Gouki Matchups

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    • is halt immer die frage nach risk/reward
      wenn cody U1 (oder wars U2? bin mir nicht sicher) hat, spring ich auf wakeup auch nicht mehr mit DFK rein, weil der klar verliert.
      ähnlich ists gegen ryu - mit 3 EX balken und ultra ist ausm throw, dash, dash setup ausnahmslos jede option (inkl crossup tatsu, zumindest theoretisch) ein garantierter EX SRK, FADC, U1. ohne ultra sieht die sache schon wieder anders aus - da opfer ich mich gerne für nen EX SRK der im verhältnis weniger schaden macht, und er später vielleicht nen balken vermisst.
      gegen boxer fällt DFK komplett raus, weil der gegen HB verliert und unweigerlich in ein ultrasetup führt. dagegen ist ein crossup tatsu kein problem, im schlimmsten fall gibts nen autoturn HB, aber dann gibts keinen charge für ultra.

      ich denk mir halt, gouki verkraftet die eine oder andere combo und hat gute defensive möglichkeiten aus dem darauffolgenden wakeupgame zu entkommen und nehm das daher auch hin und wieder - leider öfter als ich sollte - in kauf.
      aber in ein mögliches ultrasetup reinzuspringen, auch wenn man - vielleicht - doch ne combo rausbekommt, das ist für goukis 850HP zu riskant, imo.

      zu deinem theoretischen beispiel mit gouken:
      kann er? wusste ich gar nicht ;) aber auch diese option nimmt akuma ihm mitm palm (ebenso die option tatsu, FADC, U1/U2). ich mach hin und wieder DFGs gegen goukens, sehr selten crossup tatsus, aber nie normale safejumps oder DFKs. beschränkt auf den palm bleibt gouken nichts anderes übrig als zu blocken. spricht ja auch nichts gegen lame palm whiff into throw, wenn man selbst halbwegs safe bleiben will aber gouken partout nicht aufhören will mit blocken.

      edit
      natürlich ist die einschätzung des gegenspielers überaus relevant, und ist meiner meinung nach auch wichtiger als ein MU in seine theoretischen bestandteile zu zerlegen. da aber weder ich deine noch du meine mitzocker kenne/kennst, müssen wir uns eben auf den theoretischen teil beschränken ;)

      Starfighter schrieb:

      Mit nem cr.hk kannste ihn nicht zu einer Focus bewegen, hcöhstens zu einer Rekka als Punish die man mit Demon abfangen könnte, aber das geht nicht auf Reaktion.
      ich bin da sogar überzeugt davon, dass das möglich ist. leider mit der record-funktion nicht möglich, aber wenn du dir nen zweiten suchst und den bittest, merkst du innerhalb ner halben stunde (ja, poli war so nett :D) nen fortschritt. das ist reine übungssache. damit will ich auf gar keinen fall sagen, dass man das nach ein paar stunden übung kann... aber möglich ist es allemal, was ja tokido schon öfter bewiesen hat (aber selbst der ist nicht unfehlbar, und hat in der situationen auch schon mal nen demon und die runde weggeschmissen)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • hatte grad ne pn bekommen, welche möglichkeiten abel gegen akuma hat.
      ist etwas länger geworden, deswegen poste ich das gleich, vielleicht bringts dem einen oder anderen was.

      (btw, wollts im abel board auch posten. abel hat gar keinen MU-thread ?( poli, musst dann wohl du übernehmen, ich mach als nicht-abel spieler keinen extra MU-thread auf... )

      abel war ne zeitlang polis main, wir sind uns da beide einig, dass das MU irgendwo zwischen 6:4 und 5.5:4.5 angesiedelt ist, in akumas vorteil. es gibt natürlich die offensichtlichen nachteile für abel, wie z.b. das wakeupgame. eins mal vorweg, als abel MUSST du raten, und wenn gouki das timing richtig drauf hat, kanns gut sein, dass abel nachm ersten KND erledigt ist. kurzer breakdown:

      - DFK
      die option wird gouki gegen abel weniger benutzen, weil abel da gut mit EX TT wegkommt.

