Angepinnt Wichtige SSF4 Links

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    • Der Beste Thread für Anfänger

      Auch wenn es für SFIV geschrieben wurde ist dieser Thread auf SRK meiner meinung nach die besten Anlaufstelle für Anfänger:
      1-800-help-a-nub
      Da sich ja in der Spielmechanik fast nix geändert hat :D
    • Bitte mit aufnehmen:

      STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Der Master Guide ist auf deutsch und sollte für den Anfang mehr als genug sein
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Hab jetzt schon öfters gehört dass die Framedataseite momentan nicht sehr vertrauenswürdig ist. Für die neuen Chars solls halbwegs passen, die Framedata für die alten Chars wurde aber angeblich bis auf die neuen Ultras (größtenteils) einfach rüberkopiert. Weiß zwar nicht ob das noch immer so ist, aber verlassen sollte man sich auf die Daten dort auf keinen Fall.
    • @venom

      flook behauptet steif und fest, dass es sich dabei nur um hartnäckige gerüchte handelt und die data tatsächlich in mühsamer arbeit komplett überprüft wurde. ich weiß grad auch nicht was ich glauben soll. vielleicht sollte man mal die chun data, die auf eventhubs gepostet wurde, mit der von prima vergleichen, um zumindest einen indikator zu bekommen.
    • Venom schrieb:

      Hab jetzt schon öfters gehört dass die Framedataseite momentan nicht sehr vertrauenswürdig ist. Für die neuen Chars solls halbwegs passen, die Framedata für die alten Chars wurde aber angeblich bis auf die neuen Ultras (größtenteils) einfach rüberkopiert. Weiß zwar nicht ob das noch immer so ist, aber verlassen sollte man sich auf die Daten dort auf keinen Fall.


      Jep, kann ich nur bestätigen - habe schon oft hier und da gelesen, dass da einiges nicht stimmt, Prima Guide halt...kein wunder aber besser als nichts fürn anfang.
    • don_tknow schrieb:

      vielleicht sollte man mal die chun data, die auf eventhubs gepostet wurde, mit der von prima vergleichen, um zumindest einen indikator zu bekommen.


      grad mal nachgeschaut. der down/forward lk ist korrekt im prima guide. das ding war früher startup 10, active 2 und recover 17. jetzt ist er startup 10, active 4 und recover 15, sowohl in der chun-framedata von eventhubs, als auch im prima guide.

      auch wenn das natürlich nicht heißt dass alles stimmt, bedeutet es aber zumindest, dass die alten chars nicht einfach rüberkopiert wurden...
    • at

      Bluefalcon schrieb:

      Ora KenDeep orA schrieb:

      Ist die Startup-Frame von Fei Longs CW gleichgeblieben? Wenn ja, sind die Angaben wohl unzuverlässig - seine CW-Infi geht wieder.

      Meine der ist schneller und der Infi geht auch nur bei Juri, so weit ich das verstanden habe.

      Die Infi geht auch bei den alten Chars(Seth und Sagat afair), plus Juri, soweit ich das mitbekommen habe. Geht mir aber auch eher nur um die Diskussion ob die Frame-Angaben bei den Quellen zuverlässig sind. Die Infi ging ja bei SFIV deshalb nicht mehr, weil die StartUp Zeit beim Update hochgeschraubt wurde. Für SSFIV wurde sie, wieso auch immer, wieder runtergeschraubt.
    • Understanding The SF4 Option Select Tech

      Ich hab mir mal die unnötige Arbeit gemacht und deisen Artikel: shoryuken.com/content.php?r=32…tion-Select-Tech#comments
      ins deutsche übersetzt. Wär nett, wenn dieser Link und diese Übersetzung (als link auf den Post) im ersten Post übernommen werden würde.

      Original: Originalartikel von Mariodood

      Dieser Artikel ist für diejenigen Spieler mit schlechter Verteidigung - diejenigen die immer in Panik geraten sobald sie in block strings verfangen sind. Falls ihr Probleme mit dem Techen von Würfen habt, ist dieser Artikel für euch bestimmt.

      Es gibt ein großartiges defensives "Option Select" in SF4 (Anm.: und SSF4). Viele wissen, dass es existiert aber benutzen es nicht konsequent oder sehen nicht, warum es so nützlich ist (bzw. nützlicher als das Techen im Stehen). Wenn ihr nicht sicher seit, was ein Option Select ist, keine Sorge. Ihr müsst nur verstehen, dass es sich hierbei um eine Eingabe handelt, welches Würfe techt während es euch auch vor anderen Optionen schützt.

