Gen SSF4 Changes

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    • Gen SSF4 Changes

      Ich werd den Thread im Laufe der Tage noch aktuallisieren mit allen Dmg Veränderungen etc
      Wenn ihr was kennt: her damit :D

      Old
      Spoiler anzeigen

      Werd das evtl auch in Buffs und Nerfs später gliedern

      Hands pushen weiter weg (Mk>Hands, Mk>Hands geht nicht mehr, nur mit Ex Hands)
      -Meter Gain um mehr als die hälfte gekürzt, damit ist Gen vom Meter-Gain King zu einem der schlechtesten Chars geworden, mehr als 1 Super im Bo3 wird man nicht mehr voll bekommen =/, vorallem Gekiro wurde um 70% gekappt, kein extra Gain für Gekiro Complete
      -Counter Crane c.HP knockt down!
      -Nach Crane s.HK Trade kann man nun Ultra / Super chainen
      -Crane s.Hp faster start up (connectect nach j.hp)
      -Backdash ist nun komplett "Airborne" State
      -Crane J.HP -> Cr.MP xx Roll geht nun (chrage time von roll verkürzt? oder Hit stun ist länger)
      -Crane s.mp ist schneller
      -Crane s.hk hits können dazwischen nun nicht mehr gekontert werden (block string, ähnlich akuma)
      -c.lk => Mantis U1 soll nun funktionieren (ungetestet)
      -Jump Arc von Mantis ist nun der von Crane gleich / langsamer
      -Oga speed up
      -Ex Oga hat KEINE invinciility mehr - baba "Get out of Prison" move
      -Ex-Gekiro hat mehr invincible frames + throw immun [vll sogar alle Gekis?]
      - s.mk => LK Gekiro connectet. Lk Gekiro hittet nun tiefer
      - Allgemein ist Crane Stance schneller im Startup und Ausführung[


      Ich werd den Thread im Laufe der Tage noch aktuallisieren mit allen Dmg Veränderungen etc
      Wenn ihr was kennt: her damit :D

      Yeb war so nett und hat eine "erste" Detail Changed List zusammengestellt. Alle credits gehn an ihn :)

      shoryuken.com/showthread.php?t=233884

      Werd mein Senf ab morgen auch mit einfließen lassen und neue Setup möglichkeiten aufweisen und das oben mit einbinden sollte es fehlen.

      Summary of major changes:
      -Some normals have much better frame advantage for some new links and strings, or better startup/recovery.
      -All waterfall kicks are now throw-invincible, EX version is fully strike invincible as well. LK version is faster and has a better hitbox.
      -HP hands can be super-canceled through all 4 hits, making combos into super much easier.
      -Crane anti-air super is now almost instant. It's a lot like Hakan's AA ultra, except it can grab you at a good distance.

      -Jumps have higher/farther arcs, and they went from the fastest in the game to average speed.
      -Due to increased pushback, MK hands loops are gone and MK hands sweep is gone. They're still possible off EX hands, but it's barely worth it.
      -EX wall dive lost its strike invincibility.
      -Special moves build MUCH less meter, about 30% less in crane and 60% less in mantis.
      -FADC combos are less useful, since they don't rebuild as much meter.
      -Standard crossup wall dives are gone, and any remaining setups are probably much more difficult/risky.
      -A few damage nerfs to normals usually used in combos.

      -Wall dives are faster, but they're still horribly unsafe on block.
      -Still no alpha chains.
      -Parry glitch is still in.
      -Landing frame glitch is still in (aerial stance changes don't take effect immediately when you land).


      Way too detailed change list.

      Basics:
      -Back dash is actually better, he now goes straight from invincibility frames to airborne frames.
      -Crane jump is now 36 frames airborne (same as Ryu). Used to be 33.
      -Mantis jump is now 35 frames airborne. Used to be 32.
      I know 3 frames doesn't sound like a lot, but the difference between Ryu and Bison is only 4 frames. Higher jump arcs mean Gen can't hit people so early in his jump either, which was a big part of the reason it was so difficult to AA him in vanilla. The jump arcs effectively make deep jump-ins easier though, which makes a jump fierce/roundhouse to ultra easier and stance change combos on landing slightly easier.


