C. Viper Allgemeine Infos & Diskussionen

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    • C. Viper Allgemeine Infos & Diskussionen

      so, hier auch mal ein thread in den alles zu viper rein kann, das nicht in die anderen threads passt.

      ich mach mal den anfang mit ein paar infos zu den änderungen gegenüber ihrer vanilla-version. das ganze basiert auf der neuen framedata aus dem prima-guide und informationen von flook aus dem srk-forum, der am prima-guide mitgeschrieben hat (thx an dieser stelle).


      FRAMEDATA <- Klick


      confirmed changes:


      - c.mp hitbox getweaked, mehr hitstund auf counterhit

      imo sehr stark spürbar. ich tue mich wesentlich leichter gegnerische pokes zu zerschlagen als vorher. durch den + hitstun auf CH comboed das ding auf CH jetzt auch noch in c.hp, wodurch absolut jedes erdenkliche flashy shit follow up möglich wird, außerdem geht nach CH link in ultra, gegen den gesamten cast, egal ob standing oder crouching (in vanilla war nur close mp auf CH vs crouching sagat wirklich matchtauglich...). alles in allem stark verbesserter poke imo.


      - hp thunderknuckle flugwinkel/hitbox getweakt

      der hp tk geht jetzt steiler nach oben, was es schwerer macht viper an ihrem sweet spot am hinterkopf zu treffen und den hp tk so komplett zu stuffen. daher gibts jetzt öfter trades wo er vorher clean geschlagen wurde. davon ab lassen sich dadurch jetzt natürlich auch gegner antiairen, die schon so gut wie über einem sind, nicht nur wenn sie vor einem in der luft sind wie vorher. insgesamt besserer AA jetzt!


      - hp thunderknuckle throw invincibility im startup

      laut flook sind fast alle startup frames jetzt auch throw invincible, ein segen für viper-spieler! er ist noch throwable, aber nicht mehr so einfach wie vorher. ich bin auch der meinung nicht mehr so häuftig rausgeworfen zu werden, wie esnoch in vanilla der fall war.


      - FFF bnb damage bleibt gleich

      eigentlich kein buff, dennoch bewusst von mir aufgeführt: im ganzen cast wurde der damage zurückgefahren, besonders bei den richtig starken combos. vipers FFF bnb into BK oder sjc fadc sweep macht nach wie vor 346 dmg, was für ssf4 verhältnisse mehr als gdlk ist! es war vorher schon überdurchschnittlich viel, und jetzt erst recht! :D


      - mp thunderknuckle mehr recovery on block

      mp tk ist auf block jetzt -2, was es etwas schwerer macht in der offense frameadvantage zu abusen. sollte nach etwas eingewöhnung aber kein großes ding sein, muss man halt mehr feinten. ^^ auf hit hat sich nichts verändert, nach wie vor +3.


      - grounded (!) BK's mehr recovery auf block

      wurde ja schon von den devs angekündigt. was flook allerdings herausgestellt hat, da hier vermutet wurde es bezieht sich auf alle bk-setups: es geht dabei nur um die normalen, bodenbasierten versionen (qcb + k)! insta bk's, sj bk's und generell aerial bk's sind davon wohl nicht betroffen, was ich extrem geil finde! dadurch verliert dieser nerf extrem an gewicht, da die grounded versionen eh kaum verwendung finden, außer die lk version in blockstrings wenn man einen throw-attempt oder eine low attack punishen will. hier ist die recovery auf block nun höher, allerdings ist in den seltensten fällen unsafe, also punishable (zumindest nicht mit 3-frame-reversals). die lk-version ist -2, also nur mit diversen super's oder gief/hawk spd punishable.


      - distanz zum gegner nach backthrow vergrößert

      gewöhnungsbedürftig. nimmt einem keine optionen weg, macht aber bestimmte safejump-setups schwieriger, für die man vorher schon automatisch in der perfekten position war. hierfür muss man sich jetzt erstmal positionieren, was aber natürlich auch mixup-potential mit sich bringt. wird sich im laufe der zeit noch zeigen, wie das ganze genutzt wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • Nach s.hp xx ex seismo sjc sweep hab ich das Gefühl, der Sweep kommt schneller. In Vanilla musste man relativ schnell sein aber in Super kann der Sweep auch etwas später kommen.

