Angepinnt Gen's Command List (Frame Data + Moveset + Hit Boxen)

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    • Gen's Command List (Frame Data + Moveset + Hit Boxen)

      Commands

      Mantis Stance

      Hyakurenko / Rapid Slaps / Hands
      :p:~:p:~:p:~:p:~:p:...
      Armor Break
      Gen führt viele schnelle Handstrikes aus die den Gegner wegpushen und Schaden verursachen. Man muss 5+ Punches eingeben, entweder 5x den gleichen "mashen" oder man "slided" / "pianoed" deren Eingabe mit verschiedenen Punches. Bekannt sind Hands durch Gens früherer, berüchtigten Mk-Hands-Loop. Obwohl man Mk-Hands nicht mehr loopen kann, spielt der Poke immernoch eine wichtige Rolle in Gens Footsie Gameplay, da er Armor Break besizt und save auf Block und Hit ist. [ auch mit c.mk / c.mp]
      In Combos spielen Hands eine untergeordnete Rolle. Dank LK-Gekiro sind Hands bei den meisten hitconfirmed Combos abgelöst. Aber da sie safe sind und Gen in einer gewissen Range zum Gegner bringen, sind sie als Blockstringender weiterhin einsetzbar.

      Auf Youtube gibts ein paar gute "Mk-Hands" Tutorials die sowohl die "Piano" als auch die "Slide" Methode zeigen. Hier eine Auswahl:
      Piano + Slide Method Tutorial
      Für weitere Informationen oder Fragen, schaut in den MK-Hands threadr:
      Alles zu MK-Hands

      Damage
      LP | MP | HP| EX
      48 | 96 | 96 | 112

      Einsatz:
      Man benutzt Hands meistens als Combo Ender oder um sie ins Mantis Super zu canceln. Wie dem auch sei, Hands macht SEHR wenig Damage, ein Comboender in LK Gekiro ist immer besser, soweit möglich. Aber Hands sind ein großartiges Tool um Blockstrings in einer sichereen Reichweite zu beenden, insbesondere gegen Grabbler. Man kann also mehr Hits hinzufügen wenn man Hands während ihrer Animation weiterhin masht.

      LP hat den längsten Start Up, hat mit 3+ die wenigstens Hits und damit auch am wenigsten Damage.
      HP macht den meisten Schaden, kommt am schnellsten raus und hat mit 5+ Treffer die meisten Hits.
      MP ist ein Mix aus beiden.
      Man kann die HP Version bis zum 4ten Hit [LP bis zum 2ten und MP bis zum 3ten] FADCen oder Supercanceln, was eine einfache, sichere Mehtode darstellt sein Super hitzuconfirmen. Eine andere Einsatzmöglichkeit ist HP Hands, wegen ihrem schnellen Start Up von 3 Frames als reversal zu benutzen und jede Lücke von dem Pressure Game des Gegners auszunutzen und ihn zu utnerbrechen.

      Ex Hands pusht den Gegner am wenigsten zurück, während es einen immernoch in Frame Advantage lässt und gibt einem damit die Möglichkeit weiterhin etwas ranzucomboen (c.HK für ein untechbaren Knockdown und weiteres Wake Up game oder Mantis c.HP / ein weiteres MK-Hands für Damage).


      Gekiro / Waterfall Kick
      :v: :u: :uv: + :k: .....:k:..:k: ...
      Gekiro ist wie ein Shoryuken (Uppercut / Dragonpunch). Gen springt mit seinem Füßen richtung Decke und beförder seinen Gegner in die Luft. Nach dem ersten Hit kann man den Gegner mit weiteren Kicks treffen, indem man die gleiche Kicktaste wiederholt benutzt und endet mit einem Finalen Tritt der den Gegner wieder zu Boden schleudert, wenn man alle Folgetreffer erfolgreich beended. LK Version hat 6 Hits und macht damit am wenigsten Schaden. MK 7 und HK hat mit 8 hits am meisten Damage. Um alle 8 Hits zu erzielen braucht man eine menge Übung, da das timing sehr ungewöhnlich ist und man jeden einzelen Kick timen muss. Jeder Fehler beended den Followup und der Gegner fällt zu boden.