      Specials:

      Hands:
      -HP hands pushback increased, now slightly farther than MP hands. Links afterward are no longer possible unless you use EX hands.
      -HP hands and EX hands now hit on the 3rd frame, LP hands hits on the 5th frame (all versions were 4 frames previously)
      -HP and EX hands can now be super canceled/FADCed on the first 4 hits, LP and MP hands on the first 2 hits. (All versions could only be canceled on the first hit before)
      -Hitting someone with hands used to build 70 meter, now it builds ~30.

      Gekiro:
      -All versions now throw invincible
      -EX version is strike invincible to at least the first active frame.
      -LK version is 5 frames now, strike invincible for the first 3?
      -LK and EX versions have a better hitbox for combos/grounded opponents. HK and MK versions are worse for combos.
      -Hitting someone with a full HK Gekiro used to build a whopping 176 meter, now it's ~63. For comparison, Ryu's jab DP builds 70 meter.

      Roll:
      -Last hit now does 60/65/70 damage, depending on strength. All versions did 80 before.
      -Does less stun. Mid-roll hits now do 20 stun, last hit does 80. All hits were 50 stun before. (A full HP roll used to do 250 stun, now it's 160.)
      -EX version does the same damage and stun as HP roll in vanilla.
      -Used to build 85 meter for a light roll, and 105 for a fierce roll. Now it's about ~56 and ~72

      Oga:
      -EX wall dive lost its strike invincibility, retains fireball/throw invincibility.
      -All wall dives now travel faster and leave the wall/ceiling faster.
      -Still very unsafe on block.
      -Standard crossup wall dive setups (where you just had to get the spacing right and Gen would fly over the opponent to land on the back of their head) are gone. More difficult setups that involve strict spacing AND timing are still in - those are more like a crossup Blanka ball, but much harder.
      -Used to build 30 meter for doing a dive kick, and 90 more for hitting. Now it's 30/50.

      Supers:
      -Both supers now do 20 more damage.
      -Crane super is now 2 frames, down from 11. Really good as an anti-air now, and it can even work if they're jumping backwards.
      -Mantis super now recovers faster after it hits, which seems like a necessary change so mantis U2 could combo fully. It can cause problems against characters that flip back over Gen when they're in the corner, though.


      Mantis Normals:
      Frame advantage listed as on block/on hit.
      -s.LP: 25 damage, +3/+5, 11 frames total (was 30 damage, -1/+1, 15 frames total)
      -s.MP: 55 damage, +5/+6, 16 frames total (was 70 damage, +2/+6, 22 frames total)
      -Far s.MP: Also 55 damage, +5/+6, 16 frames total (was 80 damage, -1/0, 22 total)
      -s.HP: 70,40 damage (was 80,60)
      -Close s.LK: 40 damage (was 30)
      -Far s.LK: Unchanged.
      -s.MK: 60 damage, -2/-1, 24 frames total (was 70, -2/+2, 27 total)
      -s.HK: Unchanged.

      -c.LP: 20 damage, +2/+5, 12 frames total (was 30 damage, +1/+4, 13 total)
      -c.MP: Unchanged.
      -c.HP: Unchanged.
      -c.LK: 4 frame startup, +1/+4, 13 total (was 5 frame startup, -1/+2, 16 total)
      -c.MK: -3/-1, 23 frames total (was +1/+3, 26 total)
      -c.HK: 85 damage, 100 stun, -7 on block, 32 frames total (was 100 damage, 200 stun, -13 on block, 38 frames total)

      -j.LK: Always 50 damage (was 40 for diagonal jump, 30 for neutral jump)


      Crane normals:
      -s.LP: -4/-2 (was -3/-1)
      -s.MP: 18 frame startup, 43 frames total (was 23 startup, 48 total)
      -s.HP: 17 frame startup, 41 frames total (was 22 startup, 46 total)
      -s.LK: -3/-2, 24 frames total (was -2/-1, 23 total)
      -s.MK: 100 damage (was 80)
      -s.HK: 70,50 damage, first hit now causes knockdown vs. airborne opponents, second hit now has pursuit property (old damage was 80,70)

