C VIPER : Wahllose Fragen

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    • Wie gibst du sie denn ein? TKing sollte zuverlässig funzen, so:

      Majin schrieb:

      ShimRoy schrieb:

      Moin

      versuch mich jetzt auch seit 2 tagen mit Viper und krieg alles relativ gut hin... Trials sind durch, und der standard stuff sitzt einigermaßen... bis auf den j.BK z.b. nach nem Seismo der sitzt sagen wir nur zu guten 50 % ... wollte mal fragen wie ihr den Input macht? Ich machs normalerweise immer mit TKing... bei nem Neutral jump z.B.

      :u: :uh: :h: :o: :k:

      Gibts da ne bessere Methode?


      BK nach Seismo: :u: :ov: :u: :uh: :h: :k:

      Instand BK: :u: :uh: :h: :ov: :k:
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • das timing ist tricky, weil der burning kick im superjump eine mindesthöhe hat. daher darfst du den button nich zu früh im sprung drücken, sonst kommt nur ein hk raus. zu spät allerdings auch nicht, da sonst die motion nicht mehr gebuffert ist, und es passiert das gleiche. das muss man echt üben, bis mans mal richtig raus hat. selbst bei high level viper spielern sieht man immer wieder mess ups.

      neutral und back superjump bk's würde ich granicht üben. wofür braucht man das? ^^ der einzige, den man wirklich beherrschen sollte ist der instant superjump forward mk/hk bk. alle anderen kann man mit einen normalen jump machen, egal ob instant oder nicht.
    • nein, braucht man nicht. ;) du kannst sj back bk und sj neutral bk einfach eingeben, indem du erst den superjump eingibst und dann den bk machst. der "style" ist der gleiche, weil es identisch aussieht mit der tk'ed variante, der zuschauer sieht deine eingabe nicht. viel wichtiger neben dem tk'ed superjump bk forward sind die instant bk's ohne superjump, für crossups/non-crossups auf wakeup oder die backjump version zum meterpumpen.
    • MrCookTM schrieb:

      neutral und back superjump bk's würde ich granicht üben. wofür braucht man das? ^^
      @ mr cook
      also ich würd sie alle üben xD vor allem aber auch (klingt jetzt schon fast zu simpel) den normal back jump H BK... wogegen?
      gegen hondas H Headbutt : p ; ) wenn du nicht gerade nen super getimten lp machen willst , finde ich diese variante einfach sehr save... und das gute ist: es funktioniert eigtl immer bei mir ; ).. ich finde aber auch den L BK nachem wakeup direkt überm gegne gut.. manche srk-masher werden damit immer bestraft.. klar gibt es ausnahmen.. aber prinzipiell ist es schon sehr effektiv , wenn man es richtig anwendet
      :lk: :u: :uv: :v: :ov: :o: :u: :uv: :v: :ov: :o: :lp: :mp: :hp:
    • Hi leute,

      ich hab ne komische beobachtung gemacht und will nun wissen ob ich (warum auch immer) der einzige sein sollte:

      crossup spielchen mit dem burning kick (BK) - beispielhafte situation wäre nach neutral throw mit SJ hinterherzuspringen und dann entweder mit H oder L BK vorn oder hinten zu treffen.

      das geht bei meiner PC version einwandfrei, ich kann den BK beim landen extrem nah über dem boden eingeben und er kommt raus.
      neulich im vdv das erste mal vs gespielt und - siehe da: BK geht NICHT knapp über dem boden O_o (XB360) - es geht einfach nicht. es geht bis zu ca einer höhe in dem auch der dMK dive von gouki noch geht, also ziemlich hoch in der luft.

      Kann diesen versionsunterschied zw PC und XB360 irgendjmd bestätigen?

      LG
    • ja, beim verein gehe ich einfach mal davon aus, wobei das ja nirgends fett steht, sondern nur immer beim vs screen das "ver. 2012". bei mir pc version steht es auch + ich habs über das schadensbalancing verifiziert, sprich bei mir am pc machen alle soviel schaden wie sie in 2012 machen sollten.
      sollten an sich beide 2012 sein, ich werd im verein aber vorsichtshalber auch nochmal den schaden angucken.
      darüber hinaus steht auch nix in den changelogs über irgend eine höhenanpassung und das wäre ja wohl jmd aufgefallen. das ist ja existenziell

      btw: oni farbe 4 sieht am pc auch anders aus als auf 360 (zu meiner großen enttäuschung, weil die pc farbe echt gut ist...). daher mein misstrauen, das wär's ja dass eins von beiden nicht arcade perfect ist??? ich hab mir paar viper matchvids angeschaut und da kommt mir auch vor dass sie den BK oft extrem tief macht wobei ich das jetzt nicht mit sicherheit sagen kann bzw ob es gar am pc entstanden ist.

      wie ist es denn bei dir, chargi? bei euch anderen?

      LG
    • da gabs ja auch so gschichten dass sich rufus mit u2 durch den gegner durchglitched wenn framerate auf smooth gestellt war oder irgendson total krasser bloedsinn, da kannst noch rumtesten weil ich wuerds dem port echt zutrauen
      ~ palmer can all ~

      [08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
      [08:38.58] <+behinner> nein
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