akumas "vortex" beschreibt das guessing game, dass akuma seinen gegnern aufzwingen kann, sobald er einen untechable knockdown erreicht hat. dieser thread soll einerseits anfängern einen überblick über die verschiedenen optionen geben und andererseits erfahrenen spielern weitere denkanstöße geben und hilfe für bestimmte matchups bereitstellen. auf jeden fall wird dieser thread - hoffentlich - zu einer ansammlung konzentrierter info rund um goukis oki mixup.
ich übernehme die grobe struktur von LordofUltimas Vortex-Thread auf SRK.com, und lasse eigene infos und erfahrungen/tests anderer user einfließen. während der erste post ganz allgemein gehalten ist, wird sich post #2 zu einem "matchup-/vortex-hybriden" entwickeln, in dem die besten optionen gegen spezifische charaktere empfohlen werden.
sowohl für den ersten, allgemeinen, als auch für den zweiten, charspezifischen post sind korrekturen, verbesserungen und erweiterungen gerne gesehen und werden in die jeweiligen posts editiert.
ich verwende die QCF, HCB, etc. notation laut wiki.hardedge.org/index.php/Notation
der einfachheit halber verwendete namen/abkürzungen:
Demon Flip Dive Kick = DFK
Demon Flip Grab = DFG
Demon Flip Palm strike (hit/block) = DFP
Demon Flip Slide = DFS
gewhiffte moves sind in klammer gesetzt, z.b. (MK DFP) - demon flip mit MK ausgeführt, der palm strike whiffed.
Komponenten und Optionen des Vortex:
um den gegner erfolgreich im vortex zu halten ist es wichtig, die einzelnen komponenten zu beherrschen. gegen jede einzelne option gibt es charunabhängige und charspezifische countermöglichkeiten, weswegen es empfohlen ist, die eigenen angriffe so unvorhersehbar wie möglich zu variieren.
- QCB+LK, cHK
nicht bei allen chars möglich. timing kann je nach char variieren.
- demon flip dive kick
der DFK kann zu sehr starken combos und weiteren KNDs führen
das timing hierfür ist vom gegnerischen char und dessen möglichkeiten abhängig, z.b. kann mit einem EX DFK, am höchsten punkt der flugkurve ausgeführt, ryus reversal HP SRK clean gestuffed werden, ebenso schlägt ein non-EX DFK, ebenso am höchsten punkt gestartet, guiles FK und chuns SBK geschlagen werden. ansonsten jedoch ist es vorteilhaft, den kick möglichst spät einzugeben, um auch einen schnell reagierenden gegner keinen hinweis auf die eigene nächste aktion zu geben. der zeitpunkt, in dem mit der K-taste der DFK bestätigt wird verändert auch marginal die flugkurve, es kann also durch ein und dieselbe range zu einem front oder crossup DFK kommen.
- demon flip palm, demon flip palm whiff
der palm strike ist akumas einziger angriff mit armor break property und führt seinerseits zu einem untech KND. mehr anwendung findet jedoch der whiff: der gegner wird zu einem standing block verleitet, durch den whiff kann man ohne recovery (wie nach einem empty jump) je nach stärke des DF vor oder hinter dem gegner landen und mit einer tiefen attacke (hier wird oft der cLK benutzt) den gegner verwirren.
für einen whiff muss der palm möglichst früh eingegeben werden - das kann auch sofort nach der DP+K eingabe erfolgen, oder möglichst spät: P muss dann ca in kopfhöhe des gegners bestätigt werden. das timing hierfür ist zwar schwerer, es ist aber auch für den gegner schlechter zu sehen. egal ob frühe oder späte eingabe, die flugkurve wird durch den palm strike nicht wie bei dive kick verändert.
- demon flip grab
wird eingesetzt, um den gegner aus einem block zu bekommen. anders als bei cammy und guy kann dieser command grab auch duckende gegner werfen. kann generell verschiedene charakter aus ihren reversals werfen (z.b. ryu aus seinem srk), dafür ist aber striktes timing nötig. DFG sollte nur benutzt werden, wenn man nicht mit einem reversal rechnet. achtung: anders als in SF4 hat der grab eine deutliche whiff-animation und recovery.
der grab hat unterschiedliche reichweiten, je nachdem mit welchem kick der DF ausgeführt wird.
- demon flip slide
diese option aus dem DF findet nur selten anwendung. durch die lange activephase und der hohen range kann diese aber manchmal den gegner überraschen und führt ebenfalls zu einem weiteren untech KND.
