Gen Combos & Gliches

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Gen Combos & Gliches

      -GERNE auch Combo/Setup Discussion, ich werd den Startpost aktuallisiert halten das so etwas nicht negativ ins Gewicht fällt

      Wird im Laufe der Wochen richtig gefüllt.

      Stuff
      -Blick Richtung ist von Links nach Rechts
      -Damage + Stun bitte auch immer mit Angeben wenn möglich (folgt)
      -Char spezifische Sachen angeben

      Glossar
      c. = Crouching
      s. = Standing
      j. = Jumping / Air
      A2A = Air to Air
      Corner = Gegner in Ecke
      (ch) = Counter Hit
      (c) = Close
      (f) = Far
      XYZ = Char Spezifisch
      (Charge) = Hold down Button 2+ Seconds
      FA = Focus Attack
      FADC = Focus Attack Dash Cancel
      FAD = Focus Attack > Dash (nach Hit)
      , = Nach einander
      + = Gleichzeitig
      ~ = Kurze Pause
      > = Follow Up
      / = Oder
      [C] = Crane Stance (KKK)
      [M] = Mantis Stance (PPP)
      UltraC1 = Crane Ultra 1/2
      UltraM2 = Mantis Ultra 1/2
      SuperM = Mantis Super
      SuperC = Crane Super

      Mantis
      Gekiro / Waterfall Kicks = :dp:+:k:
      Hyakurenko / Hands = :p: x5+ Mashen (siehe iwannfolgendem Thread zu Hand Inputs)
      Zan'ei / [Mantis] Supper = :qcf:,:qcf:+:p:
      Zetsuei / [Mantis] Ultra1 = :qcf:,:qcf:+:p::p::p:
      Shitenketsu / [Mantis] Ultra 2 = :qcb:,:qcb:+:p::p::p:

      Crane
      Oga / Walldive = (Charge) :u:,:o:+:k:
      => (Nach Oga) Ceeling Jump = :o:
      => (Nach Ceeling Jump) Ceeling Drop = :u:
      => (Nach Oga) Kick = Nix oder :v:
      Jyasen / Roll = (Charge) :h:,:v:+:p:
      Jyakoha / [Crane] Super = :qcf:,:qcf:+:k:
      Ryukoha / [Crane] Ultra1 = :qcf:,:qcf:+:k::k::k:
      Teiga / [Crane] Ultra2 = (Air) :qcf:,:qcf:+:k::k::k:
      Target Combo = j.:hk: , j.:hk:

      Super / Ultra Setups:
      FA LvL 2/3 > SuperM/ UltraM1 / UltraM2 / UltraC2
      Oga > SuperM / UltraM1 / UltraM2
      Oga > SuperC / UltraC1 / UltraC2
      [C] j.Hk,j.hk > UltraC1
      [C] c.lk > SuperC / SuperSM
      [C] c.lk > UltraM2 (kein Full Connect)
      [C] c.lk, FAD, UltraC1
      [C] c.lk(c) > UltraM1 [untested]

      Ex-Hands > UltraM2 (Rufus, Abel, Zangief, T.Hawk + andere Big Box Tests Folgen)

      Corner (nur Besonderheiten)
      c.lk > UltraM1 / UltraM2 / UltraC1
      [C] c.hp(ch) > SuperC

      Combos:
      Folgen
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • [C] j.mk + Follow Up Tests:

      Dmg / Stun
      [C] j.mk, c.lk, [M] c.hk 168 / 230 (knockdown)
      variation: [C] j.mk, s.lp, c.lk, [M] c.hk 184 / 260 - (c.hk whifft aber öfters, nicht zu empfehlen + unsafe auf block)
      [C] j.mk, c.lk, [M] s.hk 188 / 310
      [C] j.mk, c.lk, [M] c.hp 180 / 310
      [C] j.mk, c.lk, s.hk [connectet mit beiden hits, whifft wenn nicht close c.lk] 196 / 310
      [C] j.mk, c.lk, c.hk [whifft wenn nicht close c.lk] 196 / 270
      [C] j.mk, c.lk, s.lp [Bester Reset, j.mk follow up crosst] 124 / 190
      [C] j.mk, c.lk, c.mp [Reset- so dass j.mk follow up frontal trifft, für mxi up] 156 / 230


      Simpler 2 Hit [C] j.mk, [C] s.mk macht btw 170 / 200 ~.~
      [C] j.mk, [C] s.hk [whifft auf crouch] 190 / 300