      Hier ein Video mit der einfachsten Timing Mehtode:
      How To Easy Gekiro

      Damage
      LK | MK | HK | EX
      141 | 152 | 167 | 167

      Einsatz:
      Alle Versionen sind Wurf-Immun.
      LK Gekiro hittet tiefer (mit seinem zweiten, hinteren Fuß) und macht es damit zu seinem besten Non-Meter Reversal und gibt ihm damit weiterhin auch gute Combo möglichkeiten. Mit nur 6 Hits, ist es außerdem am leichtesten zu komplett zu beenden. Wenn man die Volle HK Version nicht konsequent hinbekommt, versucht diese Version - es macht nur geringfügig weniger Damage aber immernoch mehr als ein 7-Hit HK Gekiro.
      MK und HK Gekiro hitten high (mit den vorderen Fuß) und sind damit am besten als Anti Air zu gebrauchen. Es gibt nicht wirklch einen Grund MK Gekiro überhaupt zu benutzen. Es macht weniger Damage als HK, aber hat die gleichen Eigenschaften (und Schwierigkeitsgrad um ihn komplett zu beenden)-
      Wegen den Invincible Frames und seiner Hitbox, ist EX Gekiro Gens bester Reversal, Anti Air oder Anti Pressure Move. Während es gleichviel Schaden macht wie die HK Version, kann man die follow up Kicks ohne Timing "mashen" und bekommt trozdem alle 8 Hits.


      Zan'ei / Super
      :qcf: :qcf: + :p:
      Armor Break
      Gen rushes towards his opponent and dashes trough him multiply times. The opponent is considered at a juggle state at the end, giving you the opportunity to followup with any move, for instance Mantis Ultra 1 / 2, Crane Ultra 1, a sweep or Gekiro.

      Gen stürmt in Richtung Gegner und dasht mehrfach durch ihn durch.
      Der Gegner ist danach in Jugglestate und gitb einem damit die Möglichkeit nachzu chainen. Zum Beispiel mit Mantis Ultra 1+2, Crane Ultra 1, Gekiro, Sweep oder einem Normal für ein reset.

      Alle Versionen sind im Start Up Invincible. Je nach benutzter Punch Taste hat das Super andere Eigenschaften. LP Version hat die kürzeste Reichweite, bietet aber 6 Invincible Frames während der Active Frames (zbsp gehts durch Projectile). HP Version geht am weitesten, hat aber keinerlei Invincible Frames während dem Dash. MP ist ein mix aus Beiden.

      Damage
      300

      Einsatz:
      Die LP Variante hat die kürzeste Reichweite, aber hat Invincible Frames während der ersten Active Frames und macht es damit zu einem guten Tool gegen Fireballs oder Pokes als Reversal auf kurze Distance.
      HP Version hat keinerlei Invincible Frames wähernd seiner Active Frames, aber reicht dafür über den gesamten Bildschirm und ermöglicht damit viele Moves des Gegners auch auf Reichweite zu punishen.
      MP ist ein Mix aus beiden.
      Man kann viele Moves von Gen supercanceln, insbesondere Hands bieten eine einfache Möglichkeit es sicher zu treffen.


      Zetsuei / Ultra 1
      :qcf: :qcf: + :lp: :mp: :hp:
      Armor Break
      Hat die gleichen Eigenschaften wie sein HP Super, aber macht mehr Damage und hat mehr Start Up.

      Damage
      405

      Einsatz:
      Wie auch jedes andere Ultra ist das Hauptziel sicherzustellen das es auch wirklich trifft. Entweder als Punisher oder in Combos: Focus Attack, nach einem Oga Treffer, nach seinem Mantis Super, nach einem close Range oder Eckentreffer von Crane c.LK oder nach einem Jumpin mit irgendeiner Harten Attacke.


      Shitenketsu / Ultra 2
      :qcb: :qcb: + :lp: :mp: :hp:
      Armor Break
      Gen führt ein paar Rapid Hands aus gefolgt von einem Sturm von gezielten Schlägen auf die Chakrapunkte des Gegners und endet mit seinem Touch of Death gegen die Stirn.

      Damage
      443
      WICHTIG: Das Ultra macht nur "scratch" Damage (Lebensverlust, welcher sich über die Zeit regeneriert, wenn man ihn nicht ein weiteres Mal trifft -ähnlich Focus Absorb).

