Okizeme - Vortex 101: HowTo & Charspezifisch

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Okizeme - Vortex 101: HowTo & Charspezifisch

      akumas "vortex" beschreibt das guessing game, dass akuma seinen gegnern aufzwingen kann, sobald er einen untechable knockdown erreicht hat. dieser thread soll einerseits anfängern einen überblick über die verschiedenen optionen geben und andererseits erfahrenen spielern weitere denkanstöße geben und hilfe für bestimmte matchups bereitstellen. auf jeden fall wird dieser thread - hoffentlich - zu einer ansammlung konzentrierter info rund um goukis oki mixup.

      ich übernehme die grobe struktur von LordofUltimas Vortex-Thread auf SRK.com, und lasse eigene infos und erfahrungen/tests anderer user einfließen. während der erste post ganz allgemein gehalten ist, wird sich post #2 zu einem "matchup-/vortex-hybriden" entwickeln, in dem die besten optionen gegen spezifische charaktere empfohlen werden.

      sowohl für den ersten, allgemeinen, als auch für den zweiten, charspezifischen post sind korrekturen, verbesserungen und erweiterungen gerne gesehen und werden in die jeweiligen posts editiert.

      ich verwende die QCF, HCB, etc. notation laut wiki.hardedge.org/index.php/Notation

      der einfachheit halber verwendete namen/abkürzungen:
      Demon Flip Dive Kick = DFK
      Demon Flip Grab = DFG
      Demon Flip Palm strike (hit/block) = DFP
      Demon Flip Slide = DFS

      gewhiffte moves sind in klammer gesetzt, z.b. (MK DFP) - demon flip mit MK ausgeführt, der palm strike whiffed.

      Komponenten und Optionen des Vortex:
      um den gegner erfolgreich im vortex zu halten ist es wichtig, die einzelnen komponenten zu beherrschen. gegen jede einzelne option gibt es charunabhängige und charspezifische countermöglichkeiten, weswegen es empfohlen ist, die eigenen angriffe so unvorhersehbar wie möglich zu variieren.

      - QCB+LK, cHK
      nicht bei allen chars möglich. timing kann je nach char variieren.

      - demon flip dive kick
      der DFK kann zu sehr starken combos und weiteren KNDs führen
      das timing hierfür ist vom gegnerischen char und dessen möglichkeiten abhängig, z.b. kann mit einem EX DFK, am höchsten punkt der flugkurve ausgeführt, ryus reversal HP SRK clean gestuffed werden, ebenso schlägt ein non-EX DFK, ebenso am höchsten punkt gestartet, guiles FK und chuns SBK geschlagen werden. ansonsten jedoch ist es vorteilhaft, den kick möglichst spät einzugeben, um auch einen schnell reagierenden gegner keinen hinweis auf die eigene nächste aktion zu geben. der zeitpunkt, in dem mit der K-taste der DFK bestätigt wird verändert auch marginal die flugkurve, es kann also durch ein und dieselbe range zu einem front oder crossup DFK kommen.

      - demon flip palm, demon flip palm whiff
      der palm strike ist akumas einziger angriff mit armor break property und führt seinerseits zu einem untech KND. mehr anwendung findet jedoch der whiff: der gegner wird zu einem standing block verleitet, durch den whiff kann man ohne recovery (wie nach einem empty jump) je nach stärke des DF vor oder hinter dem gegner landen und mit einer tiefen attacke (hier wird oft der cLK benutzt) den gegner verwirren.
      für einen whiff muss der palm möglichst früh eingegeben werden - das kann auch sofort nach der DP+K eingabe erfolgen, oder möglichst spät: P muss dann ca in kopfhöhe des gegners bestätigt werden. das timing hierfür ist zwar schwerer, es ist aber auch für den gegner schlechter zu sehen. egal ob frühe oder späte eingabe, die flugkurve wird durch den palm strike nicht wie bei dive kick verändert.

      - demon flip grab
      wird eingesetzt, um den gegner aus einem block zu bekommen. anders als bei cammy und guy kann dieser command grab auch duckende gegner werfen. kann generell verschiedene charakter aus ihren reversals werfen (z.b. ryu aus seinem srk), dafür ist aber striktes timing nötig. DFG sollte nur benutzt werden, wenn man nicht mit einem reversal rechnet. achtung: anders als in SF4 hat der grab eine deutliche whiff-animation und recovery.
      der grab hat unterschiedliche reichweiten, je nachdem mit welchem kick der DF ausgeführt wird.

      - demon flip slide
      diese option aus dem DF findet nur selten anwendung. durch die lange activephase und der hohen range kann diese aber manchmal den gegner überraschen und führt ebenfalls zu einem weiteren untech KND.

      - Air QCB+K(crossup)
      optimal ausgeführt ist es schwer vom gegner zu erkennen ob ein crossup air tatsu ausgeführt wurde, der als crossup, oder ein jHK/jHP, der normal geblockt werden muss. es ist wichtig, ein gefühl für die range zu entwickeln, in der beide optionen (front, crossup) möglich sind. tipp: forward throw, dash, dash. das ist der ideale abstand. ein crossup tatsu trifft hier gerade noch, sehr schwer zu sehen.
      timing: beim vorwärtssprung QCB+K kurz nach dem höchsten punkt eingeben.

      - safe jumps nach cHK
      nachdem der gegner vom cross tatsu getroffen wurde steigen die chancen, ihn mit einem "normalen" jHK zu überraschen. als safejump getimed läuft man nicht gefahr, in einen gegnerischen reversal zu springen. (wenn gegnerischer reversal > 3f startup) hier muss das richtige timing gefunden werden, um auch schnelle reversals noch rechtzeitig blocken zu können.
      tipp: forward throw, dash, dash, jHK. safe jump gegen reversals mit 5f startup (sagat TU) [Test1: oder 4f startup (guile FK)]

      - AIR QCF+P
      air fireballs können so getimed werden (TK motion), dass sie den gegner in dem moment treffen, in dem akuma den gegner im sprung überquert.
      tipp: im pmode den dummy auf "no block" setzen und sweepen. dann über den gegner springen, dabei möglichst früh einen LP air fireball schießen. mögliche eingaben hierfür: 2369+LP, 236963+LP, 9236+LP. bei richtigem timing ist der gegner noch im hitstun, wenn akuma auf der anderen seite landet und kann cHP, clHP, cMP into BnB connecten.

      - ambiguous crossups
      crossups mit jLK/jMK, bei denen schwer zu sehen ist, auf welcher seite sie geblockt werden müssen.

