C VIPER : Wahllose Fragen

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    • C VIPER : Wahllose Fragen

      Hi leute sagt mal in letzter zeit hab ich wirklich probleme gegen ken spieler die den mittelkick untern spammen wenn ich sie anhüpft oder mix ups probiere da diese dauernd daneben gehen und ich dann gepunished werde,

      Was kann ich gegen solche leute machen ?

      Defensiv spielen quasi seismen und auf eine offene stelle für bk warten ?

      Oder gibt es da einen trick wie ich ihn trotz mittelkicks treffen kann ?
    • burning kick setups verlieren alle samt gegen c.mk von ken, ryu, akuma, chun, etc... kannst halt den bk antäuschen und dann einfach auf dem boden landen und z.b. werfen oder mit ner combo punishen, je nachdem wieviel zeit noch ist. aber wenn das jemand beherrscht, macht das viper schon ganz schön das leben schwer...
    • Lieber auch mal Seismos ins Spiel werfen. Aber dann auch nicht anfangen bks zu spammen wenn der Gegner gerade nichts macht.
      Vipers normals haben zwar alle relativ viel Startup Frames aber ein gut gesetzter c.mk oder c.mp kann wunder wirken.
      I am the hurricane.
    • das problem bei mir ist der kenn ist echt gut.^^ dAS heisst fast hüpfen und wenn ich seisme zack mittelkick nach forne ich frage mich was ich eher tun soll im wakeup also wenn er ein wakeup macht weil wenn ich ihn dann anhüpf ein so gut getimter c.mk das trifft immer wahnsinn also was tun bei wake up ?
    • wie schon gesagt, wenn er auf wakeup nen c.mk macht weicht er zwar dem bk aus, aber ansonsten ist er für alles offen! spring ihn auf wakeup an wenn du fest mit nem c.mk rechnest, hast nen kostenlosen jump in. oder mach empty jump into throw, c.lk hitconfirm, whatever. wenn du schreibst dass er allgemein gut ist, wird dir das allein zwar sicher nicht den sieg bringen, aber mit den c.mk's kann er halt auch nur deine bk's ausschalten, geht dabei allerdings ja auch selbst ein risiko ein wenn kein bk kommt.

      ansonsten hat bonetrim natürlich recht, vipers normals sind nicht die besten, aber bei weitem auch nicht die schlechtesten. vor allem der c.mp hat in super sf4 ein gutes counter-potenzial und ist in nur 5 frames draußen, in c.mp range kannst du also einiges gegen ihn tun. c.mp schlägt auch kens stepkick in jeder phase, außer an der fußspitze. nutz hier vipers spacing abilitys, sie hat einen höheren walkspeed als ken. er hat zwar gute pokes, ist aber arsch lahm. versuch das auszunutzen.
    • Moin

      versuch mich jetzt auch seit 2 tagen mit Viper und krieg alles relativ gut hin... Trials sind durch, und der standard stuff sitzt einigermaßen... bis auf den j.BK z.b. nach nem Seismo der sitzt sagen wir nur zu guten 50 % ... wollte mal fragen wie ihr den Input macht? Ich machs normalerweise immer mit TKing... bei nem Neutral jump z.B.

      :u: :uh: :h: :o: :k:

      Gibts da ne bessere Methode?
      "Ich bin ja ein Typ, der überall schnell Anschluss findet. Weil ich eben sehr gut mit Menschen kann - auch mit Frauen."
    • ShimRoy schrieb:

      Moin

      versuch mich jetzt auch seit 2 tagen mit Viper und krieg alles relativ gut hin... Trials sind durch, und der standard stuff sitzt einigermaßen... bis auf den j.BK z.b. nach nem Seismo der sitzt sagen wir nur zu guten 50 % ... wollte mal fragen wie ihr den Input macht? Ich machs normalerweise immer mit TKing... bei nem Neutral jump z.B.

      :u: :uh: :h: :o: :k:

      Gibts da ne bessere Methode?