      -c.LP: 0/+3, 14 frames total (was -2/+1, 16 total)
      -c.MP: 70 damage, -3/-1, 21 total (was 90 damage, -10/-8, 28 frames total)
      -c.HP: Now downs the opponent on counter-hit. Pursuit is possible, but not practical outside of the corner.
      -c.LK: Unchanged.
      -c.MK: Unchanged.
      -c.HK: -16/-12, 38 total (was -21/-17, 43 total)

      -Diagonal j.MK: 70 damage (was 80)
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • Thx für die Infos zUkUu

      Die neuen Combomöglichkeiten gefallen mir sehr gut. Er hat mehr einfache Confirmmöglichkeiten und immer noch genug kranke Combos.
      Bin eigentlich ziemlich positiv überrascht was die aus Gen gemacht haben. Auch wenn einige Nerfs nicht nachvollziehbar sind ist er unterm Strich glaub ich nicht wirklich schlechter geworden.

      Problem dabei ist nur, dass er ja vorher auch nicht gerade der super duper Char war und daran hat sich nichts geändert. Man hat kaum Möglichkeiten Druck zu machen und den Gegner richtig zu zonen.
      An seiner Platzierung in der Tierlist wird sich nichts gross ändern. Es fehlen einfach so ein bisschen die Druckmittel auf mittlere bis weiter Distanz.

      Werd Ihn auf jeden Fall weiterspielen. Aufgrund des Combovideos im anderen Thread hab ich richtig Lust bekommen. Mit etwas Training sollte er sich sogar besser spielen lassen als in Vanilla.
      Die Gen Spieler können durchaus aufatmen find ich.
    • Heute hab ich das erste mal seit SSF4 richtig viel Zeit mit Gen verbracht. Eigentlich ist er jetzt genau so wie ich es mir gewünscht hab. Man kann ohne Probleme in die alte BnB confirmen. Allerdings leicht abgeschwächt. Daher stellt sich momentan die Frage ob es Sinnvoll wäre die BnBs nochmal zu prüfen und ggf auf andere Combos umzusteigen. Muss mal die Tage bisschen im SRK Forum lesen was die so meinen.

      Auf jeden Fall hat er jetzt noch mehr Möglichkeiten Combos zu starten und läuft nicht immer Gefahr auf Block einen Reversal zu kassieren.
      Die alten Ultras wurden ziemlich abgeschwächt. Es Lohnt sich nun kaum noch nach dem Super die Ultra1 dran zu hängen. Dafür sind die beiden neuen Ultras aber vom allerfeinsten. Machen beiden massiv Schaden. Vor allem der Crane Ultra2 hats mir angetan. Mann kann damit auf Reaktion Gegner bestrafen, die einen mit einem Antiair aus der Luft fischen wollen. Ausserdem wurde der Crane Super etwas angepasst, so dass er sich viel leichter anbringen lässt. Richtig geil find ich, dass man wärend der kompletten Hands Animation sowohl FADC als auch Super eingeben kann.

      Mal sehn, werd jetzt erstmal die Tage die BnBs überprüfen und schauen was alles möglich ist. Vor allem bei den fetten Chars kann man unglaubliche Combos reindrücken. Wird ziemlich viel Arbeit, da sämtliche Eingabemethoden aus SF4 jetzt nicht mehr gehn. Sobald ich durch bin werd ich eine neue Comboliste und evtl. Eingabeschemas zusammenstellen.
    • daBogg schrieb:

      Heute hab ich das erste mal seit SSF4 richtig viel Zeit mit Gen verbracht. Eigentlich ist er jetzt genau so wie ich es mir gewünscht hab. Man kann ohne Probleme in die alte BnB confirmen. Allerdings leicht abgeschwächt. Daher stellt sich momentan die Frage ob es Sinnvoll wäre die BnBs nochmal zu prüfen und ggf auf andere Combos umzusteigen. Muss mal die Tage bisschen im SRK Forum lesen was die so meinen.