      Einsatz:
      Das Wichtigste ist es nach dem Ultra den Gegner zu pressuren um einen weiteren Hit zu erzielen, um den temporären Schaden in Richtigen zu verwandeln. Um seinen Gegner damit zum K.O. zu bringen muss man ungefähr den doppelten Damage machen wie der Gegner Leben übrig hat. (Also wenn der Gegner mehr als 221 Leben hat, wird es ihn nicht töten).
      Das Ultra whifft gegen Airbrone Gegner und macht es damit weitaus weniger einsetzbar als Ultra 1. Man kann nach einer Focus Attacke, nach Mantis Super oder nach einer Harten Jumpin Attacke. Außerdem ermöglicht der geringe Start Up das man es nach EX Hands gegen große Hitbox Character wie Abel chainen kann. Erfordert aber strictes Timing und ist wegen des Scallings startk im Schaden reduziert... welcher auch noch Temporär ist.


      Change Style: Crane
      :lk: :mk: :hk:
      Gen wechselt zum Crane Style und gibt ihm Zugang zum Crane-Moveset. Man kann auch während Combos seine Stance wechseln.



      Crane Stance

      (charge) = 2 Sek mindestens gedrückt halten
      Alle Charge Moves kann man auch mit allen 3 Varianten der jeweiligen Richtung ausführen und chargen. :uh: , :u: , :uv: für "Unten" zbsp.

      Oga / Dive Kick
      (charge):u: :o: + :k:
      Armor Break
      Je nach benutzter Kick Taste springt Gem in unterschiedlicher Höhe gegen die Wand (:oh: nach hinten; :ov: zum Gegner hin) und kann danach eine der Folgenden Moves ausführen:

      •Far Dive Kick: Nach Oga: :v: - Gen führt ein weiten Dive Kick Richtung Gegner aus.
      •Short Dive Kick: Nach Oga: :u: oder (Nichts) - Gen führt ein kurzen Dive Kick Richtung Gegner aus.
      •Oga Cancel: Nach Oga: :h: - Gen lässt sich zu Boden fallen. Als Escape oder zum Faken gut.
      •Ceeling Jump: Nach Oga: :o: - Gen springt von der Wand zur Decke über dem Gegner...
      ◦Ceeling Drop: Nach Celling Jump: :u: - Gen lässt sich von der Decke mit einem horizontalen Kick auf den Gegner fallen.
      ◦Ceeling Dive: Nach Celling Jump: :h: / :v: - Gen führt in jeweilige Richtung einen Dive Kick von der Decke aus.
      ◦Ceeling Cancel: Nach Celling Jump: (Nichts) - Gen lässt sich weit hinter den Gegner fallen.

      Damage
      100

      Einsatz:
      Je nach benutzten Kick Button springt Gen in unterschiedliche Höhe gegen die Wand. LK am tiefsten und HK am höchsten. Dies reguliert die Reichweite für Gens Short und Far Dive Kick, aber ist irrelevant für Ceeling Jump und dessen Followups. Alle Versionen machen den gleichen Schaden.
      Oga ist ein starkes, aber willkürlich und langsames Mindgame Tool. Man muss seinen Gegner lesen um damit konsequent zu treffen. Je nach Höhe wo man den Gegner Trifft ist es mehr oder weniger unsafe wenn es geblockt wird. Ein Gegner der das Gen Matchup gut kennt wird sehr selten davon getroffen werden. Aber man kann damit ein paar Fallen stellen (vorm Gegner landen und sein Punishversuch reversalen) oder ein Crossup damit machen.
      Ex Version ist Projektil Immun bis er die Wand erreicht. Wie auch immer, es ist selten von irgendeiner Verwendung.
      Nach einem gelanded Hit kann man mit irgendeinem Normal, Gekiro, beiden Supers, Mantis Ultra 1 und beiden Crane Ultras folgen (mit Teiga zu treffen erfordert aber stricktes Timing). Man kann außerdem ein Crossunder reset machen mit einem stehenden oder crouching LP und anschließend unter dem Gegner hindurch dashen.

      Oga Cancel ist eine gute Option um seinem Gegner zu entkommen und seinen Abstand zu reseten - wenn richtig eingesetzt.