      Ultra/ Super
      [C] j.mk, c.lk, SuperM, UltraM1 583 / 150
      [C] j.mk, c.lk, UltraM1 390 / 150 [nur point blank c.lk, nicht sehr zuverlässig leider]


      (c)c.lk > lk-Gekiro connectet! :D aber habs bisher nicht mit j.mk => c.lk hinbekommen

      also: Crane U2 Easy/low jump input:
      :u::uv::v: :ov: :u::uv::v:+:k::k::k:


      normal combo und FA / hands etc tests folgen
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • Gen Eingabetips SSF4

      Da in SSF4 einige von Gens Normals geändert wurden gelten die alten Eingabemethoden
      weitestgehend nicht mehr. Da der Mantis sMP nun schneller ist (alt 15 Frames, neu 11 Frames)
      muss man die nachfolgenden Links früher eingeben als in der Vergangenheit. Daher ist auch das Fenster kleiner um den Special-Cancel in Hands vorzupuffern.

      Durch diese Änderung benötigt man bei vielen Combos nun eine Taste weniger. Dafür ist das Timing meiner Meinung nach etwas strikter geworden. Vorteil ist aber auch, dass man bei vielen Combos jetzt zu 100% safe on Block ist und der Gegner nichts mehr dazwischen mashen kann (ausser die Leute die selbst zwischen zwei LPs noch was dazwischen kloppen).

      Ausserdem sollte man noch wissen, dass der Pushback von HP Hands in SSF4 deutlich erhöht wurde. Daher ist es nicht mehr ohne weiteres möglich wie in Vanilla etwas dran zu linken. Man kann alternativ MP Hands nehmen und diese zum Ende „rausmashen“ um 1-2 Hits mehr zu bekommen. Um die MP Hands raus zubekommen muss man einfach nur den letzten Button jeweils durch MP ersetzen.

      Hat man die Superleiste voll kann man die HP Hands jederzeit in einen Super canceln. Hierfür ist es nicht mehr notwendig auf den ersten Hit den Cancel zu machen. Bei SSF4 kann man maximal bis zum vierten Hit canceln.

      In der nun folgenden Liste möchte ich auf ein paar Combos eingehen und die Eingabemethode erklären. Die Hits sind fett markiert. Alles andere ist nur zum Puffern und auslösen der Hands. Die Beispiele basieren allesamt auf der Piano-Eingabemethode.

      Sollte Jemand Fragen dazu haben oder Hilfe benötigen bitte einfach melden.


      Standartcombos ohne Meter mit Links

      cLK, cLP, sMP, sMK, HP Hands
      cLK, cLP, sMP (2Framer) > HP > MP > LP > MK (2Framer) > HP

      Standartcombo zb für Super confirm oder als Blockstring. Man muss sofort nachdem man den sMP getroffen hat anfangen die darauf folgenden Eingaben zu machen. Man braucht keine Pause dazwischen zu lassen. Entscheidend ist dann nur das Timing für den MK Link. Gibt man das zu schnell ein kommen die Hands ohne MK raus. Gibt man es zu langsam ein kommt die Combo zwar raus, wird aber geblockt.

      sMP, sMP, sMK, HP Hands
      sMP, sMP > HP > MP > LP > MK > HP

      sMP, sHP, HP Hands
      sMP > HP > MP > HP > HP


      Combos mit FADC

      sMP, sMP, sMK, HP Hands, FADC, sMP, sMP, sMK, HP Hands
      sMP, sMP > HP > MP > LP > MK > HP
      MP+MK > Dash
      sMP, sMP > HP > MP > LP > MK > HP

      sMP, sHP, HP Hands, FADC, sMP, sHP, HP Hands
      sMP > HP > MP > HP > HP
      MP+MK > Dash
      sMP > HP > MP > HP > HP

      Wie man sieht verändert sich das Prinzip nicht. Man muss den FADC auf den ersten Hit eingeben. Sonst kann man danach die Combo nicht fortsetzen. Leider lohnen sich diese Combos in SSF4 nicht mehr richtig, da der Schaden im Vergleich zu den Combos ohne FADC lediglich ca. 50-80 Punkte höher ist.


      Combos mit EX Hands

      cLK, cLP, sMP, sMK, EX Hands, sMK, HP Hands
      cLK, cLP, sMP > HP > MP > LP > MK > HP+MP
      > HP > MP > LP > MK (5Framer) > LP > HP

      sMP. sMP. sMK, EX Hands, sMK, HP Hands
      sMP, sMP > HP > MP > LP > MK > HP+MP
      > HP > MP > LP > MK > LP > HP

      sMP, sHP, EX Hands, sMK, HP Hands
      sMP > HP > MP > HP > HP+MP > HP > MP > LP > MK > LP > HP

      Auch hier ist fraglich ob sich die Combos überhaupt lohnen. Zum einen trifft man bei kleineren Chars nur selten und zum anderen bekommt man von den zweiten Hands höchstens 2 Hits aufgrund des Pushbacks.