      Auf jeden Fall hat er jetzt noch mehr Möglichkeiten Combos zu starten und läuft nicht immer Gefahr auf Block einen Reversal zu kassieren.
      Die alten Ultras wurden ziemlich abgeschwächt. Es Lohnt sich nun kaum noch nach dem Super die Ultra1 dran zu hängen. Dafür sind die beiden neuen Ultras aber vom allerfeinsten. Machen beiden massiv Schaden. Vor allem der Crane Ultra2 hats mir angetan. Mann kann damit auf Reaktion Gegner bestrafen, die einen mit einem Antiair aus der Luft fischen wollen. Ausserdem wurde der Crane Super etwas angepasst, so dass er sich viel leichter anbringen lässt. Richtig geil find ich, dass man wärend der kompletten Hands Animation sowohl FADC als auch Super eingeben kann.

      Mal sehn, werd jetzt erstmal die Tage die BnBs überprüfen und schauen was alles möglich ist. Vor allem bei den fetten Chars kann man unglaubliche Combos reindrücken. Wird ziemlich viel Arbeit, da sämtliche Eingabemethoden aus SF4 jetzt nicht mehr gehn. Sobald ich durch bin werd ich eine neue Comboliste und evtl. Eingabeschemas zusammenstellen.


      die alten ultras machen 1zu1 gleichen schaden. manche schwren auf crane u2, aber das ist ne mode erscheinung, insgesamt sucken u2 alle beide. vorallem die combobarkeit ist traurig. und dann tötet es einem noch nicht mehr.

      ssf4 yeb vs rnd abel, sehr traurig was am ende passiert:
      youtube.com/watch?v=L5qjwxxakao

      mk => hands bleibt bester poke. aber range nerf von mk ist manchmal spührbar. s.mp und crane s.mp sind teilweise sogar besser. richtig nice ist crane c.hp auf wakeup und crane s.hp / s.mp als mixup game.

      hp hands kann man bis zum 4ten hit canceln, das nice yo^^ super confirm is nu nen klaxx, wenn meter nerf net wär wärs vll auch oft ansetzbar, aber gen bekommt mehr super durch schaden als durch den den er austeilt xD

      neue BnB ist c.lk, c.lp, s.mp, s,mk, lk gekiro. oder lp, lp hauptsache in den s.mp linken.

      vorgestern hat mich nen gen geadded aus europa, der hat üblebn rush down drauf, hab zwar auch öfters gewonnen, aber der is schon sau gut. heute gecheckt: world wide rank 1 mit gen laut BP xD


      auf jeden nice das dann evtl wenigstens 1 anderer im forum schreibt^^

      so far
      zUkUu
      我道
    • Hast du zufällig das Replay von dem Match gegen den Gen in deiner Liste gespeicht? Würd ich mir gern mal zusammen mit dir anschauen ^^ .

      Ok dann war das wohl ein falscher Eindruck mit den Ultras. Gefühlt war das irgendwie deutlich weniger Schaden. Vielleicht liegts am Dmg Reduce aufgrund der Hits... evtl. ist da noch was passiert.
      Werds morgen nochmal genau testen.

      Jo also BnB hatte ich jetzt auch gedacht cLK, cLP, sMP, sMK, HP Hands. Der sMP Link ist ja echt einfach geworden. Den hab ich mir immer gewünscht, weil man jetzt auch vernünftig mal nen low Hit mit einbauen kann und ggf auf Tickthrow etc gehn kann, wenns nix wird. Die Combo macht allerdings nur 176Dmg. Ist bisschen mau. Mit Ex Hands geht auch nochmal MK Hands hinten dran. Ist aber nicht umbedingt der Bonus. Das Timing nach einem FADC aus Hands erscheint mir bisschen knapper. Habs bis jetzt nur einmal geschafft danach einen LP zu treffen. Die beste BnB die ich bis jetzt enteckt hab ist cLK,cLP,sHP,HK Gekiro. Macht um die 230 Dmg. Whifft aber bei manchen Chars. Wahrscheinlich klappts nur mit LK Gekiro immer. Ich werd ausserdem auch mal cLK,cLP,sHP,HP Hands testen.