- Air QCB+K(crossup)
optimal ausgeführt ist es schwer vom gegner zu erkennen ob ein crossup air tatsu ausgeführt wurde, der als crossup, oder ein jHK/jHP, der normal geblockt werden muss. es ist wichtig, ein gefühl für die range zu entwickeln, in der beide optionen (front, crossup) möglich sind. tipp: forward throw, dash, dash. das ist der ideale abstand. ein crossup tatsu trifft hier gerade noch, sehr schwer zu sehen.
timing: beim vorwärtssprung QCB+K kurz nach dem höchsten punkt eingeben.
- safe jumps nach cHK
nachdem der gegner vom cross tatsu getroffen wurde steigen die chancen, ihn mit einem "normalen" jHK zu überraschen. als safejump getimed läuft man nicht gefahr, in einen gegnerischen reversal zu springen. (wenn gegnerischer reversal > 3f startup) hier muss das richtige timing gefunden werden, um auch schnelle reversals noch rechtzeitig blocken zu können.
tipp: forward throw, dash, dash, jHK. safe jump gegen reversals mit 5f startup (sagat TU) [Test1: oder 4f startup (guile FK)]
- AIR QCF+P
air fireballs können so getimed werden (TK motion), dass sie den gegner in dem moment treffen, in dem akuma den gegner im sprung überquert.
tipp: im pmode den dummy auf "no block" setzen und sweepen. dann über den gegner springen, dabei möglichst früh einen LP air fireball schießen. mögliche eingaben hierfür: 2369+LP, 236963+LP, 9236+LP. bei richtigem timing ist der gegner noch im hitstun, wenn akuma auf der anderen seite landet und kann cHP, clHP, cMP into BnB connecten.
- ambiguous crossups
crossups mit jLK/jMK, bei denen schwer zu sehen ist, auf welcher seite sie geblockt werden müssen.
- option selects
verschiedene option selects bestrafen ausweichmanöver wie backdashes oder teleports.
Setups:
als setup für den vortex ist ein untechable knockdown empfohlen - dafür gibt es verschiedene möglichkeiten:
- cHK
mit abstand die variantenreichste möglichkeit: als poke, nach einem Air QCB+K (funktioniert bei jedem charakter, ist aber rangeabhängig und cHK muss manchmal etwas verzögert werden. in extremen fällen (sehr hoher treffer) ist kein sweep mehr möglich), nach QCB+LK BnB (charabhängig), oder QCF+P, FADC, cHK.
weitere mögliche sweep-setups wären fsLP, cMP(als counterhit) oder nach Air EX fireballs.
- throws
aus den standardwürfen (hauptsächlich aus dem forward-throw) oder aber nach DFG ergeben sich geeigenete situationen.
- Demon Flip
DFP, DFG und DFS zählen als untech KNDs, erfolgreiche DFKs können in cHK enden.
- super/ultra
auch nach diesen ist kein quickstand möglich
Beispiele:
im folgenden abschnitt werden verschiedene vortex-möglichkeiten beschrieben. an dieser stelle ist nochmal zu erwähnen, dass dieser text keine vorgabe sein soll, wie man akuma zu spielen hat. keines dieser setups ist zwingend notwendig oder muss unbedingt genauso ausgeführt werden. sie stellen nur eine einstiegshilfe für spieler dar, die akuma noch nicht lange spielen, sollen ihnen die recherche erleichtern und die zeit, die für die suche in unübersichtlichen threads oder matchvideos erforderlich ist minimieren.
in weiterer folge sollte man sich immer bewusst sein, dass ein oder zwei dashes beim gegner die alarmglocken schrillen lassen können und es oft erfolgsversprechender ist, von festgefahrenen setups abzuweichen. nicht immer ist ein untech KND nötig, grade anfangs erleichtert es das timing jedoch enorm. erst mit mehr erfahrung mit dem charakter stellt sich das gefühl ein, auch bei KNDs mit quickstand die richtige option für eine bestimmte situation zu wählen, und das eigene gameplay gewinnt mehr und mehr an kreativität.
im endeffekt geht es jedoch immer um einen kompromiss zwischen risk&reward
forward throw
offensichtlichstes und am meisten genutztes setup. nach dem forward throw macht man so schnell wie möglich zwei dashes, dann ist gouki in der idealen position für:
- MK DFK
schlägt verschiedene reversals clean, wird aber selbst von einer reihe reversals geschlagen werden.
