der Ecke kann resetet werden. Steht der Gegner in der Ecke und whifft zb einen SRK kann man mit dem Move bestrafen und anschliessend mit cMP > :qcf: :lp: reseten und den Izuna dran hängen. Der Schaden ist enorm. Es gibt sicher noch andere Möglichkeiten, aber ich wollte trotzdem drauf hinweisen das es geht. (edit: sieht man ja auch im Video weiter oben).

      . Beim :qcf: :lp: Elbow drop kann man offenbar keine Combo anhängen? Wär mir sehr wichtig, dass mir das nochmal Jemand bestätigen könnte. Wär ja ziemlich arm irgendwie.

      - Der Run :hk: lässt sich auch anschliessend nicht mehr linken oder? Bitte auch nochmal bestätigen. Ist der overhead?

      Welche Combos benutzt Ihr als BnBs? Bei mir siehts so aus:

      1. Gegner whifft irgendwas und hat lange Recovery:
      sHK, sLP, sMP, sHP, sHK, QCB+PP (EX) Guter Dmg und nicht sehr schwer einzugeben, kann auch in Super enden.
      2. Alternativ zu 1. ohne Meter:
      cMP, sMP, sHP, QCB+MK Der Link kommt mir bisschen schwer vor... 1 Framer?
      3. Nach Jump in, auch bei Crossover:
      cLP, cLP, sLP, sMP, sHP, sHK, QCB+PP (EX) Hat man keinen Meter kann man auch die Combo Nr2 machen. Will man in der Targetcombo den Wurf am Ende machen muss man beachten,
      dass dieser bei Crossup whifft.
      4. Auch gute Combo ohne Meter und recht einfach:
      cLP, cLP, sMP, sHP, QFB+MK

      Combo mit meistem Schaden in Corner (ca 500Dmg):
      FA lvl3, Dash, DF+HK, QFB+PP (EX), FADC, Ultra1

      Ansonsten ist Euch bestimmt auch schon aufgefallen, dass der cLK mehr Schaden macht als der cLP. Wahrscheinlich sollte man eher den nutzen. Ist aber vom Timing her etwas schwerer.
      Lässt sich aber auch in die Targetcombo linken.

      Mir ist irgendwie nicht ganz klar für was der normale (nicht EX) QFB+P gut sein soll. Der ist elendig langsam. Hab dafür noch keine grosse Verwendung gefunden.
      Vielleicht kann sich dazu Jemand mal äussern.

      Edit: Grad noch was entdeckt. Den DF+HK kann man auch als Antiair benutzen. Da lässt sich sicher auch noch der QFB+PP (Ex) dran hängen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • daBogg schrieb:

      Kann ich nicht ganz nachvollziehn was Ihr meint mit dem Izuna. Ich bekomm den Wurf nur immer dann automatisch raus, wenn der Gegner mir entgegenspringt ohne eine Attacke auszuführen. Falls er in der Luft zb einen Schlag macht wird mein Move unterbrochen. Würd mich freuen wenn Ihr da mal genauer drauf eingehn könntet zum Verständnis.


      Ich versteh es so, dass der Izuna Drop immer connectet WENN der Gegner nicht geduckt ist und entweder in den Start Up Frames eines Moves ODER wenn ein Move whifft.
      Wie zb Sagat macht Tiger Knee, Guy springt über ihn und der Izuna Wurf gewinnt. Genau so wie bei Air Tatus, mir ist es schon passiert das ich Akuma aus dem HK Tatsu am Boden rauswerfen kann. :D

      daBogg schrieb:

      . Tatsu: guter Anti Air und komplett unverwundbar gegen Projektile. Geht auch zb durch Ryus Ultra durch. Evtl. kann man mit diesem Move wärend eines Projektilspams
      Meter aufbauen. Muss ich Morgen nochmal genauer testen. Ex müsste bisschen invincibility haben und müsste Safe sein (?).