      Combos ohne Links

      sHP, HP Hands
      HP > MP > LP >MP > HP (für EX den letzten HP durch HP+MP ersetzen)

      sMK, HP Hands
      zb MK > LP > MP > HP > LP > HP (für EX den letzten HP durch HP+MP ersetzen)
      oder MK > HP > MP > LP > MP > HP(für EX den letzten HP durch HP+MP ersetzen)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • hey nice :D werd spät in 1-2 wochen mich mal dran setzen alles mit dmg / stun werten zu versehn.

      ex hands => sweep ist einfach nur nice, das lohnt sich auf jedenfall.

      ansosntne würd ich bei hp immer lk gekiro ranhängen. bringt am meisten dmg. hk gekiro geht nur bei wenigen chars.
      我道
    • Mein Lieblingssparringpartner maint seit Vanilla Gen und ist auch in Super noch von seiner Power überzeugt. Er hat unter anderem Skatans Sakura besiegt, ist also kein scrub, noob oder sonstwas mit Gen. Nun würde er auch gerne mal mit U2 etwas anfangen können, mit dem er bisher nie sonderliche Erfolge feiern konnte.
      Gibt es irgendwelche tollen Setups für Gens U2 (beide Stances) außer den bereits genannten? Und gibt es Matchups, in denen U2 von Vorteil ist?
    • Cheesus schrieb:

      Mein Lieblingssparringpartner maint seit Vanilla Gen und ist auch in Super noch von seiner Power überzeugt. Er hat unter anderem Skatans Sakura besiegt, ist also kein scrub, noob oder sonstwas mit Gen. Nun würde er auch gerne mal mit U2 etwas anfangen können, mit dem er bisher nie sonderliche Erfolge feiern konnte.
      Gibt es irgendwelche tollen Setups für Gens U2 (beide Stances) außer den bereits genannten? Und gibt es Matchups, in denen U2 von Vorteil ist?


      mit u1 hat man nie eine fehleinscheidung - allein durch die combobarkeit.
      u2 ist ganz nice gegen projectil lastige chars - vorallem solche die es predictable machen oder slow recovery haben.
      sim ist da parade beispiel wo teiga gut einsetzbar ist. ansosnten würd ich gegen guile je nach spieler u2 mal nehmen. ansosnten evtl sagat und rose. dann gegen den rest der hadoken bande.

      das wertvollste dabei ist der "mindgamefaktor" - viele schreckt es dann ab leichtfertige projectile zu werfen wenn gen airborne ist und ultra hat - aber auch hier: man muss springen vorher, was das projectil game nicht völlig down shuttet.

      gibt sogar viele die immer u2 usen - warum auch immer. wohl geschmackssache - erklären kann man das aber nicht. jump in => anti air vom gegner => u2 = hit. aber auch nur in der recovery, denn es wird von jedem normal clean geschlagen.

      insgesamt lohnt sich u2 aber imo nicht.
      我道
    • Mir ist die Tage was aufgefallen. In SF4 konnte man den Oga in eine Ecke machen und an der angesteuerten Wand runter gehen.
      Jetzt scheint das aber nicht mehr zu gehen!? Wenn ich den Stick komplett in Richtung Wand gedrückt halte segelt Gen
      trotzdem in die Mitte und macht den Kick dann auf die entsprechende Seite. Ist nur leider dumm, wenn der Gegner da steht :rolleyes: .
    • daBogg schrieb:

      Mir ist die Tage was aufgefallen. In SF4 konnte man den Oga in eine Ecke machen und an der angesteuerten Wand runter gehen.
      Jetzt scheint das aber nicht mehr zu gehen!? Wenn ich den Stick komplett in Richtung Wand gedrückt halte segelt Gen
      trotzdem in die Mitte und macht den Kick dann auf die entsprechende Seite. Ist nur leider dumm, wenn der Gegner da steht :rolleyes: .


      ???? sollte gehen, musst nur aufpassen das du nicht schräg oben drückst sondern gerade oder / schrägunten in die jeweilige seite
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • Hey,
      Bin derzeit dabei Gens BnB zu lernen, gar nicht leicht wohlgemerkt.