      Imo muss man Viper in Super auch mehr footsie basierend spielen. Leute die in Vanilla bks gespammt haben, müssen sich dann in Super etwas umstellen.
      Was ja auch nicht schlecht ist mit z.B. dem neuen c.mp.
      Viper Mirror ist mit dem neuen hp.tk viell. auch entspannter zu spielen aber dazu kam ich noch nicht es zu testen.
      Beim Backthrow find ich die Änderung noch verkraftbar. Lässt auch ein wenig mehr freiraum für andere Sache um evt. auch mal etwas meaty anzusetzn. In Vanilla war man ja immer in freudiger srk mash reichweite.

      Man muss sich zwar erst an die neuen Sachen gewöhnen, z.B. hp tks gingen mir zuerst 1-2 daneben aber ansonsten find ich die neue Viper auch viel besser.
      I am the hurricane.
    • zum backthrow: in vanilla war man in perfekter reichweite für safejumps gegen so gut wie jeden reversal, weitestgehend gegen 3-frame srk's (zumindest ken und gouki konnte man komplett stuffen bzw. whiffen lassen, je nachdem welche stärke er verwendet, ryu konnte mit late srk noch AAen), lariats, etc.pp.. das war der perfekte punkt, der leider extrem schwer zu finden ist, wenn man sich erstmal positionieren muss... -.- von dem dadurch schwerer werdenden timing mal ganz abgesehen, vorher musste man sich nur die länge der pause je nach matchup einprägen. aber ich denke man wird sich dran gewöhnen, ist halt nur viel schwerer. den bk nerf find ich bis jetzt nicht so schlimm, da ich eh kaum normale bk's verwendet habe. an low-bk's, tiger kneed bk's und superjump insta-bk's hat sich nichts verändert, blockstund und recovery sind soweit identlisch. den neuen standing mk find ich nice, muss ich noch im ersten post ergänzen. hatte ich ganz vergessen. :)

      der neue c.mp ist aber echt godlike.

      was sich bisher am meisten bei mir bemerkbar macht ist aber der generfte mp.tk. mit -2 auf block ist schon ne ganz andere sache... auf hit hat sich ja nix verändert. aber z.b. das gief matchup ist dadurch noch bescheidener geworden. -.- nix mehr superjump back nach mp tk auf block um ihm wieder zu entkommen, free spd punish für gief jetzt. aber nicht so schlimm, am besten wie bisher eh nur mit seismos spielen das matchup... :D aber matchupunabhähgig sind jetzt nach mp tk auf block halt leider keine frametraps mehr drin, schade. aber auch halb so wild.

      krass merk ich halt dass sie viel mehr aushält, vor allem gegen ryu, sagat, etc... damage nerf merkt man schon deutlich. hingegen sie stundded und killt die gegner immernoch genauso schnell wie vorher! :P

      beim sweep geb ich dir recht, auch wenn er laut framedate genauso langsam ist wie vorher. viele meinen aber ja auch das cancel-window für den sjc fadc hätte sich vergrößert, vielleicht liegts auch einfach daran, dass man den jetzt früher machen kann und dadurch logischerweise mehr zeit hat als vorher?? ^^
    • Komme leider erst gegen Ende der nächste Woche wieder dazu, ein wenig mehr Zeit zu investieren. Handverletzung und Prüfung sei dank.

      Backthrow ist wirklich nur übungssache. Einfach das richtige Sprungtiming nach dem walk-in ausprobieren. Sah es aber nicht als zu schwierig an. Finde die Mindgame komponente jetzt sogar noch besser.
      Wenn du im walk in , ein bisschen feintest, haust dich zwar aus dem Safe jump-in timing raus aber eröffnest dir imo mehr mindgame Optionen. Vorallem wenn der Gegner techt.
      Wie siehts mit normal throw eigtl. aus? Konnts bisher nicht wirklich testen aber fand das Timing für den HK crossup, gegenüber Vanilla, gleich.

      In welchen Situationen benutzt du eigtl. momentan den sj bk? Die einzigen Möglichkeiten atm find ich sind im mixup game, mk xx tk feint - cross up bk oder der instant crossup bk.
      Obwohl da meist evt. auch eher noch seismo pressure angebrachter wäre. Aber das kommt auch aufs Matchup drauf an.
      Overhead bk hab ich selbst in Vanilla nur noch ggn Masher benutzt ansonsten wird der einfach viel zu oft geblockt. Oder Spammen manche auch sj bks außerhalb von Mixups.
      Focus Attacks können das viel zu leicht Punishn.