      Der Ex Tatsu ist einfach Godlike :D Bester Anti Air im Spiel, traded nie, schlägt alle Jumpins von Akuma.
      Der schlägt sogar Crossups glaub ich, bin aber nicht ganz sicher.
      Man kann mit jeder Tatsu Version Projektilen entkommen. Aber Achtung gegen Guile, man entkommt dem SB aber frisst dann den f HP :D

      daBogg schrieb:


      . Beim :qcf: :lp: Elbow drop kann man offenbar keine Combo anhängen? Wär mir sehr wichtig, dass mir das nochmal Jemand bestätigen könnte. Wär ja ziemlich arm irgendwie.


      Der Bushin Flip into Elbow Drop, hab es paar mal geschafft einen c lp zu combon, aber das timing ist voll schwer. Aber was wichtiger ist, ist das der Elbow Drop auf Block safe ist und auch gegen geduckte Gegner noch trifft also kein whiff (sonst wär das Ding fürn arsch)

      daBogg schrieb:

      - Der Run :hk: lässt sich auch anschliessend nicht mehr linken oder? Bitte auch nochmal bestätigen. Ist der overhead?


      Wie meinst du linken, man kann ihn aus Normals canceln. der HK ist ein Overhead und trifft 2 mal. Was unglaublich ist, dass Ryus HP Srk gegen das Ding traded, nur die EX Version schlägt den Overhead clean.

      daBogg schrieb:

      Mir ist irgendwie nicht ganz klar für was der normale (nicht EX) QFB+P gut sein soll. Der ist elendig langsam. Hab dafür noch keine grosse Verwendung gefunden.
      Vielleicht kann sich dazu Jemand mal äussern.


      Also, ich benutz immer die LP Schulter für Combos.
      Auf Midscreen kann man die MP,HP oder EX Version in den fMP karan und somit Projektile schlagen.
      Das muss ich aber noch ausgibiger testen, auf jeden fall ist der Gegner dann fast in der Ecke und man kann die Schulter auf Hit FADC und Ultra reinhauen xD

      Guy ist ein wirklich cooler Char, aber auch ziemlich schwer zu spielen.

      Ich seh schon die Schwierigkeiten gegen Boxer, Guile, Deejay.
      Gegen die Chars hab ich schon öfter gespielt. Ich weiß nicht wie es gegen andere Chars aussieht aber das kann man im Match up Thread posten.
    • dino schrieb:

      Law ofLauriston schrieb:

      Was heißtn eigentlich "Tatsu"?


      Tatsumaki - Hurricane Kick, Vierteilkreis zurück und Kick


      Achsooo ;) Na der is bei mir natürlich auch sehr beliebt. Finde vor allem den mk sehr gut dabei. lk ist mir von der Range her zu kurz und hk geht ja nur wenn der Gegner in der Luft ist. Den Ex find ich irgendwie leider nicht so brauchbar.

      Generell gefällt mir bei Guy sehr gut, dass man unterschiedliche Angriffsvarianten und schnell mal den Spielrythmus ändern kann.... zuerst mal schön abwarten und schauen was der Gegner macht und dann blitzartig angreifen.
    • zu Anti-Air: s.hk (auf etwas weiterer range, traded kaum) und jo wie dino schon gesagt hat ex tatsu ist godlike ( jo schlägt crossup, aber z.B. gegen Ibuki Crossup Vortex verliert es, weil der zwar projektil schlägt aber ibuki safe range ist).
      und f.mp (wie wieder dino gesagt hat ) kann man karacanceln bedeutet das man im startup den f.mp in ein special canceln kann wie z.B. Hazanto, Tatsu, Flip, Super, Ultra(?) (Eingabe: Vorwärts :mp: -> z.B. :qcb: :lp: )
      Vorschlag an Dino: Woll ma nicht die ganzen vids in den ersten Post zusammenfassen, besonderheiten und vill. Comboliste (realistische/matchtaugliche) erstellen? Helfe gerne!
    • btw Ultra 1 als early ultra bei jumpins klappt wunderbar als anti air wenn man die ersten beiden hits whiffen lässt.