      - option selects
      verschiedene option selects bestrafen ausweichmanöver wie backdashes oder teleports.


      Setups:
      als setup für den vortex ist ein untechable knockdown empfohlen - dafür gibt es verschiedene möglichkeiten:

      - cHK
      mit abstand die variantenreichste möglichkeit: als poke, nach einem Air QCB+K (funktioniert bei jedem charakter, ist aber rangeabhängig und cHK muss manchmal etwas verzögert werden. in extremen fällen (sehr hoher treffer) ist kein sweep mehr möglich), nach QCB+LK BnB (charabhängig), oder QCF+P, FADC, cHK.
      weitere mögliche sweep-setups wären fsLP, cMP(als counterhit) oder nach Air EX fireballs.

      - throws
      aus den standardwürfen (hauptsächlich aus dem forward-throw) oder aber nach DFG ergeben sich geeigenete situationen.

      - Demon Flip
      DFP, DFG und DFS zählen als untech KNDs, erfolgreiche DFKs können in cHK enden.

      - super/ultra
      auch nach diesen ist kein quickstand möglich


      Beispiele:
      im folgenden abschnitt werden verschiedene vortex-möglichkeiten beschrieben. an dieser stelle ist nochmal zu erwähnen, dass dieser text keine vorgabe sein soll, wie man akuma zu spielen hat. keines dieser setups ist zwingend notwendig oder muss unbedingt genauso ausgeführt werden. sie stellen nur eine einstiegshilfe für spieler dar, die akuma noch nicht lange spielen, sollen ihnen die recherche erleichtern und die zeit, die für die suche in unübersichtlichen threads oder matchvideos erforderlich ist minimieren.
      in weiterer folge sollte man sich immer bewusst sein, dass ein oder zwei dashes beim gegner die alarmglocken schrillen lassen können und es oft erfolgsversprechender ist, von festgefahrenen setups abzuweichen. nicht immer ist ein untech KND nötig, grade anfangs erleichtert es das timing jedoch enorm. erst mit mehr erfahrung mit dem charakter stellt sich das gefühl ein, auch bei KNDs mit quickstand die richtige option für eine bestimmte situation zu wählen, und das eigene gameplay gewinnt mehr und mehr an kreativität.
      im endeffekt geht es jedoch immer um einen kompromiss zwischen risk&reward

      forward throw
      offensichtlichstes und am meisten genutztes setup. nach dem forward throw macht man so schnell wie möglich zwei dashes, dann ist gouki in der idealen position für:

      - MK DFK
      schlägt verschiedene reversals clean, wird aber selbst von einer reihe reversals geschlagen werden.

      - MK DFP/(MK DFP)/(HK DFP)
      palm strike schlägt verschiedene EX-moves und ist gleichzeitig overhead und safejump. lässt man den palm whiffen, landet man je nach stärke direkt vor oder hinter dem gegner und kann den stehend blockenden gegner mit einem low hit überraschen.

      - MK DFG
      geht man davon aus, dass der gegner blocken wird, ist der grab die beste wahl.

      dieses setup (forward throw, dashx2, MK DF G/P/K/S ist so essentiell, dass es einen eigenen namen hat: exploding heart technique (EHT).
      im folgenden charakterspezifischen post werdet ihr oft "DFK schlägt move x, DFP safejumped move y, wird aber von move z geschlagen" und ähnliches lesen. ich gehe hierbei immer von EHT aus, weil man dabei timing und range standardisieren kann. andere setups liefern eben wegen range- und timingänderungen natürlich auch andere ergebnisse.


      - AIR QCB+HK
      sehr nützlicher, weil sehr schwer zu erkennender crossup. trifft gut getimed auch duckende gegner und schlägt reversal SRKs, kann mit cHK abgeschlossen werden. vorsicht vor late/autoturn SRKs.

      - safejump mit jHP/jHK
      anzuwenden, nachdem der gegner auf crossup tatsu konditioniert ist und den block in die falsche richtung macht. zusammen mit DFP die safeste option.

      forward throw (alternativen):

      - forward throw, (fsHK), HK DFK
      - forward throw, dash, (cMP), HK DFK
      ähnliche ergebnisse wie bei dashx2, MK DFK

      sweep
      abhängig von der range sind folgende followups möglich:

      - d+MK dive kick
      beste erfolgschancen gegen SRK-chars, wenn sweep fast point blank getroffen hat

      - MK/HK DFK
      bei max range cHK

      - LK/MK DFG

      - AIR QCB+K

      - safe jump jHP/jHK

      - ambiguous crossup mit jLK/jMK

      - AIR QCF+LP (crossup)

      demon flip grab

      - (cMP), HK DFK

      - dashx1, EX DFK

      - dashx1, TK air QCF+LP

      - backdash, HK DFG

      demon flip palm, demon flip slide, backthrow, super, ultra

      - TK air QCF+LP (etwas zurückgehen nach palm strike)

      - (LK DFP)

      - d+MK dive kick


      Vortex gegen einen Gegner
      in der Ecke
      im eck kann der gegner mit air fireballs schwer unter druck gesetzt werden - ein untech KND ist dafür nicht zwingend notwendig, erleichtert jedoch das timing.

      beispielsituation:
      man wirft den gegner mittels forward throw in die ecke. statt jetzt direkt einen DFK einzusetzen, springt man so auf den gegner zu, dass geworfene air fireballs den gegner während der wakeupanimation treffen, man aber trotzdem rechtzeitig landet falls mit einem wakeup reversal mit genügend invincible frames gekontert wird.

      blockt der gegner die feuerbälle, kann man den gegner mit sofort darauffolgenden DF-aktionen weiter unter druck setzen. in dieser situation muss der gegner gelesen werden:
      - gegen erwartete reversals bietet sich DFP oder (DFP) an
      - DFG, falls der gegner sich vehement weigert aus dem block zu gehen
      - walkup throw / walkup overhead

      gimmicks:
      - air crossup tatsu mit LK, reset mit cLP, nochmal crossup tatsu mit HK, sweep
      - (DFP) hinter dem gegner, cLKxxEX tatsu, gegner wird ins eck zurückgeschleudert, hier kann noch ein HP SRK angehängt werden.

      es ist generell recht effizient, einen gegner in dieser situation mit AIR EX FBs auf wakeup zu bombardieren und sofort mit einem DFK weiterzumachen. sollte der gegner aus irgendeinem grund seinen block aufgeben (verpasster reversal oder inputfehler), kann der DFK mit einer starken combo abgeschlossen werden, die den gegner in derselben situation zurücklässt: untechable KND in der ecke, aus der er im idealfall nicht mehr rauskommt.

      vorsicht: die fireballs halten den gegner oft nicht lange genug im blockstun, hier vor reversals aufpassen. generell sollte in dieser pressure-situation je nach char mit einem invincible-special gerechnet werden


      Option Selects
      - cLP OS sweep
      man attackiert den gegner auf wakeup mit einem meaty cLP, den man in einen weiteren cLP cancelt(!). die eingabe d+LP, LP~HK sorgt dafür, dass ein sweep rauskommt, wenn der erste cLP nicht connected weil der gegner einen backdash gemacht hat.

