so, hier auch mal ein thread in den alles zu viper rein kann, das nicht in die anderen threads passt.
ich mach mal den anfang mit ein paar infos zu den änderungen gegenüber ihrer vanilla-version. das ganze basiert auf der neuen framedata aus dem prima-guide und informationen von flook aus dem srk-forum, der am prima-guide mitgeschrieben hat (thx an dieser stelle).
FRAMEDATA <- Klick
confirmed changes:
- c.mp hitbox getweaked, mehr hitstund auf counterhit
imo sehr stark spürbar. ich tue mich wesentlich leichter gegnerische pokes zu zerschlagen als vorher. durch den + hitstun auf CH comboed das ding auf CH jetzt auch noch in c.hp, wodurch absolut jedes erdenkliche flashy shit follow up möglich wird, außerdem geht nach CH link in ultra, gegen den gesamten cast, egal ob standing oder crouching (in vanilla war nur close mp auf CH vs crouching sagat wirklich matchtauglich...). alles in allem stark verbesserter poke imo.
- hp thunderknuckle flugwinkel/hitbox getweakt
der hp tk geht jetzt steiler nach oben, was es schwerer macht viper an ihrem sweet spot am hinterkopf zu treffen und den hp tk so komplett zu stuffen. daher gibts jetzt öfter trades wo er vorher clean geschlagen wurde. davon ab lassen sich dadurch jetzt natürlich auch gegner antiairen, die schon so gut wie über einem sind, nicht nur wenn sie vor einem in der luft sind wie vorher. insgesamt besserer AA jetzt!
- hp thunderknuckle throw invincibility im startup
laut flook sind fast alle startup frames jetzt auch throw invincible, ein segen für viper-spieler! er ist noch throwable, aber nicht mehr so einfach wie vorher. ich bin auch der meinung nicht mehr so häuftig rausgeworfen zu werden, wie esnoch in vanilla der fall war.
- FFF bnb damage bleibt gleich
eigentlich kein buff, dennoch bewusst von mir aufgeführt: im ganzen cast wurde der damage zurückgefahren, besonders bei den richtig starken combos. vipers FFF bnb into BK oder sjc fadc sweep macht nach wie vor 346 dmg, was für ssf4 verhältnisse mehr als gdlk ist! es war vorher schon überdurchschnittlich viel, und jetzt erst recht!
- mp thunderknuckle mehr recovery on block
mp tk ist auf block jetzt -2, was es etwas schwerer macht in der offense frameadvantage zu abusen. sollte nach etwas eingewöhnung aber kein großes ding sein, muss man halt mehr feinten. auf hit hat sich nichts verändert, nach wie vor +3.
- grounded (!) BK's mehr recovery auf block
wurde ja schon von den devs angekündigt. was flook allerdings herausgestellt hat, da hier vermutet wurde es bezieht sich auf alle bk-setups: es geht dabei nur um die normalen, bodenbasierten versionen (qcb + k)! insta bk's, sj bk's und generell aerial bk's sind davon wohl nicht betroffen, was ich extrem geil finde! dadurch verliert dieser nerf extrem an gewicht, da die grounded versionen eh kaum verwendung finden, außer die lk version in blockstrings wenn man einen throw-attempt oder eine low attack punishen will. hier ist die recovery auf block nun höher, allerdings ist in den seltensten fällen unsafe, also punishable (zumindest nicht mit 3-frame-reversals). die lk-version ist -2, also nur mit diversen super's oder gief/hawk spd punishable.
- distanz zum gegner nach backthrow vergrößert
gewöhnungsbedürftig. nimmt einem keine optionen weg, macht aber bestimmte safejump-setups schwieriger, für die man vorher schon automatisch in der perfekten position war. hierfür muss man sich jetzt erstmal positionieren, was aber natürlich auch mixup-potential mit sich bringt. wird sich im laufe der zeit noch zeigen, wie das ganze genutzt wird.
ich mach mal den anfang mit ein paar infos zu den änderungen gegenüber ihrer vanilla-version. das ganze basiert auf der neuen framedata aus dem prima-guide und informationen von flook aus dem srk-forum, der am prima-guide mitgeschrieben hat (thx an dieser stelle).
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- c.mp hitbox getweaked, mehr hitstund auf counterhit
imo sehr stark spürbar. ich tue mich wesentlich leichter gegnerische pokes zu zerschlagen als vorher. durch den + hitstun auf CH comboed das ding auf CH jetzt auch noch in c.hp, wodurch absolut jedes erdenkliche flashy shit follow up möglich wird, außerdem geht nach CH link in ultra, gegen den gesamten cast, egal ob standing oder crouching (in vanilla war nur close mp auf CH vs crouching sagat wirklich matchtauglich...). alles in allem stark verbesserter poke imo.
- hp thunderknuckle flugwinkel/hitbox getweakt
der hp tk geht jetzt steiler nach oben, was es schwerer macht viper an ihrem sweet spot am hinterkopf zu treffen und den hp tk so komplett zu stuffen. daher gibts jetzt öfter trades wo er vorher clean geschlagen wurde. davon ab lassen sich dadurch jetzt natürlich auch gegner antiairen, die schon so gut wie über einem sind, nicht nur wenn sie vor einem in der luft sind wie vorher. insgesamt besserer AA jetzt!
- hp thunderknuckle throw invincibility im startup
laut flook sind fast alle startup frames jetzt auch throw invincible, ein segen für viper-spieler! er ist noch throwable, aber nicht mehr so einfach wie vorher. ich bin auch der meinung nicht mehr so häuftig rausgeworfen zu werden, wie esnoch in vanilla der fall war.
- FFF bnb damage bleibt gleich
eigentlich kein buff, dennoch bewusst von mir aufgeführt: im ganzen cast wurde der damage zurückgefahren, besonders bei den richtig starken combos. vipers FFF bnb into BK oder sjc fadc sweep macht nach wie vor 346 dmg, was für ssf4 verhältnisse mehr als gdlk ist! es war vorher schon überdurchschnittlich viel, und jetzt erst recht!
- mp thunderknuckle mehr recovery on block
mp tk ist auf block jetzt -2, was es etwas schwerer macht in der offense frameadvantage zu abusen. sollte nach etwas eingewöhnung aber kein großes ding sein, muss man halt mehr feinten. auf hit hat sich nichts verändert, nach wie vor +3.
- grounded (!) BK's mehr recovery auf block
wurde ja schon von den devs angekündigt. was flook allerdings herausgestellt hat, da hier vermutet wurde es bezieht sich auf alle bk-setups: es geht dabei nur um die normalen, bodenbasierten versionen (qcb + k)! insta bk's, sj bk's und generell aerial bk's sind davon wohl nicht betroffen, was ich extrem geil finde! dadurch verliert dieser nerf extrem an gewicht, da die grounded versionen eh kaum verwendung finden, außer die lk version in blockstrings wenn man einen throw-attempt oder eine low attack punishen will. hier ist die recovery auf block nun höher, allerdings ist in den seltensten fällen unsafe, also punishable (zumindest nicht mit 3-frame-reversals). die lk-version ist -2, also nur mit diversen super's oder gief/hawk spd punishable.
- distanz zum gegner nach backthrow vergrößert
gewöhnungsbedürftig. nimmt einem keine optionen weg, macht aber bestimmte safejump-setups schwieriger, für die man vorher schon automatisch in der perfekten position war. hierfür muss man sich jetzt erstmal positionieren, was aber natürlich auch mixup-potential mit sich bringt. wird sich im laufe der zeit noch zeigen, wie das ganze genutzt wird.
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