      Gegner jumped in - fadc rückwärts in ultra gelinked lässt die ersten beiden schläge whiffen und die beiden kicks und der izuna treffen voll.
      Punished sogar nen HK Jaguar Tooth (muss allerdings sehr früh eingegeben werden und ist dadurch unsafe gegen lk version.
      Wenn man den Film "Der Weiße Hai" rückwärts anschaut handelt der Film von einem Hai der solange Menschen ausspuckt bis sie eine Strandbar eröffnen!
    • Heut wieder einige Erkenntnisse gesammelt.

      Der Ex Tatsu ist nicht safe auf dem Boden in einer Combo. Dachte erst er wärs. Als Antiair aber echt Godlike. Wie Dino schon angedeutet hat schlägt der auch Crossups sauber.
      Genialer Move. In einer Combo an sich aber relativ nutzlos, da der MK Tatsu bzw in Corner der HK genauso gut gehen. Sollte man also wirklich lieber für andere Dinge verwenden.

      sHK ist der ÜBERGEILSTE Antiair!!! Mir geht grad einer ab wärend ich das hier schreibe :thumbup: . Mit dem kann man Kinderleicht sämtliche Angriffe aus der Luft fischen. Fast schon verboten gut das Ding.

      Auch geil ist der Air Command Grab. Man kann den instant vom Boden eingeben. Und zwar so: :u: :uv: :v: :ov: :hp: ... der Char springt hoch und löst sofort den Griff aus. Mit etwas Übung geht der auf Reaktion als Antiair. Habs heut schon relativ gut hinbekommen. Kann man auch als Optionselect machen, wenn man einen Emptyjump macht, direkt vorm Gegner aus. Oder zb wenn der Gegner gecornerd ist und man vermutet das er rausspringen will.

      Der :uv: :hk: geht auch wie gesagt als Antiair und man kann danach einen Ex Hozanto dran hängen. Ist aber bissl langsam im Startup, also eher weniger geeignet.

      Der Überbringer zum Verarschen ist der :u: :uv: :v: :hp: ... einfach zum Sprung ansetzen und in der Luft den Elbow raus hauen. Anstatt das man auf den Gegner zufliegt bricht man den Move mehr oder weniger ab. Man kann dem Gegner so auf einfachste Weise DPs raus kitzeln :good: . Ebenfalls dafür geeignet ist der normale Jumpin und dann Elbow.

      Auch ne lustige Finte ist den Run mit :lk: abzubrechen. Man kann dem Gegner damit oft mal was entlocken.

      Generell hab ich aber feststellen müssen, das die Pokes bis auf sHK eher schwach sind und man generell nahe am Gegner sein muss um in eine Combo zu kommen. Dann gibts ausserdem noch Probleme mit geduckten Gegnern. Da muss man auch drauf achten was man für ne Combo machen will. Ist irgendwie nicht so einfach. Leider sind die Targetcombos auf Block irgendwie nicht immer Safe hab ich das Gefühl (???).

      FA Lvl3, Dash, Super whifft übrigens an kleineren Gegnern. Auch vom cMP aus whifft der gern mal. Man sollte also lieber zb nach FA Lvl3 die Target Combo MP,HP, LP Hozanto und dann Super. Oder eben die grosse Targetcombo. Müsst auch mehr Dmg bringen.

      Gibts eigentlich demnächst einen seperaten Matchup Thread? Ich konnte jetzt schon einiges Erfahrung sammeln gegen die verschiedenen Chars.
      Gegen Shotos siehts ganz gut aus.
      Probleme gibts gegen Turtler. Ausserdem hab ich grad ein MU kennen gelernt welches von Guy offenbar nicht gewonnen werden kann... Dudley... dem sein scheis Machinegunblow ist offenbar komplett safe on Block. Ich konnte mit keinem Move, nicht mal mit Jab oder Short danach bestrafen. Der Gegner kann einen einfach mit Jabs und diesem Move eindecken bis man gestunned in der Ecke steht. Die einzige Möglichkeit gegen Dudley zu gewinnen ist auf mittlere Distanz bleiben und durch Mindgames Fehler Provozieren. Wär nice, wenn mir mal Jemand bestätigen könnte, dass dieser Machinegunblow nicht von Guy bestraft werden kann. Ist nämlich absolut übel. Kann ja eigentlich nicht sein. Die Ex Verion ist auf jeden Fall 100% Safe. Ansonsten ist Dudley generell ein Problem, da der scheinbar auf fast allen Aktionen Frame Advantage hat. Zumindest kams mir so vor.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • Dracula schrieb:

      Vorschlag an Dino: Woll ma nicht die ganzen vids in den ersten Post zusammenfassen, besonderheiten und vill. Comboliste (realistische/matchtaugliche) erstellen? Helfe gerne!