      - crouch tech OS cLK
      ein meist genutzter option select ist crouch tech nach (DFP) - der vorteil gegenüber z.b. cLP ist der throw tech, den man automatisch bekommt, falls der gegner im richtigen moment einen wurf eingibt. man erhält also einen comboopener mit möglichem anschließenden hitconfirm, oder einen tech.
      eingabe: d+cLK+cLP, ...

      - "erweiterte" crouch tech OS
      den crouch tech kann man mit cMK oder cMP erweitern - die eingabe ist d+LK+LP+MK[MP]. in diesen fällen kommt (move priority, MP und MK haben höhere priorität als LK) entweder cMP oder cMK raus.
      mögliche anwendung: crossup (DFP) über einen in der ecke liegenden gegner, crouch tech OS cMK xx EX tatsu, juggle mit HP SRK.


      - DFP OS SRK/tatsu/demon
      ebenfalls oft zum einsatz kommen option selects aus dem DFP: entweder der DFP connected (hit/block), oder er whiffed und der OS wird aktiviert. das funktioniert, weil ein DFP auf hit oder block auch akuma selbst in eine art hit-/blockstun versetzt, und er deswegen länger in der luft bleibt als wenn der DFP whiffed. macht der gegner in so einer situation einen move mit unverwundbarkeit (invincible reversal, backdash, teleport, ultra, ...) whiffed DFP, akuma ist früher am boden und deswegen wird der OS input vom system akzeptiert.

      eingabe:
      DFP OS SRK: P~DP+P
      DFP OS tatsu: P~QCB+K
      DFP OS demon: LPx2, b+LK+HP

      man muss darauf achten, dass der input für DFP und der input für den OS sehr knapp hintereinander kommen - vom gefühl her würde ich es am ehesten mit einem "langsamen doupe tap" vergleichen, oder mit der zeitlichen abfolgen, wenn ihr zwei jabs ineinander cancelt...

      schwierig zu beschreiben, am besten testet ihr das im pmode:
      sweeped den dummy und macht einen DFP mit OS - wenn das timing richtig ist, sollte der DFP auf block gehen und der OS nicht rauskommen. bekommt ihr ihn trotzdem raus (obwohl DFP auf block geht), ist der input vom OS zu spät, ihr müsst schneller eingeben. wenn ihr den DFP beim aufstehenden gegner whiffed, kommt euer OS natürlich raus - in dem fall müsst ihr am timing vom DFP arbeiten.

      die eingabe des demon OS unterscheidet sich etwas von den anderen beiden: hier benötigt ihr keinen extrainput, sondern einfach nur den input für den demon, den ihr ja sowieso schnell eingebt. der erste LP vom demon ist gleichzeitig die bestätigung für den DFP.
      diese option selects lassen sich natürlich auch mit einem herkömmlichen jHK als safejump verbinden.

      - "wannabe" option selects
      in manchen situationen ist es effektiver auf den eigentlich OS zu verzichten und einen counter "nur" zu buffern - z.b. whiffed bei mir öfter DFP OS SRK gegen chuns oder boxers backdash. gegen claws command backdash verliert DFP OS demon, weil der backdash zu lange invincible ist und auch der demon (und natürlich der SRK) whiffed. in dem fall erreiche ich bessere ergebnisse wenn ich den DFP plain mache und mit dem backdash rechne, und mit verzögertem sweep bzw demon punishe.

      eine andere situation ist ein crossup tatsu gegen chars mit teleport:
      nach input von HK für den tatsu buffere ich zwei LPs, kurz bevor ich am boden aufkomme. wenn der tatsu trifft, gebe ich d+HK für den sweep ein. macht der gegner aber nen teleport, hat man auch wenn man langsam ist genügend zeit um mit b+LK+HP den demon zu zünden und den teleport zu punishen.

      nach demselben prinzip, aber zeitlich strikter kann man sich auch gegen FAs absichern:
      nach jedem nicht garantierten sweep buffert man zwei LPs - sieht man rechtzeitig, dass der gegner eine FA gegen den sweep machen will, punished man diesen mit der bestätigung vom demon.

      Video Tutorials:
      - TK air fbs:
      youtube.com/watch?v=QUK3fSke4JQ

      - demon flip:
      youtube.com/watch?v=H_Id28SVDc…61CDFC&index=0&playnext=1

      - vortex, part1:
      youtube.com/watch?v=vTJ5srcjWiA

      - Vortex, part2:
      youtube.com/watch?v=wBVVdBu4iEE

      - DF grab/SRK OS:
      youtube.com/watch?v=cYsNVBM8vHY

      - safe jumps+OS (1):
      youtube.com/watch?v=BczROdC78wI

      - safe jumps+OS (2):
      youtube.com/watch?v=7LZulowZvkE&feature=related


      don_tknow schrieb:

      ich nutze bei allem was ich geschrieben hab die standard timings, also z.b. max range sweep, immediatly hk dfk danach. oder: close range sweep, kurze pause, down mk dive kick. oder: throw, dash x2, immediatly mk dfk danach. mit den varianten bin ich soweit in allen genannten matchups [anm: chun, fei, ryu] erfolgreich.




      Test1: forward throw, dash, dash, jHK - safe jump gegen 4f reversals?
      Test2: forward throw, fsHK, HK DFK - bessere ergebnisse als forward throw, dashx2, MK DFK?

      Dieser Beitrag wurde bereits 35 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Vortex-Effektivität:
      1... vortex nicht empfohlen / vortex nur schwer möglich
      2... vortex eingeschränkt möglich / charakter hat countermöglichkeiten
      3... charakter hat probleme, vortex zu entkommen

      BnB > Sweep:
      info, ob der char nach LK tatsu gesweeped werden kann

      Optionen:

      genauere beschreibung, welche vortex-optionen die besten ergebnisse erzielen und welche möglichkeiten ein char gegen bestimmte vortex-attacken hat.