      Jyasen / Roll
      (charge) :h: :v: + :p:
      Gen rollt Richtung Gegner, attackiert ihn dabei mehrfach und endet mit einem Handstoß.
      LP geht am kürzesten, hat 3 Hits und macht am wenigsten Schaden. HP geht am weitesten, Hittet 5 und macht am meisten Schaden. MP ist ein Mix aus Beiden.

      Damage
      LP | MP | HP | EX
      100 | 125 | 150 | 160

      Einsatz:
      Der Move alleine wird selten benutzt. Er hat fürchterlichen Start Up und bewegt sich wie in Slowmotion. LP roll is ein irgendwie "okayer" poke, aber er hat bessere Option. Die beste Einsatzmöglichkeit ist in Combos. Meistens startend mit einem Crane c.MP. Es ist also ein guter Punish während man in Crane Stance ist und charge hat oder nach einem Jumpin combo. Es macht dezenten Chip Damage und macht es dadurch manchmal zu einem Matchender, wenn der Gegner wenig Leben übrig hat.
      Achtung! Auch wenn es fast safe ist, kann es von longrange Grabs wie von T.Hawk oder eingeölten Hakan gepunisht werden (muss tiefergehend getestet werden).


      Jyakoha - Super
      :qcf: :qcf: + :k:
      Gen springt schräg Richtung Decke, greift seinen Gegner mit seinen Füßen und schleudert ihn zu Boden.
      Trifft NUR Genger in der Luft! Funktioniert wie ein Air Grab und kann damit auch Gegner hitten die nicht in Juggle State sind (Höhe vorrausgesetzt).
      HK springt schräg und am weitesten, fast über den Gesamten Bildschirm. LK springt fast vertikal aber nicht sehr weit. MP ist ein Mix aus Beiden.

      Damage
      320

      Einsatz:
      Wegen seinem geringen Start Up ist es ein exzellenter Anti Air. Wie dem auch sei ist Mantis Super vielseitiger und durch Hitconfirm leichter zu treffen, außerdem macht es durch die möglichen Followups mehr Schaden. Trozdem macht es genügend Schaden und kann die Runde leicht beenden. Es lässt sich auch comboen: Nach ein oder zwei Hits von Gens Target Combo wenn als Air to Air getroffen, einem cancel von Crane c.LK, nach Oga oder nach 2-7 Hits von Gekiro (kommt drauf an), einem traded Crane s.HK oder counterhit Crane c.HP in der Ecke. Man kann außerdem den Gegner nach einer Focus Attacke treffen, während er zu boden fällt und er für ein paar Frames Airborne gilt.


      Ryukoha - Ultra 1
      :qcf: :qcf: + :lk: :mk: :hk:
      Ryukoha ist eine mehr Schaddenbringende Version seines Crane Supers, aber hat langsameren Start Up und eine andere Hitbox (es ist breiter aber hat weniger Höhe).

      Damage
      398

      Einsatz:
      Wie sein Super Gegenstück, ist es ein exzellenter Anti Air, wenn man schnell genug ist. Man kann es nach ein oder zwei Hits von Gens Target Combo, Oga, traded Crane s.HK, Mantis Super, Crane c.LK in der Ecke oder Focus Attack Cancel eines c.LK (FA muss treffen, dann dash cancel).


      Teiga - Ultra 2
      (Air) :qcf: :qcf: + :lk: :mk: :hk:
      Armor Break
      Gen führ mehrer Dive Kicks durch seinen Gegner aus.
      Man muss während der Eingabe springen. Eine andere Inputmethode ist vom Boden aus: :qcf:, :ov: (lässt Gen springen) und ein weiteres :qcf: sobald man gesprungen ist. Die Ultra Animation startet immer auf der gleichen Höhe, irrelevant wie tief man ist. Außer der Fireball Immunität, hat es KEINE invincible Frames und schlechte Priorität. Es wird clean geschlagen oder traded mit vielen Moves wenn es nicht als Punisher benutzt wird.