      Standing mk konnt ich bisher noch gar nix testen. Bisher nur gelesen das er evt. ein wenig besserer AA sein soll.

      Jo die -2 on Block haben ein wenig das Tempo rausgenommen. Das macht jetzt gewhiffte normals punishn noch riskanter.
      Gegen Gief hab ich den aber eher selten eingesetzt. Seismo pressure, mit Feint beigeschmack > all.

      Der Dmg Nerf macht sich wirklich gut bemerkbar. Vorallem gegen Sagat, hab in Vanilla schon gerne gegen den Gespielt und jetzt wirds nur noch umso Spaßiger.


      Denke mal auch das das Cancel window größer ist. Vielleicht auch ein paar frames vom Sj startup weg genommen.
      Der Vergleich zwischen Vanilla und Ssf4 sj würd mic hauch mal interessieren. Ob sich dabei irgendwas geändert hat.
      I am the hurricane.
    • jo denke auch, dass ich mich an den neuen backthrow gewöhnen werde. gestern hats schon besser geklappt. gegen gegner die das MU kennen ist es jetzt sogar einfacher nen jump in zu landen, weil es durch den zwangläufigen walk in nicht so offensichtlich ist, wo man trifft. in vanilla wussten die leute: wenn sich viper nach dem backthrow nicht bewegt, trifft der j.rh von vorne, auch wenns so aussieht als wenn er von hinten trifft. ^^ das ist jetzt zumindest vorbei, jetzt ist wieder raten/auf reaktion blocken angesagt!

      sj bk's nutz ich auch in feint-strings, auf gegnerischen wakeup wenn ich ihn z.b. vorher mit seismo feints zum low blocken bringe, oder ansonsten nur um schnell distanz zu überbrücken, oder um gegnerische projektile zu punishen. random werden mit FA oder srk gepunished oder c.mk gecrouched, bringts nicht wirklich. ^^

      was meinst du mit overhead bk's? die ganz normalen, qcb + k? wenn ja, ich hab die auch so gut wie garnicht genutzt, daher stört mich der nerf auch nicht wirklich. die waren imo nur dann sinnvoll wenn man genau wusste dass auf jeden fall ein throw oder eine low attack mit ordentlich recovery kommt, konnten aber leicht gebaitet werden. hab da mein lehrgeld gegen diverse gute shotos schon gezahlt: blockstring, kurze pause, mein lk bk kommt raus, den dann mit srk fadc ultra aus der luft gefished... ^^ war immer schon unsafe, und ist es jetzt halt umso mehr, aber nicht weiter schlimm.

      am neutral throw hat sich nix verändert. spacing identisch wie in vanilla. throw, dash forward, sj hittet vorne, mit leichtem walkup zwischendrin kommt er crossup.

      btw framedata ist ja jetzt da, muss den ersten post nochmal aktualisieren. ^^ c.mp hat keine schnellere recovery, lediglich die hitbox wurde vergrößert auf counterhit ist ein zusätzlicher frame hitstun dazugekommen. ändert aber nix daran, dass das ding in ssf4 hammer ist!
    • wo du recht hast , hast du recht, die sj bk's können schon heftigst von focus attacks weggepunished werden. stimmt die range zum gegner allerdings und du bekommst es hin, ihn crossover zu landen ist der focus attack nutzlos. weil du ihn von hinten triffst.. dann hast du prinzipiell nen free hit (ist mir schon so oft passiert (und dementspreched mördermäßig damageoutput) ) . des weiteren kann man nen sj bk auf mid range sehr gut benutzen um zoner die projectiles schießen , zu punishen (ryu , chung li .. etc) man muss den gegner eben erstmal antesten, inwiefern er probiert deine sj bk's mit FA zu punishen, falls er das tut, muss man sich halt auch etwas aufs zonen konzentrieren (das ist mit seismo pressure ja extrems gut) . der sj bk ist auch ne recht gute waffe für resets etc. was ich zb recht fresh finde ist :

      start mit jump in: :ov: :hk: , :hp: , :v: :uv: :v: :lp: :mp: :hp: , :u: :o: (sj) , :mk: :mp: (sjc mit FA (timing)), :v: :v: (dash forward), :hp: , (nun das reset) , -> :u: :ov: :u: :uh: :h: :hk: .
      video folgt
      :lk: :u: :uv: :v: :ov: :o: :u: :uv: :v: :ov: :o: :lp: :mp: :hp:
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