      Abel

      Vortex-Effektivität: 2
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:
      falsch getimete DFKs können mit falling sky gestuffed werden, (DFP) into cLK verliert gegen command grabs.
      viel mit DFP OS arbeiten, um seine rolle als evade-option abzudecken. DFP OS demon greift ihn auch aus der rolle, wenn abel schon fast durch akuma durch ist. vorsicht vor U2

      Adon
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      DFK, DFP schlagen reversal (non-EX) DP+K (Rising Jaguar). damit hat adon keinen effizienten reversal und wird zum blocken gezwungen. die gängigen setups funktionieren jedoch nicht, weil adon um einiges früher aus der wakeup-animation raus ist als alle anderen chars.

      Balrog (Claw)
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      claws einzige möglichkeit außer block beschränkt sich auf seine beiden backflips - beide können mit fsHK gepunished werden
      Test2: claw u2 gegen DF-mixup

      Blanka
      Vortex-Effektivität: 1
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:
      Blanka ist wegen upball, elec und einer schnell startenden ultra kaum bis gar nicht im vortex zu halten, safe jumps sind hier die beste option.
      Wenn Blanka kein EX und kein Ultra hat (EX kann man ihm in der Regel schnell entlocken) funktioniert nach sweep ein sofortiger MK DFK, der sogar seine elec im Startup schlägt.

      Cammy
      Vortex-Effektivität: 1
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      cammys cannon spike schlägt demon flips relativ konstant, hier besser auf safejumps ausweichen

      don_tknow schrieb:


      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      alles was gegen shotos klappt, geht auch gegen cammy. die fake-crossups funktionieren wie bei ryus srk: der spike whifft drunter durch. autocorrect geht nicht, weil er ja vorne trifft, obwohl man danach auf der rückseite landet. nachdem ich heute das ft10 zwischen tokido und sako gesehen hab und was tokido da volllkommen angstfrei mit sako veranstaltet dachte ich mir, dass es irgendwie gehen muss. ab in p-mode, setups recorded und siehe da: klappt. timing ist jeweils absolut gleich wie bei ryu. sowohl df k's als auch j. d+mk dive kick. mit der zusätzlichen möglichkeit auf bnb > sweep ist vortex ziemlich effektiv gegen cammy, wenn man das timing down hat.


      Chun Li
      Vortex-Effektivität: 2
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      DFK am höchsten punkt der flugkurve machen, bei richtigem timing kann auf EX SBK geschlagen werden, chun flippt aber

      don_tknow schrieb:


      vortex effektivität gegen chun ist eine klare 3. außer ex-sbk hat sie nix, und der hat a) extrem viel startup und b) ist sie auf ex angewiesen. canceln kann sie ihn auch nicht und er ist unsafe auf block. meiner persönlchen meinung nach ist er auch nicht wirklich schwer zu schlagen. wenn man ihn zentral trifft, gewinnt der divekick meiner erfahrung nach quasi immer. allgemein kann ich zum chun matchup abseits vom vortex aber noch sagen, os sweep = gdlk!


      Cody
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen: ähnlich wie adon hat cody keine zuverlässigen reversals
      achtung: sobald cody ultra hat, lieber DFPs verwenden - DFG und DFK verlieren gegen wakeup reversal ultra.

      C. Viper
      Vortex-Effektivität:
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:

      don_tknow schrieb:

      C. Viper
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen: fast alle! ^^ klar wird df throw von allen optionen geschlagen, aber alles andere funzt einwandfrei. safe divekicks, gesteste setups sind maxrange sweep -> hk dfk und neutral throw, dash x2, mk dfk. hp thunderknuckle wird clean geschlagen, wenn der divekick nicht meaty kommt. meaty gewinnt der hp tk, weil er am anfang der animation invincibility hat und der sweetspot von viper nicht von akuma getroffen werden kann, hier würde der hp tk eher drunter durch whiffen. die invul ist aber nur auf die ersten frames vom startup und endet noch eine ganze ecke, bevor er aktiv wird, ein nur leicht verzögerter dive kick schlägt den hp tk somit clean, wenn er etwas verzögert wird. ex seismo hat viel zu langen startup, ein divekick ist hier sowohl meaty als auch leicht verzögert wahl weise blockbar, beim meaty setup auf jeden fall zusätzlich auch noch easy mit sweep option selectable, oder auch srk. ex burning kick kann man ebenfalls komplett knicken, mit satten 9 frames startup hat man auch hier einen lockeren safejump mit dive kick, wenn man mit dem timing nicht komplett off ist. dfp whiff setups sind durch die extrem langsamen reversals von viper sowieso absolutes gold wert, da das safejump timing hier ohne ende easy ist. davon ab: meaty c.lk - ob plain oder nach dfp whiff - auf vipers wakup ist free ohne ende, da safe gegen ex seismo weil zu langsam, safe gegen ex bk weil er gegen crouching gegner whiffed. einzige option für viper wäre hp tk, der lässt sich aber leicht baiten und würde man in der situation eher weniger machen. alles in allem ist viper auf wakup generell ziemlich free, unabhängig vom matchup. für einen char mit so einem starken oki wie akuma ist das natürlich ein gefundenes fressen. absolutes vortex-opfer.


      Dan
      Vortex-Effektivität:
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:

      Dee Jay
      Vortex-Effektivität: 2
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      behandeln wie guy. jackknife maximum (d*, u+K) kann leicht mit safejumps und (DFP) gebaitet werden, die ex version ist aber deutlich schneller (4f statt 6f startup), was ebenfalls guys startup vom ex tatsu entspricht. mit safejumps baiten, sobald er aufhört zu reversaln stehen einem alle optionen offen

      Dhalsim
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      sims schnellster reversal ist die EX version der vertikalen yoga flame, bei richtigem timing whiffed das gegen (DFP) komplett. OS nutzen gegen reversal teleports

      Dudley
      Vortex-Effektivität: 2
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:
      sehr riskant und abhängig vom richtigen raten - dudley verfügt über möglichkeiten alle oki-optionen mit viel damage zu schlagen:
      sein srk schlägt DFG (abhängig von version und timing verliert, tradet oder gewinnt srk auch gegen DFK), sein cross counter schlägt DFK und cross tatsu
      DFP ist safe gegen LP/MP srk (6f startup), wird aber geschlagen von HP/EX srk. counter funktioniert ähnlich wie goukens high counter, beide können DFP nicht abwehren.
      vorher also eher defensiv testen, wie der dudley auf wakeup reagiert. gegen einen counterhappy dudley funktioniert auch (DFP) into cLK als combostarter oder throw.