- MK DFP/(MK DFP)/(HK DFP)
palm strike schlägt verschiedene EX-moves und ist gleichzeitig overhead und safejump. lässt man den palm whiffen, landet man je nach stärke direkt vor oder hinter dem gegner und kann den stehend blockenden gegner mit einem low hit überraschen.
- MK DFG
geht man davon aus, dass der gegner blocken wird, ist der grab die beste wahl.
- AIR QCB+HK
sehr nützlicher, weil sehr schwer zu erkennender crossup. trifft gut getimed auch duckende gegner und schlägt reversal SRKs, kann mit cHK abgeschlossen werden. vorsicht vor late/autoturn SRKs.
- safejump mit jHP/jHK
anzuwenden, nachdem der gegner auf crossup tatsu konditioniert ist und den block in die falsche richtung macht. zusammen mit DFP die safeste option.
forward throw (alternativen):
- forward throw, (fsHK), HK DFK
- forward throw, dash, (cMP), HK DFK
ähnliche ergebnisse wie bei dashx2, MK DFK
sweep
abhängig von der range sind folgende followups möglich:
- d+MK dive kick
beste erfolgschancen gegen SRK-chars, wenn sweep fast point blank getroffen hat
- MK/HK DFK
bei max range cHK
- LK/MK DFG
- AIR QCB+K
- safe jump jHP/jHK
- ambiguous crossup mit jLK/jMK
- AIR QCF+LP (crossup)
demon flip grab
- (cMP), HK DFK
- dashx1, EX DFK
- dashx1, TK air QCF+LP
- backdash, HK DFG
demon flip palm, demon flip slide, backthrow, super, ultra
- TK air QCF+LP (etwas zurückgehen nach palm strike)
- (LK DFP)
- d+MK dive kick
Vortex gegen einen Gegner in der Ecke
im eck kann der gegner mit air fireballs schwer unter druck gesetzt werden - ein untech KND ist dafür nicht zwingend notwendig, erleichtert jedoch das timing.
beispielsituation:
man wirft den gegner mittels forward throw in die ecke. statt jetzt direkt einen DFK einzusetzen, springt man so auf den gegner zu, dass geworfene air fireballs den gegner während der wakeupanimation treffen, man aber trotzdem rechtzeitig landet falls mit einem wakeup reversal mit genügend invincible frames gekontert wird.
blockt der gegner die feuerbälle, kann man den gegner mit sofort darauffolgenden DF-aktionen weiter unter druck setzen. in dieser situation muss der gegner gelesen werden:
- gegen erwartete reversals bietet sich DFP oder (DFP) an
- DFG, falls der gegner sich vehement weigert aus dem block zu gehen
- walkup throw / walkup overhead
gimmicks:
- air crossup tatsu mit LK, reset mit cLP, nochmal crossup tatsu mit HK, sweep
- (DFP) hinter dem gegner, cLKxxEX tatsu, gegner wird ins eck zurückgeschleudert, hier kann noch ein HP SRK angehängt werden.
es ist generell recht effizient, einen gegner in dieser situation mit AIR EX FBs auf wakeup zu bombardieren und sofort mit einem DFK weiterzumachen. sollte der gegner aus irgendeinem grund seinen block aufgeben (verpasster reversal oder inputfehler), kann der DFK mit einer starken combo abgeschlossen werden, die den gegner in derselben situation zurücklässt: untechable KND in der ecke, aus der er im idealfall nicht mehr rauskommt.
vorsicht: die fireballs halten den gegner oft nicht lange genug im blockstun, hier vor reversals aufpassen. generell sollte in dieser pressure-situation je nach char mit einem invincible-special gerechnet werden
Option Selects
- cLP OS sweep
man attackiert den gegner auf wakeup mit einem meaty cLP, den man in einen weiteren cLP cancelt(!). die eingabe d+LP, LP~HK sorgt dafür, dass ein sweep rauskommt, wenn der erste cLP nicht connected weil der gegner einen backdash gemacht hat.
- crouch tech OS cLK
ein meist genutzter option select ist crouch tech nach (DFP) - der vorteil gegenüber z.b. cLP ist der throw tech, den man automatisch bekommt, falls der gegner im richtigen moment einen wurf eingibt. man erhält also einen comboopener mit möglichem anschließenden hitconfirm, oder einen tech.
eingabe: d+cLK+cLP, ...