      BK nach Seismo: :u: :ov: :u: :uh: :h: :k:

      Instand BK: :u: :uh: :h: :ov: :k:
    • ich mach es auch wie majin, einfach die ganz normale eingabe. erst den superjump cancel, dann die eingabe für den bk. imo machen das auch die meisten viper spieler so. der vorteil ist, dass du so die höhe vom bk am besten regulieren kannst. ich gebe den superjumpcancel dabei schon recht früh ein, direkt nachdem ich den seismo eingegeben hab. den bk geb ich dann nach bedarf direkt ein nachdem viper den boden verlässt, oder eben etwas später. je nachdem ob der seismo auf block gegangen ist oder getroffen hat, mach ich dann im zweifel auch einen lk bk um mich nicht in die gefahr zu begeben einen srk oder so zu fressen.
    • Ja ist besser so stimmt beim TKing hab ich auch kaum Reaktionszeitraum, wenn der Seismo auf block trifft. Danke
      "Ich bin ja ein Typ, der überall schnell Anschluss findet. Weil ich eben sehr gut mit Menschen kann - auch mit Frauen."
    • Servus Viper Spieler :)

      Hab mich etwas in Viper verguckt... und hätte, ein paar, für euch sicher einfach zu beantwortende Fragen:

      1. Mit Burning Kick von ich noch gar nicht warm geworden. Was kann man damit tolles anstellen?

      2. HP xx EX Seismo, SJC, HK BK, U1 check ich ja... aber SJC wird ja auch verwendet um Grounded noch was nachzuwerfen, wie Seismo, SJC, Seismo, SJC, EX Seismo (wovon ich den Input halbwegs bereits gelesen hab) oder U1.

      3. Findet U2 irgendwo verwendung?

      4. Welche Normals neben cMP, cMK, cFP/sFP und den zwei HK Versionen sind noch herauszuheben aus der Masse?

      5. Welche speziellen Inputmethoden neben FFF, Instant Burn Kick und SJC Seismo sollt ich meinen Fingern noch beibringen?
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    • youtube.com/watch?v=foJRckgem1Y


      u 2 ist gut gegen blanka zangief und honda. weil man ihr roles etc mit ex seismo und u2 punishen kann und generell ihnen nicht so nahe kommen sollte ausser bei blanka .

      Hier ist ein tutorial das alle deine fragen beantwortet
    • @don_tknow: Stick im Verein und kein Gold zu Hause :) Aber danke fürs Angebot.

      Hab heute viele viele Stunden geübt...

      FFF hab ich am Ende sogar 4 von 5 Mal timen können nach einem Jumpin.
      Seismo Hammer Cancels krieg ich auch schon gut hin.

      Ground Game hab ich schon Verbesserung gemerkt - aber Burning Kicks sind noch ein Thema für sich.

      Was sind die behindertsten Matchups? Fand Zangief ziemlich brutal im Vergleich zu meiner Chun vs. Gief (welch Wunder...) ;)

      Finde Viper auf jeden Fall sehr interessant.
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    • @chargi

      das schlimmste matchup ist mit abstand honda. das ist einfach nur stupide und locker 7:3. hier sollte man in der regel einfach counterpicken, so mach ich das auf turnieren auch bisher. es gibt keinen korrekten gameplan für das matchup. ohne viel eigenes glück und viel skillfreiheit vom gegner ist das nicht zu gewinnen. schwierig sind ansonsten noch gief, dictator, boxer und blanka, die sind aber machbar wenn man das matchup gut kennt und patient bleibt.

      vs gief: immer schön abhauen und zusehen, dass man keinen knockdown kassiert. gief kann man aufgrund von einem umstand ziemlich effektiv zonen: sein jump-startup ist länger als beim rest vom cast, das sind bei ihm 6 statt 4 frames. dadurch kann er aus seismo chains nicht rausspringen, sondern muss sie in der regel blocken, bis man ihn ausser range geschoben hat. ansonsten kann man recht effektiv wegrennen gegen ihn, weil er einfach langsam ist. im prinzip muss er sich ranarbeiten und wenn er dann einen fehler macht, landet man mit superjump am anderen ende vom screen und er fängt von neuem an. seismo-feints um ihn zum springen zu bringen und dann antiairen. hab das matchup früher gehasst, mittlerweile gehts ganz gut. man muss ihn halt wirklich krass austurteln, da ist nix mit rushdown.

      welche fragen zu den burning kicks hast du denn genau?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • Wozu setzt man Burning Kicks ein und wann welchen? Blöde Frage, ich weiß. zZ. seh ichs als gefährlichen Forward Pressure mit Knockdown und Okizeme Tool.

      Sollte man immer versuchen Instant BKs rauszukriegen wg. besserer Advantage? Dazu halte ich immer schon etwas :u: damit bei der Motion dann kein SJ rauskommt.