      E. Honda
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      honda hat keine antwort auf goukis wakeup game - alle versionen inklusive EX vom headbutt werden von richtig eingesetzten DFKs geschlagen, oder durch (DFP) geblockt.
      vorsicht vor LK splash, der bei dieser range DFKs whiffed lässt und als crossup runterkommt.

      El Fuerte
      Vortex-Effektivität: 2
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      sein EX reversal (sieht aus wie ein airgrab) holt euch recht zuverlässig aus nem DFK raus. baiten und safejumpen.
      DFP sorgt dafür, dass er nicht mit nem ex run entkommen kann.
      vorsicht vor wakeup U2 - schlägt alle DF-optionen (DFP OS demon _könnte_ klappen, noch nicht getestet), safe jumps und als autoturn auch cross tatsus!

      Fei Long
      Vortex-Effektivität: 2
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      mit 5f srk (DP+K) ist gegen fei mit z.b. throw, dashx2, MK DFP ein safe jump möglich. rein optisch ist das setup ein gratis srk, wenn man es nicht kennt.
      alle versionen (non-EX) können im startup von DFK geschlagen werden, durch die beidseitig alternierende hitbox ist ein cross tatsu möglich, aber nicht konstant zu machen.
      vorsicht vor U2 - dieser schlägt auch hits von der anderen seite und damit cross tatsus. hier könnte man mit einem absichtlichen whiff die ultra baiten. außerdem kann U2 DFP nicht countern.

      don_tknow schrieb:

      finde allein dadurch dass der flamekick clean gegen divekick verliert, ist er ne 3. ist imo das gleiche wie gegen die shotos, nur noch einfacher vom timing. wenn er den wegen divekick nicht machen kann, hat er sonst auch nix.


      Gen
      Vortex-Effektivität:
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:

      Gouken
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      goukens counter ist mit 1f startup der schnellste move im spiel, in diesem MU also nur wenig DFK einsetzen.
      möglichkeiten gegen den counter:
      - DFP, da der palm strike nicht gecountered werden kann und safejump gegen EX QCB+K (tatsu) oder ultra
      - (DFP), dann throw oder starter mit cLK
      - DFG

      Gouki
      Vortex-Effektivität: 1
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      bester teleport, zusammen mit ryu und ken schnellster SRK. kein safe jump möglich, aber in den meisten situationen wird gouki sowieso wegteleportieren, um sich seinem eigenen wakeup-mixup zu entziehen.
      einzige optionen gegen teleport sind DFP option selects mit U1, HK tatsus oder HK/EX DFs. keine garantierte situation, weil man die seite richtig erraten oder sehr schnell auf die richtige seite reagieren muss.

      Guile
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      bei richtigem timing (möglichst späte eingabe des kicks) schlägt DFK guiles FK im startup oder der FK whifft. u1 trifft, je nach timing, mit nur einem (kein KND für gouki) oder zwei hits (untech KND), u2 tradet.

      Guy
      Vortex-Effektivität: 2
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen: vortex mixup nur möglich, solange guy keinen meter hat. sobald dieser vorhanden ist, gameplan auf safejumps umstellen, da guys EX QCB+K (tatsu) alle DF-optionen schlägt. gegen safejumps muss er jedoch blocken, da er seinen tatsu nicht canceln kann. sobald er das macht, kann man wieder dinge wie DFG, DFP, (DFP) oder crossup tatsus probieren, die allesamt gegen guys EX tatsu verlieren. lasst euch also nach dem ersten block nicht sofort in einen hinterhalt locken. lieber einmal zu oft safejumpen als zu wenig.

      Hakan
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      haken hat keinen passenden reversal. vorsicht, wenn er u2 hat - dann lieber mit einem normalen jump baiten und nach dem ultraflash ex air tatsu machen.

      Ibuki
      Vortex-Effektivität:
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:

      Juri
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:

      Rizzla schrieb:

      Hab jetz mal im pmode bissl vortex gegen Juri probiert (nur nach sweep). Also ex pinwheel ist im besten Fall glaub ich ein Trade oder der dfk whiffed man landet hinter ihr und kann punishen. Den normale pinwheel kick (nur mit hk getestet) schlägt der dfk eigentlich so gut wie immer. Ich glaub man kann sie sogar mit dfg rauswerfen hat eigentlich ganz gut funktioniert. Gegen Super verliert man immer mit dfk wies ausschaut. Und (dfp) ist immer safe.
      Edit: Sie kann wenn das Timing gut ist unter dem dfk durchdashen aber es schaut so aus als ob das eine 3er Vortex effektivität ist. Und: "...or he can even activate the Counter with an air FB, land, and punish any of her followups with Ultra 1," wobei ich nicht ganz verstehe was "activate the counter" heißen soll. (von srk)
      Also ohne Ex Meter muss sie quasi blocken (oder kann versuchen zu dashen kA wie strikt das timing da ist und laut srk funktionierts auch nicht immer) und wenn sie Meter hat baitet man 1-2 mal und dann isses halt für beide ein Ratespiel (mit Vorteil für Gouki wage ich jetzt mal zu behaupten)

      don_tknow schrieb:

      ex pinwheel auf wakeup kann man werfen, sowohl mit normalem throw als auch dfg, weil das ding nur gegen angriffe invincible ist, nicht gegen throws. isofern nur dann eine option, wenn juri sicher weiß, dass ein dfk kommt und kein dfg.

      die passage von srk bezieht sich auf ihren counter. das ding wird ja beim ersten treffer aktiviert. wenn man also einen jump in oder einen meaty normal auf wakup macht, portet sie weg. wenn man allerdings einen airfireball auf ihren wakup wirft und sie den counter macht, wird der counter vom air fb aktiviert, und man selbst ist zwischenzeitlich wieder auf dem boden und kann sie - bestenfalls mit u1 - für den counterpunishen, was normalerweise nicht so einfach wäre.

      aber auch gegen reversal counter-happy juri auf wakup gibts imo bessere varianten als mit nem airhado auf den counter zu hoffen, das ding ist ebenso wie ex pinwheel throwable und daher auch ein opfer für dfg und normalem throw. wenn man wirklich einen jump in macht und sie portet sich über einen, kann man sie auch relativ easy on reaction mit srk aus der luft fischen.

      ich würde juri vortex technisch auch definitiv eine klare 3 geben!