      Damage
      428

      Einsatz:
      Es ist okay als Anti Air zu Air Move. Aber noch wichtiger fungiert es als Mindgame Tool gegen Fireball Character. Man kann alle Projectile punishen, während man in der Luft ist und fürchtet damit seinen Gegner welche zu werfen, solange man Ultra hat. Leider hat es armseelige Combomöglichkeiten. Man kann nach einem Oga comboen, aber dies erfordert striktes Timing und ist nicht sehr zuverlässig in der Anwendung. Eine andere Option ist nach einer Focus Attacke. Je nach Gegner muss man es unterschiedlich ausführen.
      Hier eine Übersicht gegen wen man es wie ausführen muss. Focus Attack to Teiga Guide (Shoryuken.com)


      Change Style: Mantis
      :lp: :mp: :hp:
      Gen wechselt zur Mantis Stance und gibt ihm Zugang zum Mantis-Moveset. Man kann auch während Combos seine Stance wechseln.


      Besondere Normals

      Mantis
      s.MP - Hat SEHR viel +Frames auf Block und Hit und ist damit sehr save.
      s.MK - Gens (wenn auch generfter) bester Poke. Ist in Hands, Super und LK-Gekiro combobar.
      c.MP - Auch ein guter Poke. Trifft low, hat mehr Range als MK, macht mehr Damage, hat weniger Recovery aber mehr Start Up.
      c.HP - "Bester" Anti Air in Mantis Stance neben Gekrio.
      s.Hp - 2 Hits. Nach dem ersten Hit cancelbar in Super oder einen Special.

      Crane
      s.HP - 2 Hits. 200 Damage und Stun. Der Move alleine ist nach einem FA schon ein ausreichender Punish. Hittet erst Low und dann High, gut fürs Mixup Game. Situations abhängig.
      s.MP - Gens Overhead. Muss stehend geblockt werden. 2 Hits.
      c.HP - Knockt auf Counter Gegner down. Macht 180 Damage und 300(!) Stun. Hitbox ist weitaus größer als Hurtbox, damit guter Meaty Wakeup Poke. Aber sehr langer Start Up.
      c.LK - Schleudert den Gegner von den Füßen und bringt sie in Juggle State. Super, Ultra, Normals etc ranchainbar. Unsave auf Block.
      c.MK - Hat komischer Weise Projektil Immunität am Kopf und kann dodged alle schnellere Projektile im Spiel. (Ausnahmen: Low Tiger, Metsu, LP Boom, LP Spark, LP Slasher, Chuns und Sakuras)
      c.HK - Gens bester Anti Air normal. Hat gute Range, muss aber früh benutzt werden sonst Traded er. Hat UNGLAUBLICH lange Recovery (-16 auf Block, -12 Frames auf Hit). Gegen Air save, aber ein stehender Gegner hat selbst auf Hit ein Free Punish.
      j.MK - Bestreitbar einer der beste Crossups im Spiel. Hittet über die GESAMTE Fläche zwischen seinen Füßen. Kann auch als late Crossup hitten.
      j.HK~j.HK - Target Combo. Hittet 2 mal. Gut als Jump in gegen Focus Attack.


      Info
      Für weiterführende Benutzung aller Normals, Specials, sowie Ultra Setups besucht den Combo Thread:
      Gen SSF4 Combo Thread
      Um alles in Einsatz zu sehen der Gen Video Thread:
      Gen SSF4 Video Thread


      Kara Throws

      Als Kara Throw bezeichnet man eine Technik bei der man die ersten Frames eines normalen Moves in einen Wurf cancelt. Dieses erweitert leicht die Reichweite des Wurfes wenn man einen Move cancelt der Gen vorwärts bewegt. Gens Kara Throws sind nicht sonderbar Gewinnbringend, aber sie können genau den Rangevorteil bringen den man braucht um außerhalb der Griffreichweite des Gegners zusein, aber trozdem noch selber werfen zu können.
      Man muss die ersten Frames canceln - fast silmultan. Zum Besipiel. Man drückt MP und "slided" SOFORT rüber zu LP+LK.
      Welcher Kara Throw den meisten Rangevorteil bringt ist bisher ungetestet. Vielleicht testet das ja mal wer in Zukunft.

      Mantis:
      LK~LP+LK
      MP~LP+LK
      MK~LP+LK
      HP~LP+LK

      Crane:
      MP~LP+LK


      Weitere Unterschiede zwischen Mantis und Crane Stance
      Crane Stance ist Gens "Kick" Style und gibt ihm dadurch deutlich schnelleren Walkspeed und einen weiteren Sprung.
      Mantis als Gegenstück ist Gens "Punch" Style und gibt ihm damit mehr Range auf seine Focus Attacke.