      Was ist das gebräuchlichste Mixup in Street Fighter? Seit SF2 war das übliche Mixup der gewesen zwischen einem tiefen Angriff und einem Wurf: Um sich gegen einen Wurf in SSF2T zu verteidigen, musste man den Wurf "abschwächen" (Wie ein Tech, aber man hat immernoch Schaden gekriegt) oder aber den Gegner werfen bevor man geworfen wurde. Um eins von beiden auszuführen, musste man vorwärts oder rückwärts und eine Wurftaste drücken, was einen nicht nur zum Stehen gezwungen hat, sondern auch den Versuch einen Angriff der nur sehr langsam startet auszuführen. Wenn man gegen jemanden einen Frame Vorteil (engl.: get frame advantage, auch "tick") gekriegt hatte in SF2, konnte man sich dem Gegner nähern und ihn werfen ODER einen tiefen Angriff wie einen Sweep ausführen, und das führte oft zu einem Ratespiel sehr nahe an 50/50.

      Als SF4 herauskam im Sommer '08 am Chinatown Fair, dachten viele, dass dies auch der Fall in SF4 sein würde. SF ist ausgelegt dafür, dass Wurf-Abwehr Versuche einen verwundbar für Angriffe lassen. So dachten viele, dass jemand wie Ken zum Beispiel in der Lage sein würde ein 50/50 Ratespiel zu erschaffen ab einer Distanz von einem c.MK und seinem Kara Throw (oder irgendeine ähnliche Wurf/tiefer Angriff Situation). Nur auf dieser Sache basierend dachten viele, dass Ken sehr gut sein würde in diesem Spiel. Ein Charakter der von so weit weg einen zum Raten zwingen konnte bedeutete, dass er sehr solide Optionen hatte.

      Doch ist Ken unteres Mid-Tier. Was ist passiert? Wie haben es Leute geschafft über dem 50/50 Ratespiel hinwegzukommen? Während Spieler mit schlechter Defensive versucht haben den Kara Wurf im Stehen zu techen, haben sie ständig ihre Würfe gewhifft (Anm.: Wenn ein Angriff daneben geht, nennt man es einen "whiff", bei Würfen gibt es extra eine "whiff"-Animation) und wurden dadurch geownt. In der Zwischenzeit haben die Großen den "crouch tech option select" herausgefunden.

      Der "crouch tech" funktioniert indem man LP+LK drückt während man sich duckt (nach hinten drückend) KURZ NACHDEM MAN GEWORFEN WERDEN WÜRDE.

      Das ist ziemlich simpel, aber das Timing ist nicht simpel. Das Timing für den "crouch tech" sollte verzögert sein. Ich sehe es als Techen nur kurz nachdem (nur einige Frames) man geworfen wurde. Falls euer Gegner nicht geworfen oder einen schnellen Angriff gemacht hat, wird der "crouch tech" zu einem c.LK, was garnicht mal so schlecht ist. Aber das erklärt noch nicht, warum der "crouch tech" so gut ist.

      Der "crouch tech" ist so gut weil das verzögerte Timing bedeutet, dass falls der Gegner euch in dem gleichen Moment, indem er euch werfen würde schlägt, ihr den Angriff BLOCKEN werdet. Die Verzögerung bedeutet, dass in der Zeit, in der ihr den c.LK whiffen würdet (was der Gegner schlagen möchte durch den Angriff), ihr euch schon längst im Block befindet. Wenn ihr das selber testen wollt, macht eine Aufnahme mit Ryu im Trainingsmodus. Sorgt dafür, dass er einmal einen c.LP macht und euch dann wirft, und ein andermal ein c.LP macht und danach c.MK xx HP Hadouken.

      Wenn eure Verzögerung exakt gleich in beiden Szenarios ist, dann solltet ihr entweder den Wurf techen oder den Angriff blocken. Ihr könnt das benutzen um alle möglichen Blockstrings zu blocken, in denen ihr geworfen werden könntet. Ihr müsst lernen das verzögerte Tech mehrmals während des BLOCK STUNS vom gegnerischen Blockstring einzugeben. Falls ihr zu schnell seit, werdet ihr wahrscheinlich entweder getroffen oder geworfen, also solltet ihr genau diesen spezifischen Teil üben. Falls ihr es richtig macht, könnt ihr viele nervige Ratespiele aus der Welt schaffen. Sogar das Wurf/Shoryuken Ratespiel ist dadurch kein echtes 50/50, wegen der Verzögerung des "crouch tech".