      HoPi` schrieb:

      Ich hab gestern gegen 'ne relativ gute Juri gespielt (ok, gegen sh1nd war das 'n Witz, aber man hat gemerkt, dass der Typ ein wenig Ahnung vom Game hatte) und behaupte mal, dass man nach Untech Knockdown den DFK aus dem Mixup werfen sollte. Verkackt man das Timing, kann Juri in fast jede Richtung wegdashen - oder man frisst den Counter (der in jede Richtung evaden kann -> OS sind Ratespiele). Ich hab mich auf Wurf oder DFP OS SRK beschränkt.

      Rafi schrieb:

      wusste gar nicht, dass man pinwheels (alle versionen oder nur EX?) werfen kann.

      prinzipiell arbeite ich gegen juri sehr viel mit DFP - schlägt ihren counter und isn safejump gegen alle pinwheels. je nach geblockten pinwheel kann sie mit u1 (EX pinwheel), zumindest aber mit HP SRK gepunished werden. sogar ihr LK pinwheel kann mit sweep gepunished werden, wenn man den in nen fsLP linkt. ansonsten klappt auch fsLP, tatsu bnb.

      erst nachm abusen von DFP streu ich vereinzelt cross tatsus und DFK ein. ist nicht viel unterschied zu meiner herangehensweise bei gouken oder dudley.


      Ken
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:
      bei richtigem timing schlägt DFK auch kens HP SRK, ken flippt dabei nicht.
      vorsicht vor EX SRK.

      M.Bison (Boxer)
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      sparsam mit DFKs (verliert gegen EX dashes und headbutt) und DFGs (verliert gegen headbutts, holt aber alle dashes ausm startup) umgehen.
      safejump DFPs stoppen alle dash punches, headbutts und super/ultra haben zu viel startup

      Makoto
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:
      ebenfalls kein passender reversal

      Rose
      Vortex-Effektivität:
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:

      Rufus
      Vortex-Effektivität: 2
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:
      EX messiah schlägt DFS, DFK und DFG. safe jumpen und OS benutzen. habt ihr rufus erstmal so weit, dass er mit jHP und DFP rechnet, könnt ihr cross tatsu, empty jump cLK into bnb oder DFG einbauen.
      sobald er U2 hat, ausschließlich safe spielen und keine meaty air fbs auf wakeup benutzen.

      Ryu
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:
      DFK schlägt LP, MP SRK - bei HP SRK gewinnt ryu clean oder es kommt zu einem trade.
      EX DFK schlägt HP SRK, ryu flippt aber
      vorsicht vor EX SRK und U1/U2

      don_tknow schrieb:

      hp srk schlägt divekick clean?? ist mir glaub ich in super noch nicht ein einziges mal passiert! :D das ding hat doch garkeine invul mehr, der tradet sogar mit so ne quatsch wie meaty c.mp. warum man ihn mit dem ex dfk besser schlagen soll als der normale erschließt sich mir auch nicht, da der ex ausschließlich die properties der flugbahn verändert und absolut keine invincibility gibt. evtl. gibt es setups, mit denen man den sweet spot beim srk mit dem ex dfk einfacher trifft (z.b. df throw, dash, ex dfk), aber sonst sollte das wurst sein. im prinzip ist nur der mp srk kritisch, wenn man den richtigen punkt nicht erschischt. aber alles in allem ist das vortex gegen ryu in super einfacher geworden, weil der hp srk keine gefahr mehr darstellt...



      Sagat
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      forward throw, dashx2, MK DFK schlägt alle TU-versionen, oder diese whiffen. auch ultra whiffed.
      forward throw, dashx2, MK DFP ist ein safejump gegen alle TU-versionen
      achtung: sagats super schlägt DFK und ist zu schnell für safejumps.

      Sakura
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      jeder wakeup srk whiffed unter akuma durch, weil ihr DP zuviel vorwärtsmomentum hat und kann mit einer fsHK-combo gepunished werden, die auch noch zu nem untech KND führt.
      außerdem hat die schnellste version ihres DPs 6f startup (EX: 12f!), lässt sich also auch ohne probleme safejumpen.

      Seth
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      OS demon, sweep oder HK tatsu gegen teleport nutzen
      reversal EX SRKs whiffen unter DFK nach throw, dashx2, MK DFK - achtung: bei diesem setup verliert DFK gegen u1, mit DFP safejump möglich

      T.Hawk
      Vortex-Effektivität: 3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      abhängig vom timing gewinnt, verliert oder tradet sein DP (alle versionen inklusive EX) gegen DFK.
      während er in pattsituationen wie zangief zu behandeln ist (range von LP 360!), kann man thawk wegen fehlenden lariat sein wakeup game aufzwingen.

      Vega (Dictator)
      Vortex-Effektivität: 1
      BnB > Sweep: Nein
      Optionen:
      schwer im oki zu halten da teleport, EX HS, EX scissors und EX PC sehr effektive mittel gegen akumas oki sind
      gegen teleports funktioniert u1 (als os oder auch auf reaktion, wenn man schnell genug ist) oder HK tatsu,
      EX HS/DR kann mit forward-/backdash ausgewichen und je nach special (HS oder DR) gepunished werden,
      und DFP funktioniert wunderbar als allgemeiner safejump, da alle optionen von dictator viel startup haben


      Zangief
      Vortex-Effektivität: 2-3
      BnB > Sweep: Ja
      Optionen:
      DFP, DFK und DFG klappen zwar gegen reversal lariats, timing/spacing ist aber sehr strikt. hat man beides aber verinnerlicht, hat gief auf wakeup kaum eine antwort auf einen meaty DFK. ein ebenso gut platzierter DFG schlägt reversal lariats auch. vorsicht: wenn er auf wakeup einen backdash macht, ist ein SPD/U1 garantiert - hier also mit OS SRK arbeiten. passt auch auf, wenn gief anfängt zu blocken: nicht immer die komplette blockstring durchziehen, weil er euch mit SPD (2f startup!) oder sogar ultra (lol) rausgreifen kann. generell steht risk/reward verhältnis zu gunsten giefs: bringt ihr den DFK durch, holt ihr an damage etwa dasselbe raus, was ihr verliert, wenn der DFK nicht 100% sitzt - bei nem trade mit lariat kann gief mit EX banashing flat jugglen. wenn ihr euch nicht sicher seid mit dem timing von DF oder OS SRK, solltet ihr auf den vortex lieber verzichten und euren gameplan auf zoning ausrichten.