      Habe eine Frage zu folgender Combo die von DaBogg gepostet wurde :

      daBogg schrieb:

      cLK, cLP, sMP, sMK, HP Hands
      cLK, cLP, sMP (2Framer) > HP > MP > LP > MK (2Framer) > HP


      Was passiert, wenn ich den sMp plinke ? Bringt das die 5 Piano Eingaben durcheinander ?
      Da mein Plinking noch nicht perfekt ist kann ich das schwer einschätzen, ob es am falschen Timing liegt oder am Plinking, wenn die Hands ohne den MK rauskommen.
      Ich weiss der Link würde auch ohne Plinking locker sitzen aber ich gewöhn mir gerade an jeden Link zu plinken.

      Wie handhabt ihr das mit Vorbuffern für Hands und Plinking ?

      So wie ich das verstehe sind Plinking ja zwei Eingaben, ob ich den Plink nun verkacke oder richtig drücke, die Engine erkennt es doch als 2 Eingaben, was die 5 Eingaben für die Hands verschiebt oder ?


      Ach nochwas : GEN IST CRAZYYYYYYYY
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von machomanmo ()

    • ich hab mir angewöhnt gar nicht vorzu buffern merh. FADC hand combos sind nen witz und spielen keine rolle mehr, und hier war imo die einzigste nötige stelle wo buffern was gebracht hat. s.mp, mk xx hands mit piano / slide wie man will. plinken sollte in der tat das hand timing verändern, da es quasi der 2te buffer von den 5 inputs ist.

      btw ist wäre die ideale combo s.mp, s.hp xx gekiro.
      我道
    • Hm ich will eigentlich auch nicht buffern aber ich kriegs net hin mit mk hands...

      ka wieso meine hände so scheisse lahm sind ich hab das drecks piano schon so oft geübt.

      Bin schon sämtlich Piano Methoden durchgegangen ich glaub ich kauf mir jetzt nen Pool Glove und scheiss auf Piano :)
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • Es ist extrem schwer Piano konstant und zeitgenau durchzuziehen, aber da erzaehl ich dir wohl nix neues ^^

      Als ich mir mal gedacht hab "lernste doch mal Gen" hab ich diese Fingerübungen gefunden die mir sehr geholfen haben.


      Ok fellas this is the solultion to any mk hands problems yous may have, if youve reached a point where youve seen all the methods but pianoing just doesnt seem to work, ill start by explaining why its not working and then ill give methods fix that problem. And ill upload a vid of me doing these exercises.

      The reason some of you cant piano, is due to the fact that the muscles in everyones fingers work differently, different nerves react to different actions and its different in EVERY person. Some people can break these nerve habbits and make them work out however they want them to, others have a harder time.

      These finger exercises are designed to break all nerve habbits and let your fingers move and be controled freely

      You can do these anywhere, I usually do them when im bored at work or stuck at a traffic light, they are easy and fast and the more you do them the more freely your hands will move.


      It works like this
      Number your fingers from left to right
      So start with your thumb bein 1 and end with your pinky as 5

      Begginers exercises (designed to work ALL 5 fingers)

      start slow and speed up with each repetition
      3,4,5,3,2,3,4,2,1,2,3,1,5,4,5,4,repeat 4x

      5,3,4,5,4,2,3,4,3,1,2,3,2,1,2,1,repeat 4x

      3,4,2,1,3,1,2,3,4,5,4,5,4,5,4,3,2,repeat 4x

      Mk~Hands Specific hand work (Fingers 1,2,3,4 and 1,2,4 extension)

      1,2,4,5,4,3,4,2, repeat until it comes natural to move in this sequence 5,4,3,4,2 rapidly

      And this one should will you get rid of that ex tendancy towards the end by separating the movements of fingers 3 and 4

      1,2,4,3,4,3,5,4, repeat until motions seem natural

      This one will help with the movement of your thumb to mk

      1,2,1,3,2,4,3,5, repeat till it feels Natural

      There ya go fellas vids comin soon be patient and KEEP practicing!


      Credit goes to ariez from srk ;)
      "Babe you wanna see my Sentinel ? I got rocket punch super fo' days!"
    • Habe gerade eine schöne Combo "entdeckt":

      Im Mantis Style springen, :h: :lk: :mk: :hk: , sMP (Mantis bleibt!), cMP (der kommt als Crane), :v: :mp: (299dmg/478stun)

      Edit (Glossar benutzt):
      [M]j.(Charge) KKK, [M] sMP > [C] cMP, :v: MP

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mosch ()

    • Benutzer online 1

      1 Besucher