Start bei Null - Makoto Anfänger Thread

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    • Start bei Null - Makoto Anfänger Thread

      Ich werde jetzt mal versuchen den ersten Post mit Infos für Makoto-Anfänger zu füllen, bzw was ich gelesen und herrausgefunden habe. Wer's besser weiss, einfach reinschreiben, ich werde denjenigen dann im ersten Post zitieren:

      Basic Punish Combo (falls der Shoryuken mal in's Leere geht)?
      cr.LP xx LP Hayate
      c.MP xx MP Hayate
      f.HP, HP,HP

      Basic Jump-In Combo?
      Chross-Up j.MK, c.LP, LP Hayate oder nach dem Kick c.HP für einen Knockdown
      j.HP, c.LP. LP Hayate

      Wie setz ich am besten den phänomenalen Shunpo (Dash) von ihr ein?
      Geht unter Hurricane Kick durch, bestes Mittel gegen Cross-Ups.

      Was sind ihre besten Poke- und AntiAir-Normals?
      Pokes sind cr.MP und s.HK, AA-Normals: s.MP, c.MK (am Besten), c.HK.

      Gibts sonst irgendwelche einfachen Tricks, die ich beherrschen muss?
      f.HK gedrückt halten cancelt den Move, dadurch kann man über den Gegner "hüpfen", wenn er einen Knockdown kassiert hat.
      Nach U2 kann man folgende Moves anhängen: f.dash, fukiage / hk.Tsurugi / ex-Hayate. Entweder nacheinander oder nur einen bzw zwei der Moves.
      High/ Low Mix-Up nach s.MP: c.HP oder ex-Oroshi.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Robbes ()

    • Weiß nich ob das hier hin gehört, aber ich hab Probleme mit dem IA Tsurugi :/

      Weiß nich wie ich das machen soll.. wenn ich es versuche wie bei Cammy / Dhalsim, also erst die motion und dann springen klappt es grundsätzlich nie und wenn ich erst springe und dann die Motion mache bin ich meist zu hoch um iwas zu treffen, bzw falls ich doche treffe brauch ich zulang zurück aufn Boden um zu Kombon..

      Bin ich zu langsam oder gibs wieder irgendnen komischen trick dabei? xD
      steam: gigglz
      psn: FeistyFree
      CFN-ID: gigglz
    • Was soll in diesem Zusammenhang "IA" bedeuten?
      Falls Du den Tsurugi direkt überm Boden ausführen willst, musst - glaube ich - die sog. TK(Tiger Knee)-Motion ausführen:
      :ov: :u: :uh: :h: + Kick (Davon ausgehend, dass Makoto nach rechts schaut).
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      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • naja IA = instant air, also wie du schon richtig angenommen hast direkt überm Boden und nicht erst iwann mitten im Jump.. ^^

      Also muss ich nur schneller werden :/ Üben üben üben .. ^^
      Ach nochwas, Nach Ultra 2 (Abare) hab ich schon Leute gesehn die nach dem Cinematic Fukiage am Ende des Ultras rausdashen und nochn Fukiage machen, wie geht das? Ich nehme an mit Jumpcancel dash, aber da is das Timing doch sicher viel strikter als bei nem einfachen Jumpcancel axekick oder?
      steam: gigglz
      psn: FeistyFree
      CFN-ID: gigglz
    • Hab mir gerade nochmal das Trial-Video in dem oben-geposteten Link angeschaut, und des kommt bei Trial 21 vor:
      FA, Ultra2, Mk Tsurugi und dann EX-Hayate.
      "In the final animation of the Ultra 2, you will want to tap down then
      up-forward to Jump Cancel the last hit, then input the Tsurugi."

      Alter Schwede, kein Wunder, dass ich noch net durch die Trials bin -.-
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      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Naja der Jump Cancel is ezy.. musst einfach nur nach oben gedrückt halten xDDDD nix mit Superjump wie bei Viper / Ibuki .. frag mich jetz halt nur wie das mit dem Fukiage(Ultra) -> Fukiage(Specialmove) gehen soll.. den JumpCancel mitm Dashcanceln? O.O
      steam: gigglz
      psn: FeistyFree
      CFN-ID: gigglz
    • das was freekill meint geht nur in der animation von u2, wenn du nich in der animation triffst (airborne) musste das tatsächlich jump-canceln.
      sonst klappts nich.