      LOOOL das Video ist ja bitter :D . Da trifft der die Combo und es fehlt wirklich so gut wie nichts mehr. Der Witz da dran ist ja... hätte der Ultra mehr HP abgezogen als er noch hatte wär er KO gegangen. Ist also für so ne Endcombo durchaus geeignet. War halt echt Pech. Lustig zu sehn, dass Yeb seine Combos auch noch nicht so 100% hinbekommt ^^

      Der Gekiro ist auf Crossup jetzt auch viel besser Autocorrect. Sieht man auch im Video. Klappt zwar nicht immer, aber aufgrund mangelnder Alternativen kann man den ruhig auspacken. Der Ex soll ja jetzt auch Invincibility haben.
    • daBogg schrieb:

      Hast du zufällig das Replay von dem Match gegen den Gen in deiner Liste gespeicht? Würd ich mir gern mal zusammen mit dir anschauen ^^ .

      Ok dann war das wohl ein falscher Eindruck mit den Ultras. Gefühlt war das irgendwie deutlich weniger Schaden. Vielleicht liegts am Dmg Reduce aufgrund der Hits... evtl. ist da noch was passiert.
      Werds morgen nochmal genau testen.

      Jo also BnB hatte ich jetzt auch gedacht cLK, cLP, sMP, sMK, HP Hands. Der sMP Link ist ja echt einfach geworden. Den hab ich mir immer gewünscht, weil man jetzt auch vernünftig mal nen low Hit mit einbauen kann und ggf auf Tickthrow etc gehn kann, wenns nix wird. Die Combo macht allerdings nur 176Dmg. Ist bisschen mau. Mit Ex Hands geht auch nochmal MK Hands hinten dran. Ist aber nicht umbedingt der Bonus. Das Timing nach einem FADC aus Hands erscheint mir bisschen knapper. Habs bis jetzt nur einmal geschafft danach einen LP zu treffen. Die beste BnB die ich bis jetzt enteckt hab ist cLK,cLP,sHP,HK Gekiro. Macht um die 230 Dmg. Whifft aber bei manchen Chars. Wahrscheinlich klappts nur mit LK Gekiro immer. Ich werd ausserdem auch mal cLK,cLP,sHP,HP Hands testen.

      LOOOL das Video ist ja bitter :D . Da trifft der die Combo und es fehlt wirklich so gut wie nichts mehr. Der Witz da dran ist ja... hätte der Ultra mehr HP abgezogen als er noch hatte wär er KO gegangen. Ist also für so ne Endcombo durchaus geeignet. War halt echt Pech. Lustig zu sehn, dass Yeb seine Combos auch noch nicht so 100% hinbekommt ^^

      Der Gekiro ist auf Crossup jetzt auch viel besser Autocorrect. Sieht man auch im Video. Klappt zwar nicht immer, aber aufgrund mangelnder Alternativen kann man den ruhig auspacken. Der Ex soll ja jetzt auch Invincibility haben.


      lk gekiro hat auch jetzt ne sau tiefe hitbox. hittet net mehr mit dem fuß sondern mit dem hinteren knie. dadurch gehts immerhin an s.mk ran zu chainen.
      hands sind in combos kaum praktiable mehr. macht keinen schaden und baut 0 meter auf. nur halt wo man nix besseres draus machen kann, oder als poke.

      ex hands lohnen ab und an. fadc hands lohnt sich nur fürs mix up, follow up combos machen 0 dmg und baut gleichermaßen wenig meter auf. aber kann gut fürs pressure game sein, aber ex meter braucht man eigtl nur für ex gekiro, der wie gemerkt sehr nice wakeup srk quasi is xD hat gut invincible und ist sicherer anti air, nu wo ex oga weg is. hp => hk gekiro whifft in combos sehr sehr oft und dann noch char spezifisch, das halb läfuts auf lk gekiro immer raus.

      s.mp link is leichter, s.mp wurde generell nice gebufft-

      das problem an mantis u2 ist das du wohl 25%+ (hat keiner bisher getesstet, wär mal ne überlegung wert das zu testen. fragt sich nur wie mh) mehr schaden machen musst als der gegner leben hat um ihn auch zu töten :X.

      autocorrect scheint generell schlimmer geworden zu sein, laut augen berichten. replays hab ich bestimmt noch. glaub net das ich 150 matxches gespielt ghab seit dem xD aber war da völlig überfordert, würdest lachen xD aber wennde magst kann ich dir ja mal zeigen^^ hab auch noch 3 andere gespeichert wo ich besser dar steh *muhaha* xD

      oga mix up ist auch wichtiger geworden. vorallem ceeling right / left dive kick und dann auf reversal oder follow ups was bringen.

      für hitboxn und neuste framedata usw kannste ja im gen sticki lesen de rmich viel blut und schweiß gekostet hat ^^

      so far
      zUkUu
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • Meine gestrigen Tests waren leider etwas enttäuschend :(
      Gen hat immer noch einen einmaligen Spielstil, aber seine BnBs sind einfach nicht mehr das Wahre...