- "erweiterte" crouch tech OS
den crouch tech kann man mit cMK oder cMP erweitern - die eingabe ist d+LK+LP+MK[MP]. in diesen fällen kommt (move priority, MP und MK haben höhere priorität als LK) entweder cMP oder cMK raus.
mögliche anwendung: crossup (DFP) über einen in der ecke liegenden gegner, crouch tech OS cMK xx EX tatsu, juggle mit HP SRK.
- DFP OS SRK/tatsu/demon
ebenfalls oft zum einsatz kommen option selects aus dem DFP: entweder der DFP connected (hit/block), oder er whiffed und der OS wird aktiviert. das funktioniert, weil ein DFP auf hit oder block auch akuma selbst in eine art hit-/blockstun versetzt, und er deswegen länger in der luft bleibt als wenn der DFP whiffed. macht der gegner in so einer situation einen move mit unverwundbarkeit (invincible reversal, backdash, teleport, ultra, ...) whiffed DFP, akuma ist früher am boden und deswegen wird der OS input vom system akzeptiert.
eingabe:
DFP OS SRK: P~DP+P
DFP OS tatsu: P~QCB+K
DFP OS demon: LPx2, b+LK+HP
man muss darauf achten, dass der input für DFP und der input für den OS sehr knapp hintereinander kommen - vom gefühl her würde ich es am ehesten mit einem "langsamen doupe tap" vergleichen, oder mit der zeitlichen abfolgen, wenn ihr zwei jabs ineinander cancelt...
schwierig zu beschreiben, am besten testet ihr das im pmode:
sweeped den dummy und macht einen DFP mit OS - wenn das timing richtig ist, sollte der DFP auf block gehen und der OS nicht rauskommen. bekommt ihr ihn trotzdem raus (obwohl DFP auf block geht), ist der input vom OS zu spät, ihr müsst schneller eingeben. wenn ihr den DFP beim aufstehenden gegner whiffed, kommt euer OS natürlich raus - in dem fall müsst ihr am timing vom DFP arbeiten.
die eingabe des demon OS unterscheidet sich etwas von den anderen beiden: hier benötigt ihr keinen extrainput, sondern einfach nur den input für den demon, den ihr ja sowieso schnell eingebt. der erste LP vom demon ist gleichzeitig die bestätigung für den DFP.
diese option selects lassen sich natürlich auch mit einem herkömmlichen jHK als safejump verbinden.
- "wannabe" option selects
in manchen situationen ist es effektiver auf den eigentlich OS zu verzichten und einen counter "nur" zu buffern - z.b. whiffed bei mir öfter DFP OS SRK gegen chuns oder boxers backdash. gegen claws command backdash verliert DFP OS demon, weil der backdash zu lange invincible ist und auch der demon (und natürlich der SRK) whiffed. in dem fall erreiche ich bessere ergebnisse wenn ich den DFP plain mache und mit dem backdash rechne, und mit verzögertem sweep bzw demon punishe.
eine andere situation ist ein crossup tatsu gegen chars mit teleport:
nach input von HK für den tatsu buffere ich zwei LPs, kurz bevor ich am boden aufkomme. wenn der tatsu trifft, gebe ich d+HK für den sweep ein. macht der gegner aber nen teleport, hat man auch wenn man langsam ist genügend zeit um mit b+LK+HP den demon zu zünden und den teleport zu punishen.
nach demselben prinzip, aber zeitlich strikter kann man sich auch gegen FAs absichern:
nach jedem nicht garantierten sweep buffert man zwei LPs - sieht man rechtzeitig, dass der gegner eine FA gegen den sweep machen will, punished man diesen mit der bestätigung vom demon.
Video Tutorials:
- TK air fbs:
youtube.com/watch?v=QUK3fSke4JQ
- demon flip:
youtube.com/watch?v=H_Id28SVDc…61CDFC&index=0&playnext=1
- vortex, part1:
youtube.com/watch?v=vTJ5srcjWiA
- Vortex, part2:
youtube.com/watch?v=wBVVdBu4iEE
- DF grab/SRK OS:
youtube.com/watch?v=cYsNVBM8vHY
- safe jumps+OS (1):
youtube.com/watch?v=BczROdC78wI
- safe jumps+OS (2):
youtube.com/watch?v=7LZulowZvkE&feature=related
Test1: forward throw, dash, dash, jHK - safe jump gegen 4f reversals?