      Gibt es gute Setups nach BKs oder Wurf für Ratespielchen? (Crossup oder von vorn?) - Instant HK BK hab ich zum Crossuppen gebracht. Wenn man auf den Gegner zuspringt mit LK BK variieren, damit man direkt über dem Kopf trifft.
      Standing BK gg. Throw Attempts / Low Counter?

      Finds auf jeden Fall sehr tricky den richtigen BK zur richtigen Zeit zu timen/benutzen - ist aber sicher Erfahrungssache.

      Wenn wir schon dabei sind... welche BnBs verwendet ihr im alltäglichen Gebrauch? Hab jetzt ein dutzend Combos drauf, die ich aber ohne close HP/cHP Hit gar nicht treffen kann - aber EX Seismo, SJC FADC Dash, U1 bzw. cHK kann ich sicher sehr oft anbringen.
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    • naja zu den bk's hast du im prinzip schon alles gesagt. ^^ du kannst bei quasi jedem knockdown mit der gewähltn stärke beeinflussen, ob er von vorne oder hinten trifft. beim instant bk on wakeup z.b. lk für non-crossup, hk für crossup. das ist quasi nicht auf reaktion blockbar und ein ratespielchen. nach forwardthrow kannst du einfach mit superjump, late hk bk crossupen. die lk version für vorne treffen würde ich da nicht verwenden, verliert gegen jeden reversal. dann lieber forward throw, dash, super jump hk um den gegner mit nem jump in von vorne zu treffen bzw. forward throw, dash, slightly walk forward, superjump hk für einen crossup hk. nach backthrow hast du die beste situation. hier kannst du einfach an den gegner randashen und die besagten insta bk spielchen starten. wenn du nach dem backthrow aus der ausgangsposition einen jump in und late mk bk machst, trifft der crossup, lk bk non-crossup. wobei du für den lk bk einen kleinen schritt richtung gegner gehen solltest um mehr über seinem kopf zu sein beim lk bk, sonst verlierst du auch hier gegen reversals. das besten nach backthrow ist aber eigentlich, dass man mit nem leichten schritt richtung gegner eine perfektes setup für ambigeous jump hk hast, das mit dem richtigen timing auch als safejump gegen 4-frame reversals (oder langsamer) fungiert. hier sollte man das timing down kriegen, ist ein sehr wichtiges tool.

      der rest ist krass situationsabhängig, z.b. nach techable knockdown nach den verschiedenen bk's. hier einfach rumprobieren um ein gefühl dafür zu bekommen, was in welcher situation klappt und was nicht. :)

      wegen combos: ohne meter sind sinnvoll c.lk, st.lk, c.mp xx mp tk, und st.mp, c.mp xx mp tk. wenn du ohne meter einen jump in oder dergleichen landest und einen hp anbringen kannst ist machst du einfach fff combo ohne ex-seismo, stattdessen mit mp tk als ender. aus größerer range geht c.hp xx feint, c.mk xx mp tk. wie schon von dir erwähnt ist es extrem sinnvoll, den sjc fadc nach seismo zu lernen. damit kannst du a) gegen jeden gegner midscreen ultra anbringen (ex-seismo, sjc burning kick, u1 midscreen ist characterabhängig und geht nicht gegen alle) und außerdem macht die fff-bnb mit sweep als ender mehr stun als mit hk bk und führt zu untechable knockdown, bei gleichem schaden.
    • Da ich ja momentan eh nich online zocken kann hab ich mich an mein altes Projekt rangewagt, sprich Viper lernen.
      Ich komm mit den Cancels noch nich so klar, kommt aber noch. Mir liegt einfach das Timing noch nicht xD


      Was mir total Probleme bereitet sind instant SJ BK's egal welcher Art. Manchmal krieg ich 15 Stück aneinander hin und manchmal ne Minute lang keine und SJ nur dumm durch die Trainings-Stage. Und instant neutral SJ BK's krieg ich mal gar nicht hin.. nach Hinten genau so wenig. Die Input Anzeige zeigt mir meist immer das Gleiche an, ob jetzt ein BK rauskam oder nicht ist der egal.

      Daher, kA was ich falsch mache. Kann es sein das der Input ein gewisses Timing braucht?
      Bei Cammys instant Zeug kann man die Motion recht langsam, oder recht hektisch machen, rauskommen tuts trotzdem. Is das bei Viper anders und das Tempo mit der man es eingeben muss is iwie strikt?