      Test1: vortex gegen adons EX DP+K (RJ) - wie verhält sich DFK/DFP?
      Test2: claw u2 gegen DF-mixup
      Test3: fei long RDP versionen gegen DFs
      Test4: rose soul throw gegen DFs
      Test5: d+MK dive kick gegen deejays jack knife und guys tatsu

      Dieser Beitrag wurde bereits 36 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Erstmal vorweg. Tolle Idee mit dem Thread und der komprimierten Info.
      Ich mach mal den Anfang mit Setups die man weiter testen könnte. Da ich kein SSF4 hab, müssten die Test für die neuen Chars jmd anders machen.
      - Setup mit forwardthrow, fsHK, HK DF(K)
      Hab das in einigen Matches gesehen und bin da auch noch am ausprobieren. Gegen Sagat hab ich damit bereits irgendwas gestufft. Gegen Boxer ebenfalls.
      Dann wie schon per PN:

      - Reichweite vom demonflipgrab ändert sich mitm kick, mit dem der DF ausgeführt wurde
    • das mit der range für DFG hab ich nachgetragen.

      zu throw, fsHK, HK DFK:
      wenn ich das richtig gelesen habe, schlägt das - grob ausgedrückt - in etwa alles, was von throw, dashx2, MK DFK ebenfalls geschlagen wird.
      ich kann das mal als test mit rein nehmen, aber ohne vorgaben was genau getestet werden soll (alle reversals? 8o) wird das wohl etwas dauern...
    • ich habs ne zeitlang damit probiert, fühle mich mit dashx2 aber einfach wohler.
      ist persönliche eingabepräferenz - wenn du sagst es ist mit f.throw, dashx2 zu vergleichen, ergänz ich das so.

      noch was zu dem charspezifischen teil:
      was haltet ihr davon, ich bräucht etwas feedback von euch.
      ist die unterteilung "vortex-effektivität" in der art brauchbar? würdet ihr das feiner unterteilen?

      hab z.b. überlegt, ob ich sagat ne 2 statt ner 3 geben soll - er kommt zwar schwer raus, aber wenn man beim timing nen fehler macht, verliert man durch tu trade, step kick, ultra ne fetten batzen health. andererseits liegt der fehler dann nicht am vortex, sondern an der schlampigen eingabe. was meint ihr?
    • AkumaFanboy schrieb:

      0 = Vortex bis auf Safejumps unmöglich
      1 = Vortex möglich bei (hohem) Risiko
      2 = der Gegner steht nicht mehr auf
      so ist mehr oder weniger meine einteilung, nur eben von 1 bis 3. gief ist ein sonderfall, für den ist die 0 reserviert. hin und wieder geht zwar DFK/DFP/DFG gegen lariat, aber das timing ist nur schwer konstant hinzubekommen und als akuma kann und will man sich keinen lariat-dmg oder lariat trade, EX banishing flat inklusive knockdown leisten.

      ob 0-2 oder 1-3 ist nicht so wichtig - aber würdest du es feiner unterteilen? zb 1-5 oder gar 1-10?
      und welchen wert würde sagat bei dir bekommen?
    • Nö, feiner auf keinen Fall.
      Sagat hat brauchbare AA und hohes Comebackpotential. Trotzdem beschränkt sich Vortex bei ihm nicht nur aus dem safejumpen sprich dem baiten von unsafen reversals. Deshalb würde der bei mir (Skala 1-3) ne 2 bekommen.
      Chars wie zB Abel, Dhalsim, Chun, Claw, Dictator (ohne EX für EX Stomp), usw. ne 3 und alles mit nem 3frame Reversal ne 1.
      Am meisten Klärungsbedarf gäbs dann natürlich bei den 2er Kandidaten. Und da dort das meiste Char-spezifisch ist, würde ich für die eben nicht noch feinere Abstufungen nehmen sonder alle in den 2er Topf schmeissen.
    • grade was abel, claw und dict betrifft musst du mich von der 3er einstufung überzeugen. wegen roll, backflip und teleport haben alle 3 gute evade-möglichkeiten, die man nur mit option selects in den griff bekommt. die beiden würd ich eher als 2 einstufen.

      andererseits seh ich ken/ryu eher als 2 statt 1 - safe jumps fallen zwar weg, dafür kann deren srk gestufft werden. gebe aber zu, dass kann man diskutieren. vielleicht wären zwischenabstufungen (1-2, 2-3) eine lösung?

      will nicht auf biegen und brechen die chars in kategorien einordnet - ich glaube aber, dass es wichtig ist mit einem blick sehen zu können, ob vortex überhaupt sinn macht gegen bestimmte chars.
    • Sehr cooler Thread, beschäftige mich derzeit auch wieder intensiver mit Gouki und will mir jetzt den Vortex näher anschauen - deshalb nochmal special thx @ Rafi...
      Ryu und Ken seh ich auch eher in der 2, da man mit einigen Predictions auch bei denen ganz gut vortieren (ich nenn das jetzt mal so) kann.

      btw @ Rafi: Noch kein Eintrag zu T.Hawk? ;)
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."
    • meine einzigen erfahrungen zu hawk basieren auf den paar runden, die wir beide miteinander gespielt haben, ist einfach noch zu wenig
      ich hab keine ahnung, wie brauchbar seine reversals gegen DFs sind oder ob er andere möglichkeiten hat um aus dem vortex auszubrechen. sind leider nicht viele gute hawks online.

      aber den teil könntest du ja übernehmen - wo (1-3) schätzt du ihn ein? hat er eine zuverlässige möglichkeit, sich dem mixup zu entziehen? was sind akumas beste optionen gegen ihn?