      Falls ihr einen Beweis für die Tauglichkeit dieser Methode wollt, schaut euch irgendein high level match video an. Ihr werdet sehen, dass die Spieler immer wieder c.LK's whiffen während gegnerischen Blockstrings. Ein c.LK whiff bedeutet meist, dass der Gegner weggegangen oder gesprungen ist, aber das tut nichts zur Sache. Euer c.LK erholt sich um einiges schneller als ein daneben gegangener Wurfversuch (Anm.: "Whiff-Animation" des Wurfs). Diese Methode ist so gut, dass Charaktere die Probleme dagegen haben nun Mid-Tier sind (Blanka, Guile, Bison, und Ken zum Beispiel) (Anm.: Die Rede ist von der alten SF4-Tier-Liste). Diese Charaktere haben es plötzlich viel schwieriger Ratesituationen herbeizuführen, weil ihre Gegner diese Methode bis zum Geht-nicht-mehr ausnutzen. Es gibt einen Grund warum Guile nur selten aggressiv spielt (Anm.: SF4 Guile).

      Eine andere Sache: Ihr könnt eure "crouch tech normal" verändern indem ihr eine 3. Angriffstaste zusätzlich zur LP+LK Eingabe drückt. Als Beispiel können Dhalsim Spieler LP+LK+MP benutzen um cr.mp aus ihren "crouch tech's" zu kriegen um gegen den Divekick von Rufus anzukämpfen (Anm.: Das gleiche kann Ryu auch, sieht man oft in Rufus vs Ryu matches). Gouken Spieler sollten wahrscheinlich eher LP+LK+MK benutzen da Gouken's cr.LK ziemlich langsam ist.

      Vergisst nicht, der "crouch tech" ist zwar gut, aber nicht unschlagbar. Ihr könnt sehr hart bestraft werden dafür. Um eine wirklich gute Defensive zu haben, muss man "crouch tech's" mit anderen Optionen wie Backdashes, Focus-Cancel Shoryukens und einfach KONSEQUENTES BLOCKEN (niemals vergessen) mischen.

      Das sollte die Grundlagen der Option Select Wurf Verteidung in SF4 decken.
      Danke fürs Lesen, und Entschuldigung für den langen Text.
    • RE: Understanding The SF4 Option Select Tech

      Cranky schrieb:

      Ich hab mir mal die unnötige Arbeit gemacht und deisen Artikel: shoryuken.com/content.php?r=32…tion-Select-Tech#comments
      ins deutsche übersetzt. Wär nett, wenn dieser Link und diese Übersetzung (als link auf den Post) im ersten Post übernommen werden würde.ich bin verwirrt mittlerweile benutze ich diese technik sehr erfolgreich,
      Danke fuer den beitrag cranky, sehr nuetzlich fuer neueinsteiger.

      is wohl doch sehr praktisch solang mans nicht masht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Forte ()

    • Budo schrieb:

      sehr nice sind die infos auch von hier: :good:



      wikicheats.gametrailers.com/in…et_Fighter_IV_-_PS3_XB360
      Nachdem ich den Boxer-Eintrag gelesen haben kann ich nur sagen: WTF!
      Using a TAP and then a Buffalo Headbutt can close a lot of distance, so be sure to use them a lot.
      After you are knocked down, use a Buffalo Headbutt (preferably a Heavy) to do a reversal and surprise your opponent
      Once in the corner, you'll want to open up with a Low Dash or try to grab your opponent. Doing Buffalo Headbutts and TAPs are also recommended.
      Das klingt eher nach einem Anti-Guide oder 'nem schlechten Scherz...
      -
    • dash schrieb:

      Using a TAP and then a Buffalo Headbutt can close a lot of distance, so be sure to use them a lot.
      After you are knocked down, use a Buffalo Headbutt (preferably a Heavy) to do a reversal and surprise your opponent
      Once in the corner, you'll want to open up with a Low Dash or try to grab your opponent. Doing Buffalo Headbutts and TAPs are also recommended.
      Das klingt eher nach einem Anti-Guide oder 'nem schlechten Scherz...
      recovery und start up? Braucht man nicht headbutt ultra! :good:
    • ...those wishing to play as him should master the Tiger Knee Crush before anything else.

      Tjaja, der gute alte Sagat. Ob wohl jemand jemals das TK gemastert hat? ^^
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • shoryuken.com/showthread.php?t=234560

      Alle 5 Links sind gar nicht übel. Gerade für Anfänger gut zu gebrauchen.

      Furthermore:

      youtube.com/watch?v=HFTvXXoDNRA
      youtube.com/watch?v=Wx6Z5VGsBw4
      youtube.com/watch?v=aXB8xHLA0To
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
    • RE: Wichtige SSF4 Links



      Konto wurde gesperrt btw. - hier ein guter, meiner meinung nach sogar besserer ersatz freelooser.net/# (bei manchen sachen bugt es noch ein wenig rum oder es ist mein FF kA)
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