      - cLK,cLP,sMP,LK Gekiro 186Dmg und ca 0,7Meter (geht auf mit 2xcLK 196Dmg)
      - cLK,cLP,cMP,sMK, HP Hands 176Dmg und ca 0,6 Meter (geht auf mit 2xcLK 186Dmg)
      - cLK,cLP,sHP, LK Gekiro ca 200Dmg und ca 0,7 Meter... whifft ganz gerne mal.
      - cLK,sMP (M),cMP (C), LP Rolle ca. 200 Dmg und ca. 0,7 Meter
      - cLK,sMP,sMK,LK Gekiro 225 Dmg ... wird wohl neue Main BnB

      BTW zum Vergleich. Alte BnB hat 281 Dmg gemacht und mit FADC sogar 356 Dmg. Klingt eigentlich etwas viel, aber Gen war nicht umsonst lowtier.
      Hat Ihn also nicht übermächtig gemacht. Dafür waren die Combos ja auch nicht so einfach einzugeben und es gab keinen gescheiten Confirm.

      Die Hands Combos lohnen in der Tat nicht mehr. Bei der Ex Version kann man nochmal MK Hands bzw cHK anbringen. Allerdings ist das Timing dafür Hölle (viel schwerer als in Vanilla) und bei den Chars mit durchschnitts Hitbox wie zb Ryu wirds teilweise zum Glücksspiel ob man trifft. FADC lohnt sich auch wirklich nur noch für Mixup um zb einen Wurf anzubringen. Kostet aber dafür einfach zuviel Meter. So coole Combos wie zb Crane Super nach Gekiro (was jetzt sehr easy ist) lohnt überhaupt nicht. Macht ca 100 Dmg mehr als ohne Super. Die Rolle ist etwas besser geworden. Charged glaub ich schneller als früher. Dmg geht in Ordnung und kann man ja auf den vorletzten Hit noch raus FADCen für Mixup. EX Gekiro ist echt gut geworden als Reversal.

      In Summe hat Gen zwar immer noch gute Möglichkeiten, aber mir fehlt einfach ne richtig geile BnB. Mein Wunsch wär gewesen, dass man wie in Vanilla einfach nach MK Hands nochmal MK Hands dran hängen kann aber halt mit weniger Hits, so dass der Dmg im Rahmen bleibt... dann hätte man wenigstens mit Meter gute Optionen um mehr Schaden raus zu holen. Vor allem nach einem Crumple hat man irgendwie keine gute Combo um mal richtig was reinzuhauen, ausser man hat Super.

      Richtig gut gehts nur bei fetten Chars vorwärts. Gegen Gouken zb geht Jump [C] HKx2, [M] sMP,sMP,sMK,EX Hands,sMK,HP Hands und die zweiten Hands haben auch noch nen ordentlichen Hitanteil, auch wenns nicht mehr voll trifft.

      Hoffentlich bringen Jibbo, Yeb und Co. bald neue Videos. Möchte mal sehn was die an Ihrem Stil so anpassen.

      PS: Nicht das der Eindruck entsteht, dass ich Gen jetzt scheise finde. Ganz im Gegenteil. Nur sind seine Dmg Möglichkeiten im Vergleich zu Vanilla etwas eingeschränkter und wenn ich mir die BnBs von anderen Chars anschaue liegt Gen eher mal wieder im unteren Feld.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • yap, spielstil hat sich sehr verschoben. ich häng fast nur in crane rum solange ich nicht mit mk poke.
      wichtig werden auch crane s.m / hp mixups und vorallem c.hp ist sehr sehr nice auf wake up.
      insgesamt ist die gen community aber auf den stand angekommen: gen steht schlechter da als in vanilla.
      heißt net das er unspielbar ist. aber ich prophezeihe viele 7-3 matchups (guile, chun etc).
      tierlist mäßig würd ich ihn mal da ansiedeln wo vanilla auch war: bottom 3. aufjedenfall bleibt das befriedigendige gefühl bei einem win^^
      krassester nerf ist super gain und jump arc. die runieren gen fast T_T

      es ist auf jedenfall fast schon ein neuer char von der spielweise her. viel mehr auf guessing und random oga hits etc

      ex hands => c.hk geht glaub ich gar net mehr? wär mir neu, habs net mehr hinbekommen.