Test2: forward throw, fsHK, HK DFK - bessere ergebnisse als forward throw, dashx2, MK DFK?
ich übernehme die grobe struktur von LordofUltimas Vortex-Thread auf SRK.com, und lasse eigene infos und erfahrungen/tests anderer user einfließen. während der erste post ganz allgemein gehalten ist, wird sich post #2 zu einem "matchup-/vortex-hybriden" entwickeln, in dem die besten optionen gegen spezifische charaktere empfohlen werden.
sowohl für den ersten, allgemeinen, als auch für den zweiten, charspezifischen post sind korrekturen, verbesserungen und erweiterungen gerne gesehen und werden in die jeweiligen posts editiert.
ich verwende die QCF, HCB, etc. notation laut wiki.hardedge.org/index.php/Notation
der einfachheit halber verwendete namen/abkürzungen:
Demon Flip Dive Kick = DFK
Demon Flip Grab = DFG
Demon Flip Palm strike (hit/block) = DFP
Demon Flip Slide = DFS
gewhiffte moves sind in klammer gesetzt, z.b. (MK DFP) - demon flip mit MK ausgeführt, der palm strike whiffed.
Komponenten und Optionen des Vortex:
um den gegner erfolgreich im vortex zu halten ist es wichtig, die einzelnen komponenten zu beherrschen. gegen jede einzelne option gibt es charunabhängige und charspezifische countermöglichkeiten, weswegen es empfohlen ist, die eigenen angriffe so unvorhersehbar wie möglich zu variieren.
- QCB+LK, cHK
nicht bei allen chars möglich. timing kann je nach char variieren.
- demon flip dive kick
der DFK kann zu sehr starken combos und weiteren KNDs führen
das timing hierfür ist vom gegnerischen char und dessen möglichkeiten abhängig, z.b. kann mit einem EX DFK, am höchsten punkt der flugkurve ausgeführt, ryus reversal HP SRK clean gestuffed werden, ebenso schlägt ein non-EX DFK, ebenso am höchsten punkt gestartet, guiles FK und chuns SBK geschlagen werden. ansonsten jedoch ist es vorteilhaft, den kick möglichst spät einzugeben, um auch einen schnell reagierenden gegner keinen hinweis auf die eigene nächste aktion zu geben. der zeitpunkt, in dem mit der K-taste der DFK bestätigt wird verändert auch marginal die flugkurve, es kann also durch ein und dieselbe range zu einem front oder crossup DFK kommen.
- demon flip palm, demon flip palm whiff
der palm strike ist akumas einziger angriff mit armor break property und führt seinerseits zu einem untech KND. mehr anwendung findet jedoch der whiff: der gegner wird zu einem standing block verleitet, durch den whiff kann man ohne recovery (wie nach einem empty jump) je nach stärke des DF vor oder hinter dem gegner landen und mit einer tiefen attacke (hier wird oft der cLK benutzt) den gegner verwirren.
für einen whiff muss der palm möglichst früh eingegeben werden - das kann auch sofort nach der DP+K eingabe erfolgen, oder möglichst spät: P muss dann ca in kopfhöhe des gegners bestätigt werden. das timing hierfür ist zwar schwerer, es ist aber auch für den gegner schlechter zu sehen. egal ob frühe oder späte eingabe, die flugkurve wird durch den palm strike nicht wie bei dive kick verändert.
- demon flip grab
wird eingesetzt, um den gegner aus einem block zu bekommen. anders als bei cammy und guy kann dieser command grab auch duckende gegner werfen. kann generell verschiedene charakter aus ihren reversals werfen (z.b. ryu aus seinem srk), dafür ist aber striktes timing nötig. DFG sollte nur benutzt werden, wenn man nicht mit einem reversal rechnet. achtung: anders als in SF4 hat der grab eine deutliche whiff-animation und recovery.
der grab hat unterschiedliche reichweiten, je nachdem mit welchem kick der DF ausgeführt wird.
- demon flip slide
diese option aus dem DF findet nur selten anwendung. durch die lange activephase und der hohen range kann diese aber manchmal den gegner überraschen und führt ebenfalls zu einem weiteren untech KND.
- Air QCB+K(crossup)
optimal ausgeführt ist es schwer vom gegner zu erkennen ob ein crossup air tatsu ausgeführt wurde, der als crossup, oder ein jHK/jHP, der normal geblockt werden muss. es ist wichtig, ein gefühl für die range zu entwickeln, in der beide optionen (front, crossup) möglich sind. tipp: forward throw, dash, dash. das ist der ideale abstand. ein crossup tatsu trifft hier gerade noch, sehr schwer zu sehen.
timing: beim vorwärtssprung QCB+K kurz nach dem höchsten punkt eingeben.