      ansonsten kann man sagen das makoto sich auf jeden fall nich so wie in 3s spielen lässt sondern nen verdammt schweren spielstil hat um ehrlich zu sein :D
      dmg ist nich grad der beste, walkspeed und teilweise hayate auf block punishbar :(

      egal, fun machtse trotzdem!
      please respond
    • Habe heute mal mit Hilfe meiner bezaubernden Freundin ein wenig im Trainingroom experimentiert und bin auf, für mich zumindest, bahnbrechende Erkenntnisse gestoßen.

      s.MP ist die Antwort auf fast alles. Gut als Anti Air, Countert clean Blanka Ball, Adon und Juri Air 2 Ground kicks, Honda Headbut. Trade bei den Anti Airs kommen vor, aber es ist nicht 50%.

      c.MK ist die Anti Air Antwort. Ich war vollkommen überrascht wie gut der Move funktioniert auch gegen deep Jumpins. Die Hitbox Makotos wandert dabei so tief, dass quasi nur noch die Box des Kicks vorhanden ist.

      Euch nerven die Jab spammenden Bisons, Dudleys, Boxer und co. welche es schwer machen nen Karakusa zu landen. Mischt einfach mal in eure Strings s.HK. Die Hitbox Makkotos wandert dabei weit nach hinten und der kick schlägt sogar die c.MK der shotos clear.

      f.MP ist sau geil, auch hier hat es mich verwundert, wie weit die Hitbox abgeschirmt wird. Hab sogar mehrfach Bisons s.HK damit ohne trade geschlagen und das schönste, man bewegt sich leicht vor.

      Hoffe ich kann wem damit weiterhelfen und es ist was neues für den ein oder anderen, sonst Sorry 4 Spam ;(
    • Danke Für die info! Werd das gleich mal testen! Hab mit makoto bisher erhelbliche probleme in ssfiv! vor allem gegen lp spammer und jumpins. Wobei ich ebenfalls der meinung bin das der s.mp ein sehr guter antiair ist.
      Hab aber noch probleme ein schnelles mixup game mit ihr aufzubaun und den gegner KONSTANT unter druck zu setzen. Vor allem srk spammer sind der horror. die affen unterbrechen mich sogar bei c.mp>qfc.mp traded zwar aber ist mühsam da das ganze momentum das man gerade aufgebaut hat wieder weg is.
      Ist noch viel übung erforderlich!
      SSFIV: Makoto
      SFIII:3rd: Makoto
    • Akuma kann mit seinem c.HK einen geblockten c.HP von Makoto punishen -.-
      Dann noch gegen einen Gouken gezockt, und ich weiss nicht was da schief lief, ob Glitch oder Lag. Er macht cl.HK (Der Spagat-Tritt/ Overhead), ich verpeil die Eingabe von mk xx qcf mk, mach nur qcf mk und sause durch ihn ohne dass er kassiert.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • So ziemlich jeder kann das Robbes, mit Balrog bestrafste so ziemlich alle geblockten Feger.

      Ein Freund von mir hat mich was gefragt, worauf ich auch alleine hätte kommen können. "Warum rennst du den Leuten so derbe hinterher, die kommen schon." und hey, siehe da, den Shotos wirds oft zu fad nach 20 Sekunden Plasma spam, dann müssen echt nur noch die AntiAirs sitzen.
      Noch ein toller AntiAir ist, haltet euch fest es klingt strange und ist vollkommen gegen meine Natur aber funktioniert überraschend gut, :v: :v: !!!!!

      Einfach unter den Anspringern durch dashen und direkt mit c.MP xx Hayate punishen. Auch nach nem erfolgreichen AntiAir mit c.MK einfach direkt dashen. Nach ner Stunde Übung klappts bei mir soweit, dass ich direkt nen c.MP xx "was du willst" hinbekomme. Es ist schwer für mich sowas noch in mein Denkmuster einzuarbeiten aber der Reward dafür ist Wunderbar. Verwirrter Gegner und das happy Mixup Menu ist eröffnet.

      Eine weitere Sache, welche ich mir gerade am angewöhnen bin, ist mit j.MK zu atackieren und direkt nen MK oder LK Karakusa anzubringen. wirkt auch wahre wunder, ist aber wahrscheinlich für die meisten hier ein alter Hut, aber wenn nicht, hoffe ich wem nen Gedankenanstoß verpasst zu haben. SEICHUUSEN GODANZUKI! :thumbup:

      EDIT
      Hab nen Blanka mit f. :mp: zur Raserei gebracht. Kein einziger Ball hat mich verletzt und er war bei 50% bis er es gelernt hat. :D
    • Forward Dash mit Makoto als "Inti air" ist meiner meinung nach standard eines jeden makoto spielers der sie schon mal in 3rd gespielt hat. Genauso wie nach antiair's ob s.mp;s.mk;c.mk oder was auch immer, funktioniert meistens ein dash unter dem gegner durch. danach hast du die perfekte reichweite für einen karakusa und der gegner ist hilflos dagegen!
      SSFIV: Makoto
      SFIII:3rd: Makoto
    • Naja der Vorteil ist ja, dass man unter dem Gegner durch dashed und so die Richtung wechselt wobei der Gegner dann natürlich seinen dp in die falsche Richtung eingegeben hat wenn er ihn früh macht. Wahrscheinlich funktioniert auch noch der alte 3rd reset wo man unterm Gegner durch dashed und ihn entweder mit st.lk oder st.mp trifft und nochmal auf die andere Seite dashed und command grab macht oder c.lk, qcf+lp (oder dp+pp wenn man weiß er springt weg).

      Und wegen den bekloppt mashenden srk Spielern ... ich glaub wenn man gegen sowas spielt braucht man sich um solche Spielereien eh keine Sorgen machen und besiegt ihn halt einfach so.
    • Da stimm ich grille in allen Punkten zu!
      Was mir noch aufgefallen ist. Vor allem bei den Chars die keinen Superjump haben finde ich es extrem schwer in ssfiv unten durch zu dashen. Mir ist es schon oft passiert als der gegner am höchsten punkt seines jumps war dann j.HK drückt oder auch mk was auch immer und ich mit meinem dash voll in seinen ausgestreckten fuß gerast bin. kA ob ich in dem fall zu langsam war, aber der Jumpin war für einen Char ohne Superjump recht hoch und ich hätte eigentlich durckkommen sollen. naja vielleicht wirklich zu langsam. muss ich mal testen.

      Und so ziemlich das größte prob das sich mir aufgedrängt hat ist bestimmte moves vom gegner zu auch dementsprechen zu bestrafen. Mir ist es schon so oft passiert das ich mit c.lk>dp>mixup punishen wollte aber er für den c.lk (der bei weitem nicht so eine reichweite wie in 3rd hat) zu weit weg war. Gut dann eben was anderes. der gegner macht eh imme rdas selbe....probieren wirs mal so. c.mp bäm! Srk gefressen oder sonst was weil c.mp zu langsam ist um in diesem fall zu punishen... kA ist bestimmt nur übung dennoch find ichs teils echt schwer mit ihr auch angemessen zu punishen, erst recht wenn der gegner ein stück weg steht.
      SSFIV: Makoto
      SFIII:3rd: Makoto
    • Jo, c.MP hat zwar eine super Reichweite aber ist teilweise zu langsam, um damit zu punishen. Und c.LK ist dann wieder zu kurz -.-
      Ich hab momentan riesen Probleme den cross-up von ihr zu landen. Durch die Kriechgeschwindigkeitvon Mak ist es teilweise unmöglich sich zu positionieren. Gegen Fagat und stehenden Ryu kein Problem, aber sobald es an einen knienden Bison/Guile geht, wirds zum Albtraum. Dadruch, dass man beim j.MKmit dem kleinen Zeh des angewinkelten Fußes treffen muss, lande ich entweder zu weit oder die Eingabe kommt zu spät. In beiden Fälle kassier ich en Knockdown und der Gegner ist wieder weg.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • sagt mal, was kann mak gegen gar nicht so schlechte kens machen? die poke range von seinem cr.mk ist zu gut, als dass ich es auf ein poke duell hinauslaufen lassen kann.... zum karakusa komm ich auch nicht, da feuerbälle, ex-tatsus und HP dp mich hindern, distanz zu schließen.... ich rede jetzt nicht von gewhifften moves.... nen dp, der whiffed kann ich klar grabben... ich rede davon, dass ich mit makoto, die ich wieder spiele, weil ich rushdowns liebe, kens nicht totrushen kann...
      muss doch iwie möglich sein....
      postet doch bitte eure match-up tipps "mak vs. ken"
    • Genau deswegen ist Mak auch nicht so leicht zu spielen. Versuch, den cr.mk zu baiten und dann zu Whiffpunishen mit dem Sweep. Danach kannst du direkt dash up -> meaty mp Oroshi.
      So viel ich weiss hat ihr f.mp auch eine Menge Prio, vielleicht willst du den mal probieren, gerade gegen seinen f.mk? Du kannst durch Hadokens in Blockstrings oder nach cr.mk's einfach Focus absorbieren, und durchdashen, dann direkt greifen.

      Es war mir btw sonnenklar, dass Mak mehr Probleme haben würde in einem Spiel ohne Parry/mit Feuerbällen und absolutem Sprungverbot.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
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