      rolle last hit FA ist für dmg push ok, bringt aber nur 20+ mehr. 40+ ohne combo


      so far
      zUkUu
      我道
    • Ich spiele momentan, solange ich defensiv bin, im Mantis Style und verteidige mit dem sHP gegen Jumpins. Turtelt der Gegner kann man auch erstmal bisschen rumspacken und Gekiros spammen um Meter aufzubauen.

      Mit den MK>Hands Pokes kann ich irgendwie nach wie vor nichts anfangen, obwohl ich die Eingabe mittlerweile im Schlaf kann. Ich finds nur einfach zu gefährlich. Sobald man auf der Distanz dafür ist läuft man Gefahr, dass der Gegner irgendwie reagiert und springt oder irgendwas reinschlägt etc. Zudem steht man ja, d.h. man ist offen für Sweeps oder alles was low kommt. Der Poke geht wirklich nur gegen ruhige Spieler. Mein Spielstil passt nicht dazu. Find die Combo nur gut um was zu bestrafen. Bei mir siehts so aus, dass ich viel mit dem j.HP in der Crane Stance arbeite. Der ist so verdammt schnell, dass die Gegner gern mal damit überfordert sind. BnB verwende ich erstmal weiterhin cLK,cLP,sMP,sMK, HP Hands. Erstmal ist die Combo lückenfrei Safe auf Block und man hat die Option auf FADC zb für einen Wurf. Zweitens gibts einige Leute die versuchen in den MK was rein zu mashen. Selbst auf Block ist das praktisch nicht möglich mehr seit SSF4. Es sei denn man verkackt das Timing. Der sMP ist das neue Pressure Tool. Gibt +3 auf Block.

      Bei vielen Chars geht auch sMP,sMP,sMK, HP Hands. Ich stelle gerade eine Liste dafür zusammen. Man kann mit dem sMP entsprechend am Mann bleiben. Bei einigen kleineren Chars wie zb Ryu trifft der zweite sMP zwar eigentlich noch von der Hitbox her, wird aber trotzdem geblockt. Ganz seltsame Sache. Muss mal die Tage noch bisschen rumprobieren mit dem Mantis sMP. Stellt man es richtig an kann man den evtl. so ähnlich abusen wie bei Cody ^^ .

      Ansonsten geht nach wie vor prima das Crossup Mixup mit den verschiedenen Stances. Der Crane sMP ist wie du schon sagst ein guter Move um auf Wakeup reinzuschlagen. Der hat ne gute Range und ist schnell. Den sHP benutze ich aber nach wie vor nicht. Genauso wie die restlichen Crane Normals ausser vielleicht mal den cMP. Die meisten Moves haben immer noch sogar auf Hit Framenachteil.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • wir müssen mal ne runde zokkn und / oder replays mal durch schaun^^ hoffe du sammelst fleißig.

      s.mk poke use ich auch seltener, häng fast nur in crane rum, der range nerf auf den poke hat es einfach zu gefährlich gegen viele chars gemacht =/

      c.lk c.lp s.hp ~ lk gekiro is atm meine favo combo oder gleiches mit s.mp ich versuch auch ab und an mal ex hands => sweep einzubauen, vorallem nach mantis crossup.

      crane c.mk is das wohl beste neue gen tool. projektil immunity kann manche turtler zur weißglut treiben. crane c.hp ist wohl auch die beste neue mixup option für wake up. lieb den move mittlerweile <3 - leider hats den blanka effect, gegner wird nicht imnmer drauf reinfallen.

      so far
      zUkUu
      我道
    • Jo hoffentlich gibt das was...

      Würde auch so gerne Gen lernen, aber jetzt wo er generfed wurde lohnt es sich kaum anzufangen, da er ja auch nicht gerade leicht zu lernen ist...