- safe jumps nach cHK
nachdem der gegner vom cross tatsu getroffen wurde steigen die chancen, ihn mit einem "normalen" jHK zu überraschen. als safejump getimed läuft man nicht gefahr, in einen gegnerischen reversal zu springen. (wenn gegnerischer reversal > 3f startup) hier muss das richtige timing gefunden werden, um auch schnelle reversals noch rechtzeitig blocken zu können.
tipp: forward throw, dash, dash, jHK. safe jump gegen reversals mit 5f startup (sagat TU) [Test1: oder 4f startup (guile FK)]
- AIR QCF+P
air fireballs können so getimed werden (TK motion), dass sie den gegner in dem moment treffen, in dem akuma den gegner im sprung überquert.
tipp: im pmode den dummy auf "no block" setzen und sweepen. dann über den gegner springen, dabei möglichst früh einen LP air fireball schießen. mögliche eingaben hierfür: 2369+LP, 236963+LP, 9236+LP. bei richtigem timing ist der gegner noch im hitstun, wenn akuma auf der anderen seite landet und kann cHP, clHP, cMP into BnB connecten.
- ambiguous crossups
crossups mit jLK/jMK, bei denen schwer zu sehen ist, auf welcher seite sie geblockt werden müssen.
- option selects
verschiedene option selects bestrafen ausweichmanöver wie backdashes oder teleports.
Setups:
als setup für den vortex ist ein untechable knockdown empfohlen - dafür gibt es verschiedene möglichkeiten:
- cHK
mit abstand die variantenreichste möglichkeit: als poke, nach einem Air QCB+K (funktioniert bei jedem charakter, ist aber rangeabhängig und cHK muss manchmal etwas verzögert werden. in extremen fällen (sehr hoher treffer) ist kein sweep mehr möglich), nach QCB+LK BnB (charabhängig), oder QCF+P, FADC, cHK.
weitere mögliche sweep-setups wären fsLP, cMP(als counterhit) oder nach Air EX fireballs.
- throws
aus den standardwürfen (hauptsächlich aus dem forward-throw) oder aber nach DFG ergeben sich geeigenete situationen.
- Demon Flip
DFP, DFG und DFS zählen als untech KNDs, erfolgreiche DFKs können in cHK enden.
- super/ultra
auch nach diesen ist kein quickstand möglich
Beispiele:
im folgenden abschnitt werden verschiedene vortex-möglichkeiten beschrieben. an dieser stelle ist nochmal zu erwähnen, dass dieser text keine vorgabe sein soll, wie man akuma zu spielen hat. keines dieser setups ist zwingend notwendig oder muss unbedingt genauso ausgeführt werden. sie stellen nur eine einstiegshilfe für spieler dar, die akuma noch nicht lange spielen, sollen ihnen die recherche erleichtern und die zeit, die für die suche in unübersichtlichen threads oder matchvideos erforderlich ist minimieren.
in weiterer folge sollte man sich immer bewusst sein, dass ein oder zwei dashes beim gegner die alarmglocken schrillen lassen können und es oft erfolgsversprechender ist, von festgefahrenen setups abzuweichen. nicht immer ist ein untech KND nötig, grade anfangs erleichtert es das timing jedoch enorm. erst mit mehr erfahrung mit dem charakter stellt sich das gefühl ein, auch bei KNDs mit quickstand die richtige option für eine bestimmte situation zu wählen, und das eigene gameplay gewinnt mehr und mehr an kreativität.
im endeffekt geht es jedoch immer um einen kompromiss zwischen risk&reward
forward throw
offensichtlichstes und am meisten genutztes setup. nach dem forward throw macht man so schnell wie möglich zwei dashes, dann ist gouki in der idealen position für:
- MK DFK
schlägt verschiedene reversals clean, wird aber selbst von einer reihe reversals geschlagen werden.
- MK DFP/(MK DFP)/(HK DFP)
palm strike schlägt verschiedene EX-moves und ist gleichzeitig overhead und safejump. lässt man den palm whiffen, landet man je nach stärke direkt vor oder hinter dem gegner und kann den stehend blockenden gegner mit einem low hit überraschen.
- MK DFG
geht man davon aus, dass der gegner blocken wird, ist der grab die beste wahl.
dieses setup (forward throw, dashx2, MK DF G/P/K/S ist so essentiell, dass es einen eigenen namen hat: exploding heart technique (EHT).
im folgenden charakterspezifischen post werdet ihr oft "DFK schlägt move x, DFP safejumped move y, wird aber von move z geschlagen" und ähnliches lesen. ich gehe hierbei immer von EHT aus, weil man dabei timing und range standardisieren kann. andere setups liefern eben wegen range- und timingänderungen natürlich auch andere ergebnisse.