      Frame Data

      (Zum Vergrößern aufs Bild klicken)



      Hit Boxen

      (Auf den Move klicken um Hitbox anzuzeigen)
      Mantis
      LP | MP | HP
      LK | MK| HK
      c.LP | c.MP | c.HP
      c.LK | c.MK| c.HK
      j.LP | j.MP | j.HP
      j.LK | j.MK| j.HK
      Gekiro: LK | MK| HK| EX
      Rapid Slaps
      Super Mantis
      Ultra 1 | Ultra 2

      Crane
      LP | MP| HP
      LK| MK| HK
      c.LP| c.MP | c.HP
      c.LK | c.MK | c.HK
      j.LP | j.MP | j.HP
      j.LK | j.MK | j.HK
      Oga: Far| Close| Ceeling Drop
      Roll
      Super Crane
      Ultra 1 | Ultra 2

      Forward Throw | Backward Throw
      Focus Attack

      Erklärung
      Lange Horizontale Solide Gelbe Boxen
      Steht der Gegner innerhalb dieser Reichweite blockt er wenn er "Zurück" drückt. Außerhalb würde er zurücklaufen.

      Durchsichtige Gelbe Boxen
      Steht für den physischen Platz den der Charakter einnimt. Keine Hitbox! Damit man nicht durch den Gegner laufen kann zum Beispiel.

      Solide Rote Boxen
      Attackbox. Wenn diese auf die Hitbox des Gegner trifft, entsteht ein Hit / Block.

      Solide Blaue Boxen
      Throwbox. Wenn diese auf eine Grabbox des Gegner trifft, wirft man ihn.

      Grüne Linien Boxen
      Hitbox. Wenn eine Attackbox des Gegners auf diese kollidiet, wird man getroffen.

      Blaue Linien Boxen
      Grabbox. Wenn eine Throwbox des Gegners trifft, wird man geworfen.

      Rote Linien Boxen
      Hitbox wie oben beschrieben, aber Immun gegen Projektile.
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 38 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • //update

      kara throws hinzugefügt. jeden move erweitert mit mehr informationen und "einsatz" möglichkeiten. weiterführende links geadded und differenz zwischen crane und mantis style
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • Ich weiss nicht ob du es hier reinmachen willst, wenn du hier bereits auf seine styles/stances eingehst oder ob das eher was für den Glitch-Bereich ist.
      Wenns das in SSF4 noch funktioniert, sollte auf jeden Fall noch irgendwo sein "Focus into stance switch" rein:
      youtube.com/watch?v=3uvJ2nBZwxc
    • AkumaFanboy schrieb:

      Ich weiss nicht ob du es hier reinmachen willst, wenn du hier bereits auf seine styles/stances eingehst oder ob das eher was für den Glitch-Bereich ist.
      Wenns das in SSF4 noch funktioniert, sollte auf jeden Fall noch irgendwo sein "Focus into stance switch" rein:
      youtube.com/watch?v=3uvJ2nBZwxc



      das ist sehr inpratiabel - leider. hab mirüberlegt gehabt das aufzunehmen, hallte es hier aber für falsch da es kein basic ist.

      ham ja kein "oga crossup, frame traps, glitches" thread etc. bzw auch keinen den es interessiert - demnach... ^^
      我道
    • Dann fügs doch einfach der Vollständigkeit halber im bereits bestehenden "Combo & Glitches" Thread ein und lass die Leser entscheiden, ob das für sie impraktikabel ist. Imho gibt das dem alten Mann doch noch ne zusätzliche Möglichkeit, mit Feuerball-Charakteren umzugehen.
      Egal wie du dich entscheidest... Mich interessiert sehr was du hier schon alles geschrieben hast. Ich versuche immer noch mit Gen warm zu werden und bin dir hier für alles sehr sehr dankbar. :thumbup:
    • Ganz ganz grosses Lob an zUkUu !

      Gen hat in SSF4 doch Gouken als Main abgeloest. Bin jetzt nicht der UberGamer aber ich bin doch auf gutem Wege denke ich. Dabei hilft mir deine unglaubliche Arbeit hier ungemein.

      Super Arbeit :thumbup:
      The last Metroid is in Captivity.

      The Galaxy is at peace !

      Super Metroid 3
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