      Naja ich werd mich trotzdem mal bisschen mit ihm beschäftigen :)

      Wer mained denn hier eigentlich noch Gen ? Habt ihr beiden das aufgegebn oder bleibt ihr am Ball ?
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • Ich spiel Ihn weiterhin. Es nervt halt nur in vielen Situationen ohne Ende, dass man einfach keine Optionen mit Ihm hat.
      Wakeupgame, Reversals, Damage... brauchen wir nicht drüber reden. Fast auf Augenhöhe mit Dan. Nein warte... Dan hat einen Shoryuken...
      zwar mit 4 Frams Startup, aber ist immer noch besser als die Gekiros von Gen.

      Aber trotzdem ist es einfach das allergeilste mit Gen Combos zu drücken und mit Ihm zu gewinnen. Das Feeling liefert
      kein anderer Char. Wenn er jetzt noch an ein paar Stellen gebuffed wird dann gehts wieder richtig rund. Hoffentlich macht
      Capcom den Char aber nicht auf Casual. Das wäre dann völlig fail.
    • machomanmo schrieb:

      Jo hoffentlich gibt das was...

      Würde auch so gerne Gen lernen, aber jetzt wo er generfed wurde lohnt es sich kaum anzufangen, da er ja auch nicht gerade leicht zu lernen ist...

      Naja ich werd mich trotzdem mal bisschen mit ihm beschäftigen :)

      Wer mained denn hier eigentlich noch Gen ? Habt ihr beiden das aufgegebn oder bleibt ihr am Ball ?

      da ich nie wirklich nen main hatte, kann ich ihn auch nicht aufgeben ;)

      mein symbol als "most played character" ist Cody, danach würd Gen kommen also zokk ihn noch aktiv.

      @dabogg

      metergain back, hands dmg buffen (46 schaden für nen special move? hackts?!) und schon issa fast fine. hp / stun buff würd auch nicht schaden.
      vorallem sollte er aber seine Alpha-Chains bekommen. warum er die nicht hat ist für mich nicht ersichtlich.
      我道
    • • Gen's normal moves are supposedly easier to combo with. His Ultra 2, Teiga (Double QCF 3x Kick) is faster.
      Gen's EX Hands still leaves the opponent very far away.

      Overall the character variety was a lot better than the first day when it was a huge shoto fest. There were a ton of claws playing and one Gen who was constantly getting 5 game win streaks. I overheard the Gen player saying he didn't feel there was anything different about the character though.
      Arcarde-Version Changes und Eindrücke.
      Super geil. Jetzt wird er bestimmt richtig toll.... not :bad:

      Hoffentlich kommt da noch was nach. Ist ja noch nicht final.

      Edit:

      for gen, the hoigek ( a japanese gen who went to the test ) said me these links are possible now :

      mp => hp => mk => hands

      cr.lk => cr.mk ( => hands )

      and teiga is now really faster...

      Das klingt schon spannender. Ich hab aber grundlegend das Gefühl, dass sich Capcom bei Gen nicht so richtig traut mal was zu machen.
      Als wüssten die nichts mit dem Char anzufangen. Denke mal die wahren Facts kommen erst kurz vor Release.

      @zUkUu: Hab grad deine Posts auf Srk gelesen ;) . Falls du schon mehr weist kannst ja mal bissi berichten. Thx.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • Danke für die Infos

      Target Combo hört sich saugeil an.

      Hatte er die früher schon, oder wie kommen die dadrauf ?

      alle reden auf srk immer von "Alpha Chains" meinen die beknackten ammis damit etwa target combos ?
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • machomanmo schrieb:

      Danke für die Infos

      Target Combo hört sich saugeil an.

      Hatte er die früher schon, oder wie kommen die dadrauf ?

      alle reden auf srk immer von "Alpha Chains" meinen die beknackten ammis damit etwa target combos ?

      sie haben schon recht. alpha chains sind quasi "universelle" target combos. eine alpha chain ist wenn du jeden "schwachen" move mit einem stärkeren canceln kannst. lp in mp in hp zbsp. das würde in street fighter 4 enigne aussehen wie yuris ultra 1.
      我道
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