      Hi Dracula
      Das können wir gerne machen.

      daBogg schrieb:

      In einer Combo an sich aber relativ nutzlos, da der MK Tatsu bzw in Corner der HK genauso gut gehen. Sollte man also wirklich lieber für andere Dinge verwenden.


      Ich persönlich benutz den EX Tatsu nur als AA.
      Der Tatsu geht mir in die Höhe als in die Weite.
      Darum benutz ich den HK Tatsu oder EX Tatsu nur in der Ecke nach dem HK Juggle State oder nach der Schulter.

      daBogg schrieb:

      Generell hab ich aber feststellen müssen, das die Pokes bis auf sHK eher schwach sind und man generell nahe am Gegner sein muss um in eine Combo zu kommen. Dann gibts ausserdem noch Probleme mit geduckten Gegnern. Da muss man auch drauf achten was man für ne Combo machen will. Ist irgendwie nicht so einfach. Leider sind die Targetcombos auf Block irgendwie nicht immer Safe hab ich das Gefühl (???).


      sHK und cl. Hk sind momentan seine besten Normal Anti Airs.
      Ich benutz am Boden den standing MK als Poke, der schlägt viele Sachen, insbesondere s Hk von Akuma, der trifft leider bei Guy auf Block, der 2 Kick whifft nicht.
      Das ist wirklich ein Problem wegen den geduckten Gegnern. Ich mach immer cLK, cLP, MP HP (Target Combo) und LP oder EX Schulter, wenn der Gegner in der Nähe vom Eck ist kann man die Schulter FADC'n und den Ultra connecten.
      MP HP Target Combo ist safe auf Block, aber die Bushin Chain (LP MP HP HK) nicht. Also auf Block nie bis zum HK machen, den kann man mit sweep bestrafen (bin mir nicht sicher)

      daBogg schrieb:

      FA Lvl3, Dash, Super whifft übrigens an kleineren Gegnern. Auch vom cMP aus whifft der gern mal. Man sollte also lieber zb nach FA Lvl3 die Target Combo MP,HP, LP Hozanto und dann Super. Oder eben die grosse Targetcombo. Müsst auch mehr Dmg bringen.


      Naja, nach Fokus Super zu machen ist Verschwendung und unnötig.
      Ich würde empfehlen, wenn man schon die FA auf Lv3 trifft, sollte man cl HK > Bushin Chain ODER cl HK MP HP + LP oder EX Schulter machen.

      daBogg schrieb:

      Gibts eigentlich demnächst einen seperaten Matchup Thread? Ich konnte jetzt schon einiges Erfahrung sammeln gegen die verschiedenen Chars.


      Du kannst gerne deine Erfahrungen in dem schon erstellen Match up Thread veröffentlichen.
      Ich kann dann die ganzen Chars in die zugwiesenen Spoiler verschieben.

      daBogg schrieb:

      ... Dudley... dem sein scheis Machinegunblow ist offenbar komplett safe on Block. Ich konnte mit keinem Move, nicht mal mit Jab oder Short danach bestrafen. Der Gegner kann einen einfach mit Jabs und diesem Move eindecken bis man gestunned in der Ecke steht. Die einzige Möglichkeit gegen Dudley zu gewinnen ist auf mittlere Distanz bleiben und durch Mindgames Fehler Provozieren. Wär nice, wenn mir mal Jemand bestätigen könnte, dass dieser Machinegunblow nicht von Guy bestraft werden kann. Ist nämlich absolut übel. Kann ja eigentlich nicht sein. Die Ex Verion ist auf jeden Fall 100% Safe. Ansonsten ist Dudley generell ein Problem, da der scheinbar auf fast allen Aktionen Frame Advantage hat. Zumindest kams mir so vor.