- AIR QCB+HK
sehr nützlicher, weil sehr schwer zu erkennender crossup. trifft gut getimed auch duckende gegner und schlägt reversal SRKs, kann mit cHK abgeschlossen werden. vorsicht vor late/autoturn SRKs.
- safejump mit jHP/jHK
anzuwenden, nachdem der gegner auf crossup tatsu konditioniert ist und den block in die falsche richtung macht. zusammen mit DFP die safeste option.
forward throw (alternativen):
- forward throw, (fsHK), HK DFK
- forward throw, dash, (cMP), HK DFK
ähnliche ergebnisse wie bei dashx2, MK DFK
sweep
abhängig von der range sind folgende followups möglich:
- d+MK dive kick
beste erfolgschancen gegen SRK-chars, wenn sweep fast point blank getroffen hat
- MK/HK DFK
bei max range cHK
- LK/MK DFG
- AIR QCB+K
- safe jump jHP/jHK
- ambiguous crossup mit jLK/jMK
- AIR QCF+LP (crossup)
demon flip grab
- (cMP), HK DFK
- dashx1, EX DFK
- dashx1, TK air QCF+LP
- backdash, HK DFG
demon flip palm, demon flip slide, backthrow, super, ultra
- TK air QCF+LP (etwas zurückgehen nach palm strike)
- (LK DFP)
- d+MK dive kick
Vortex gegen einen Gegner in der Ecke
im eck kann der gegner mit air fireballs schwer unter druck gesetzt werden - ein untech KND ist dafür nicht zwingend notwendig, erleichtert jedoch das timing.
beispielsituation:
man wirft den gegner mittels forward throw in die ecke. statt jetzt direkt einen DFK einzusetzen, springt man so auf den gegner zu, dass geworfene air fireballs den gegner während der wakeupanimation treffen, man aber trotzdem rechtzeitig landet falls mit einem wakeup reversal mit genügend invincible frames gekontert wird.
blockt der gegner die feuerbälle, kann man den gegner mit sofort darauffolgenden DF-aktionen weiter unter druck setzen. in dieser situation muss der gegner gelesen werden:
- gegen erwartete reversals bietet sich DFP oder (DFP) an
- DFG, falls der gegner sich vehement weigert aus dem block zu gehen
- walkup throw / walkup overhead
gimmicks:
- air crossup tatsu mit LK, reset mit cLP, nochmal crossup tatsu mit HK, sweep
- (DFP) hinter dem gegner, cLKxxEX tatsu, gegner wird ins eck zurückgeschleudert, hier kann noch ein HP SRK angehängt werden.
es ist generell recht effizient, einen gegner in dieser situation mit AIR EX FBs auf wakeup zu bombardieren und sofort mit einem DFK weiterzumachen. sollte der gegner aus irgendeinem grund seinen block aufgeben (verpasster reversal oder inputfehler), kann der DFK mit einer starken combo abgeschlossen werden, die den gegner in derselben situation zurücklässt: untechable KND in der ecke, aus der er im idealfall nicht mehr rauskommt.
vorsicht: die fireballs halten den gegner oft nicht lange genug im blockstun, hier vor reversals aufpassen. generell sollte in dieser pressure-situation je nach char mit einem invincible-special gerechnet werden
Option Selects
- cLP OS sweep
man attackiert den gegner auf wakeup mit einem meaty cLP, den man in einen weiteren cLP cancelt(!). die eingabe d+LP, LP~HK sorgt dafür, dass ein sweep rauskommt, wenn der erste cLP nicht connected weil der gegner einen backdash gemacht hat.
- crouch tech OS cLK
ein meist genutzter option select ist crouch tech nach (DFP) - der vorteil gegenüber z.b. cLP ist der throw tech, den man automatisch bekommt, falls der gegner im richtigen moment einen wurf eingibt. man erhält also einen comboopener mit möglichem anschließenden hitconfirm, oder einen tech.
eingabe: d+cLK+cLP, ...
- "erweiterte" crouch tech OS
den crouch tech kann man mit cMK oder cMP erweitern - die eingabe ist d+LK+LP+MK[MP]. in diesen fällen kommt (move priority, MP und MK haben höhere priorität als LK) entweder cMP oder cMK raus.
mögliche anwendung: crossup (DFP) über einen in der ecke liegenden gegner, crouch tech OS cMK xx EX tatsu, juggle mit HP SRK.