      bin jedem für hilfe dankbar, auch wenns nur 2,3 sätze über die einschätzung des eigenen chars gegen akumas vortex ist.
    • Nun ja, geht mir ähnlich wie dir, der einzig anständige Gouki, den ich online bislang bekämpft habe, war deiner, den Rest hab ich so überrollt - scheinbar war für diese die Situation auch neu... Grundsätzlich wird der Vortex bei ihm funktionieren, da ihm ein Lariat à la Gief fehlt, langsam ist er zudem auch noch. Fireball-Zoning bereitet ihm mächtige Probleme, gerade die Air-Hados. Er muss sich sich seinen Weg zu Gouki mühsam bahnen (ähnlich wie bei Juri oder Dhalsim), wobei der sich dann gern auch mal wegteleportiert. Im Vortex, wenn Gouki ihn denn versucht, muss man sicher auf seinen T.Hawk-Buster (SRK aka f.d.df + P) aufpassen, das Ding schlägt ziemlich viel und wenn es tradet, sicher nicht zu Goukis Gunsten. Nicht zu vergessen sind auch seine CommandThrows, die haben gerade als LP- bzw. EX-Version abnormale Range und kommen sehr schnell raus, über den Damage brauch ich wohl nix sagen... HP Mexican Typhoon (360° + HP) macht 230 Schaden, den will Gouki sicherlich nicht fressen... T.Hawk hat 1150 Health (somit die höchste im Game, da Gief generft wurde) und 1100 Stun, das bedeutet, dass man als T.Hawk-Spieler, um an den Gegner heranzukommen, auch "gern" (besser gesagt bewusst) Schaden in Kauf nimmt, gerade wenn man wie in diesem MatchUp von Beginn an einen LifeLead von 300 hat...

      btw werd ich den T.Hawk-Thread mal sukzessive mit ein paar Frame-Tabellen ergänzen, da ich gestern meinen Prima-Guide erhalten habe...

      bin jedem für hilfe dankbar, auch wenns nur 2,3 sätze über die einschätzung des eigenen chars gegen akumas vortex ist.


      Also mainen werde ich Hawk sicherlich nicht, fand's nur mal spannend, ihn seit SSFII(Turbo) (ja ich bin so alt, dass ich das noch zum Release-Termin erlebt habe) wieder mal spielen zu können...
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von neutrum-g40 ()

    • Guile ist noch immer vortex opfer,

      das einzige wo man aufpassen muss ist bei reversal flashkick trade - comeback gefahr wegen sonic hurricane.

      Ehrlich gesagt hab ich mir das aber schon abgewoehnt ausser der divekick sieht etwas seltsam aus...

      zu Deejay werden wir ja dieses we vermutlich endgueltig was sagen koennen.

      @Edit : achja, weiss zwar nicht wie relevant das ist, hab einem gouki allerdings auch schonmal mit seinem divekick in einen sonic hurricane rasseln lassen koennen - allerdings war der ziemlich ungeschickt angesetzt soweit ich mich erinnere.
    • müsste man noch testen, wie sich der THawk-buster, insbesondere als EX version, gegen DFK verhält.
      bräuchte mal ne gute session gegen nen ordentlichen thawk, damit ich bisschen rumprobieren kann. möcht den text allerdings nicht auf vermutungen aufbauen.

      glaub guiles u2 verhält sich in der situation ähnlich wie ryus u1 - tradet mit DFK, natürlich sehr zu goukis nachteil.
    • Rafi schrieb:

      grade was abel, claw und dict betrifft musst du mich von der 3er einstufung überzeugen. wegen roll, backflip und teleport haben alle 3 gute evade-möglichkeiten, die man nur mit option selects in den griff bekommt. die beiden würd ich eher als 2 einstufen.

      andererseits seh ich ken/ryu eher als 2 statt 1 - safe jumps fallen zwar weg, dafür kann deren srk gestufft werden. gebe aber zu, dass kann man diskutieren. vielleicht wären zwischenabstufungen (1-2, 2-3) eine lösung?

      will nicht auf biegen und brechen die chars in kategorien einordnet - ich glaube aber, dass es wichtig ist mit einem blick sehen zu können, ob vortex überhaupt sinn macht gegen bestimmte chars.

      Sollte man die Effektivität auch darüber definieren, wie da jmd ausm Vortex rauskommt, ohne Akuma im Gegenzug direkten Schaden zuzufügen?
      Option Selects sollten imho eh hier im Thread genannt werden. c.LP Sweep OS oder OS mit demon wie zB hier youtube.com/watch?v=vJIcX17zemQ&feature=related gehören für mich irgendwie zum Vortex.
    • Rafi schrieb:

      müsste man noch testen, wie sich der THawk-buster, insbesondere als EX version, gegen DFK verhält.
      bräuchte mal ne gute session gegen nen ordentlichen thawk, damit ich bisschen rumprobieren kann. möcht den text allerdings nicht auf vermutungen aufbauen.

      glaub guiles u2 verhält sich in der situation ähnlich wie ryus u1 - tradet mit DFK, natürlich sehr zu goukis nachteil.


      Na danke, ich üb' doch noch... :(
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."
    • AkumaFanboy schrieb:

      Sollte man die Effektivität auch darüber definieren, wie da jmd ausm Vortex rauskommt, ohne Akuma im Gegenzug direkten Schaden zuzufügen?
      Option Selects sollten imho eh hier im Thread genannt werden. c.LP Sweep OS oder OS mit demon wie zB hier youtube.com/watch?v=vJIcX17zemQ&feature=related gehören für mich irgendwie zum Vortex.
      ob akuma schaden nimmt oder nur sein momentum verliert, rein aus der sicht des vortex ist darin kein unterschied, auch wenn aus akumas sicht ersteres natürlich schlimmer ist.
      ich bin da aber für allerlei vorschläge offen, was die bewertung betrifft. solange wir uns nicht auf was anderes einigen, belasse ich es erstmal bei (0),1-3

      option selects gehören auf jeden fall dazu, bin nur noch nicht dazu gekommen.

      neutrum-g40 schrieb:


      Na danke, ich üb' doch noch... :(
      eben, geht doch um nichts anderes - random scrubs platt machen wird dir irgendwann zu langweilig werden, dann lass uns das akuma/hawk MU mal genauer ansehen ;)
      und falls du das falsch verstanden haben solltest: du gehörst eindeutig zu den guten hawks, die ich bisher gesehen hab, aber wir haben bis jetzt leider erst zweimal gezockt. lass uns mal ne längere session anreißen.
    • Falls noch nicht bekannt:
      Gegen Claw hat man einen Free Rushdown.
      Da beide Backflips gepunisht werden können, bleibt nur das blocken :(
      Scarlet Terror funktioniert auch nur wenn der Demon Flip falsch angewendet wird
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • YouGenius_ schrieb:

      Falls noch nicht bekannt:
      Gegen Claw hat man einen Free Rushdown.
      Da beide Backflips gepunisht werden können, bleibt nur das blocken :(
      hab eindeutig zu wenig MU-erfahrung gegen gute claws.

      - kein reversal möglich? dieser rutscher um drunter durchzurutschen hat zu viel startup, nehm ich an?
      - ist nicht zumindest einer der backflips safe, weil er einfach zu weit weg ist? wie punished gouki das?
    • Benutzer online 1

      1 Besucher