      Man kann mit EX Tatsu ALLE Machingunblows AUßER LP Version auf Reversal bestrafen.
      Das hab ich schon im Pmode getestet, weil ich gegen einen Random Dudley gespielt hab und er die Dinger immer rausgehaut hat.
      Stimmt schon, Guy hat es schwer gegen Dudley, seine Pokes sind wirklich sehr stark. Da hilft wirklich nur aufzupassen und den Gegner mit Run Mixups oder Kara Schulter zu verwirren.

      lg,
      dino
    • Der Ex Tatsu ist nicht safe auf dem Boden in einer Combo. Dachte erst er wärs. Als Antiair aber echt Godlike. Wie Dino schon angedeutet hat schlägt der auch Crossups sauber.
      Genialer Move. In einer Combo an sich aber relativ nutzlos, da der MK Tatsu bzw in Corner der HK genauso gut gehen. Sollte man also wirklich lieber für andere Dinge verwenden.
      jups bis auf die Corner Combos, eher unsafe lieber mk oder hk.

      Auch ne lustige Finte ist den Run mit :lk: abzubrechen. Man kann dem Gegner damit oft mal was entlocken.
      mir ist heute schon gelungen gegen n boxer n normal rauszuholen und ihn zu bestrafen ich denk ich das s.mp->s.hp->run->finte druck erstellen kann, weil man dannach n paar options hat.


      Generell hab ich aber feststellen müssen, das die Pokes bis auf sHK eher schwach sind und man generell nahe am Gegner sein muss um in eine Combo zu kommen. Dann gibts ausserdem noch Probleme mit geduckten Gegnern. Da muss man auch drauf achten was man für ne Combo machen will. Ist irgendwie nicht so einfach. Leider sind die Targetcombos auf Block irgendwie nicht immer Safe hab ich das Gefühl (???).
      find das s.mp sehr gute range hat und besonders bei großen chars sehr hilfreich ist (außerdem ist er specialmove sowie tc bar), sowie finde ich das c.hp auch ganz gut ist, zwar ist dieser nicht special cancelbar aber man kann eigentlich ganz easy s.mp linken. Bei crouching Chars ist wirklich schwer, ninja rolle ist nutzlos da man die nicht greifen kann, vill. jump :u: :mp: ? Targetcombos wurden bei mir eher weniger bestraft da ich aufgrund hitconfirm jabs hinzufüge und eh auf entfernung bin sozusagen safe.
      Gibts eigentlich demnächst einen seperaten Matchup Thread? Ich konnte jetzt schon einiges Erfahrung sammeln gegen die verschiedenen Chars.
      schon so lange wie der thread guck dich mal bei guy bereich um


      Probleme gibts gegen Turtler. Ausserdem hab ich grad ein MU kennen gelernt welches von Guy offenbar nicht gewonnen werden kann... Dudley... dem sein scheis Machinegunblow ist offenbar komplett safe on Block. Ich konnte mit keinem Move, nicht mal mit Jab oder Short danach bestrafen. Der Gegner kann einen einfach mit Jabs und diesem Move eindecken bis man gestunned in der Ecke steht. Die einzige Möglichkeit gegen Dudley zu gewinnen ist auf mittlere Distanz bleiben und durch Mindgames Fehler Provozieren. Wär nice, wenn mir mal Jemand bestätigen könnte, dass dieser Machinegunblow nicht von Guy bestraft werden kann. Ist nämlich absolut übel. Kann ja eigentlich nicht sein. Die Ex Verion ist auf jeden Fall 100% Safe. Ansonsten ist Dudley generell ein Problem, da der scheinbar auf fast allen Aktionen Frame Advantage hat. Zumindest kams mir so vor.
      Ja mir kommts auch vor das Machine bzw. Ex Maschinblow ziemlich safe ist wegen dem Pushback(sowie wie bei Guy Hazanto), hab c.lk versucht aber meh block bzw. upper gefressen, aber bevor der maschine kommt kannste eigentlich mit c.lk stoppen (eigentlich bei allen seinen dashcommands, denk ich)