- DFP OS SRK/tatsu/demon
ebenfalls oft zum einsatz kommen option selects aus dem DFP: entweder der DFP connected (hit/block), oder er whiffed und der OS wird aktiviert. das funktioniert, weil ein DFP auf hit oder block auch akuma selbst in eine art hit-/blockstun versetzt, und er deswegen länger in der luft bleibt als wenn der DFP whiffed. macht der gegner in so einer situation einen move mit unverwundbarkeit (invincible reversal, backdash, teleport, ultra, ...) whiffed DFP, akuma ist früher am boden und deswegen wird der OS input vom system akzeptiert.
eingabe:
DFP OS SRK: P~DP+P
DFP OS tatsu: P~QCB+K
DFP OS demon: LPx2, b+LK+HP
man muss darauf achten, dass der input für DFP und der input für den OS sehr knapp hintereinander kommen - vom gefühl her würde ich es am ehesten mit einem "langsamen doupe tap" vergleichen, oder mit der zeitlichen abfolgen, wenn ihr zwei jabs ineinander cancelt...
schwierig zu beschreiben, am besten testet ihr das im pmode:
sweeped den dummy und macht einen DFP mit OS - wenn das timing richtig ist, sollte der DFP auf block gehen und der OS nicht rauskommen. bekommt ihr ihn trotzdem raus (obwohl DFP auf block geht), ist der input vom OS zu spät, ihr müsst schneller eingeben. wenn ihr den DFP beim aufstehenden gegner whiffed, kommt euer OS natürlich raus - in dem fall müsst ihr am timing vom DFP arbeiten.
die eingabe des demon OS unterscheidet sich etwas von den anderen beiden: hier benötigt ihr keinen extrainput, sondern einfach nur den input für den demon, den ihr ja sowieso schnell eingebt. der erste LP vom demon ist gleichzeitig die bestätigung für den DFP.
diese option selects lassen sich natürlich auch mit einem herkömmlichen jHK als safejump verbinden.
- "wannabe" option selects
in manchen situationen ist es effektiver auf den eigentlich OS zu verzichten und einen counter "nur" zu buffern - z.b. whiffed bei mir öfter DFP OS SRK gegen chuns oder boxers backdash. gegen claws command backdash verliert DFP OS demon, weil der backdash zu lange invincible ist und auch der demon (und natürlich der SRK) whiffed. in dem fall erreiche ich bessere ergebnisse wenn ich den DFP plain mache und mit dem backdash rechne, und mit verzögertem sweep bzw demon punishe.
eine andere situation ist ein crossup tatsu gegen chars mit teleport:
nach input von HK für den tatsu buffere ich zwei LPs, kurz bevor ich am boden aufkomme. wenn der tatsu trifft, gebe ich d+HK für den sweep ein. macht der gegner aber nen teleport, hat man auch wenn man langsam ist genügend zeit um mit b+LK+HP den demon zu zünden und den teleport zu punishen.
nach demselben prinzip, aber zeitlich strikter kann man sich auch gegen FAs absichern:
nach jedem nicht garantierten sweep buffert man zwei LPs - sieht man rechtzeitig, dass der gegner eine FA gegen den sweep machen will, punished man diesen mit der bestätigung vom demon.
Video Tutorials:
- TK air fbs:
youtube.com/watch?v=QUK3fSke4JQ
- demon flip:
youtube.com/watch?v=H_Id28SVDc…61CDFC&index=0&playnext=1
- vortex, part1:
youtube.com/watch?v=vTJ5srcjWiA
- Vortex, part2:
youtube.com/watch?v=wBVVdBu4iEE
- DF grab/SRK OS:
youtube.com/watch?v=cYsNVBM8vHY
- safe jumps+OS (1):
youtube.com/watch?v=BczROdC78wI
- safe jumps+OS (2):
youtube.com/watch?v=7LZulowZvkE&feature=related
don_tknow schrieb:
ich nutze bei allem was ich geschrieben hab die standard timings, also z.b. max range sweep, immediatly hk dfk danach. oder: close range sweep, kurze pause, down mk dive kick. oder: throw, dash x2, immediatly mk dfk danach. mit den varianten bin ich soweit in allen genannten matchups [anm: chun, fei, ryu] erfolgreich.
Test1: forward throw, dash, dash, jHK - safe jump gegen 4f reversals?
Test2: forward throw, fsHK, HK DFK - bessere ergebnisse als forward throw, dashx2, MK DFK?
akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
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