      Der Ex Tatsu ist nicht safe auf dem Boden in einer Combo. Dachte erst er wärs. Als Antiair aber echt Godlike. Wie Dino schon angedeutet hat schlägt der auch Crossups sauber.
      Genialer Move. In einer Combo an sich aber relativ nutzlos, da der MK Tatsu bzw in Corner der HK genauso gut gehen. Sollte man also wirklich lieber für andere Dinge verwenden.
      jups bis auf die Corner Combos, eher unsafe lieber mk oder hk.

      Auch ne lustige Finte ist den Run mit :lk: abzubrechen. Man kann dem Gegner damit oft mal was entlocken.
      mir ist heute schon gelungen gegen n boxer n normal rauszuholen und ihn zu bestrafen ich denk ich das s.mp->s.hp->run->finte druck erstellen kann, weil man dannach n paar options hat.


      Generell hab ich aber feststellen müssen, das die Pokes bis auf sHK eher schwach sind und man generell nahe am Gegner sein muss um in eine Combo zu kommen. Dann gibts ausserdem noch Probleme mit geduckten Gegnern. Da muss man auch drauf achten was man für ne Combo machen will. Ist irgendwie nicht so einfach. Leider sind die Targetcombos auf Block irgendwie nicht immer Safe hab ich das Gefühl (???).
      find das s.mp sehr gute range hat und besonders bei großen chars sehr hilfreich ist (außerdem ist er specialmove sowie tc bar), sowie finde ich das c.hp auch ganz gut ist, zwar ist dieser nicht special cancelbar aber man kann eigentlich ganz easy s.mp linken. Bei crouching Chars ist wirklich schwer, ninja rolle ist nutzlos da man die nicht greifen kann, vill. jump :u: :mp: ? Targetcombos wurden bei mir eher weniger bestraft da ich aufgrund hitconfirm jabs hinzufüge und eh auf entfernung bin sozusagen safe.
      Gibts eigentlich demnächst einen seperaten Matchup Thread? Ich konnte jetzt schon einiges Erfahrung sammeln gegen die verschiedenen Chars.
      schon so lange wie der thread guck dich mal bei guy bereich um


      Probleme gibts gegen Turtler. Ausserdem hab ich grad ein MU kennen gelernt welches von Guy offenbar nicht gewonnen werden kann... Dudley... dem sein scheis Machinegunblow ist offenbar komplett safe on Block. Ich konnte mit keinem Move, nicht mal mit Jab oder Short danach bestrafen. Der Gegner kann einen einfach mit Jabs und diesem Move eindecken bis man gestunned in der Ecke steht. Die einzige Möglichkeit gegen Dudley zu gewinnen ist auf mittlere Distanz bleiben und durch Mindgames Fehler Provozieren. Wär nice, wenn mir mal Jemand bestätigen könnte, dass dieser Machinegunblow nicht von Guy bestraft werden kann. Ist nämlich absolut übel. Kann ja eigentlich nicht sein. Die Ex Verion ist auf jeden Fall 100% Safe. Ansonsten ist Dudley generell ein Problem, da der scheinbar auf fast allen Aktionen Frame Advantage hat. Zumindest kams mir so vor.
      Ja mir kommts auch vor das Machine bzw. Ex Maschinblow ziemlich safe ist wegen dem Pushback(sowie wie bei Guy Hazanto), hab c.lk versucht aber meh block bzw. upper gefressen, aber bevor der maschine kommt kannste eigentlich mit c.lk stoppen (eigentlich bei allen seinen dashcommands, denk ich)

      EDIT:
      @dino
      okay ich werd dann mal in den nächsten tagen combos testen mit damagewerten posten u. nebenbei mal srk /youtube auschecken

      Ninja EDIT NR.2:
      Kann es sein das EX Ninja Flip ( :u: :uv: :v: :p: ) großere Range zum werfen hat, gestern ist es mir immer öfters passiert das ich sogar kleine geduckte gegner wie adon einfach greife

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