      - DFG
      seit SSF4 hat der grab jetzt ne recovery. vorher war DFG OS throw der absolute abelkiller, aber das ding ist immer noch gefährlich. wie jeder andere throw holt auch der DFG abel aus der rolle (und EX TT) raus.

      - DFP
      nicht nur wegen armor-break property gefährlich (stuffed EX TT), sondern auch wegen der nicht vorhandenen recovery bestens geeignet für OSs. in abels fall wären das throw/demon gegen rolle und demon/tatsu/sweep gegen backdashes.

      - rest
      gewhiffte DFP vor oder hinter dem gegner, ganz normale safejumps mit jHK, gemixt mit crossup tatsus

      - fun fact:
      auch in ner pattsituation, zb während footsies stellt DFK für abel ein problem dar. richtig getimed schlägt das ding zb abels cHP clean, weil das ding als AA einfach total unzuverlässig ist. poli ist dann schon auf straight jump normals umgestiegen - weiß jetzt aber leider nicht, welcher das war, müsstest durchprobieren.

      - a pro pos footsies:
      fsHK ist ein matchwinner, gibt wenig dinge, die abel dagegen machen kann. wenn gouki lieber auf untech KND gehen will statt dmg einzufahren, linkt er nen fsLP und in den dann nen sweep. hin und wieder kann abel nen fsLK machen, der goukis fsHK im startup trifft, aber followup gibts natürlich keinen. im gegenteil, wenn abel sich mit der range/dem timing vertut, gibts sogar nen fsHK (CH). nicht, dass akuma mehr nutzen draus zieht, aber ist immerhin noch etwas mehr damage.


      soviel aus akumas sicht - als abel hast du imo folgende möglichkeiten:

      - die rolle nervt. und zwar ohne ende. abel hat ein paar gute setups auf wakeup, wo man unmöglich sieht ob er vor oder hinter einem rauskommt, von da aus hat er dann auch resetmöglichkeiten um den ganzen mist zu loopen, und gouki sieht dann ganz, ganz schnell sterne. auch in pattsituationen ist die roll schwierig zu verteidigen, weil die kaum recovery hat. darf man natürlich nicht zu oft machen, weil gouki sonst anfängt throws zu spammen.

      - wheel kick auf richtiger range ist "safe"
      klar, das ding hat nen gewissen startup, den man sehen kann. imo gehört der aber zumindest hin und wieder gemacht, schon alleine um die konzentration von gouki drauf zu lenken. ich hatte echt probleme damit, mich auf dash>TT, die scheißrolle und dann auch noch auf den overhead zu konzentrieren. hier gehts halt um mixups. du könntest da auch noch den sweep mit reinnehmen, weil du den sowohl in wheel kick als auch in die roll canceln kannst. und auf all das gleichzeitig aufzupassen ist für nen gouki unglaublich nervtötend.

      - TT range und dash ausnutzen. ich weiß gar nicht, wie oft ich dash>TT gefressen hab. ich war schon soweit, dass ich sobald ich nen dash gesehen hab nen straight jump gemacht hab. poli rechnet damit und macht nen falling sky... bei nem backdash hat er einfach nen zweiten dash gemacht und dann erst TT. irgendwann war ich so hinüber, dass ich SRKs gemashed hab bei jedem dash - und er meistens blocken konnte oder ne roll durchgemacht und gepunished hat. der TT ist ein sehr mächtiges tool, auf wakeup hat er sogar nen OS, wo der gegner entweder nen backdash macht und der TT ihn aus der recovery holt, bei nem backjump kommt aber falling sky raus. keinen plan von der eingabe, steht aber laut poli alles auf SRK.

      - auf wakeup versuch ruhig ein paar mal im ducken zu blocken. es ist gar nicht so einfach, den DFP frühestmöglich gegen nen duckenden gegner zu treffen - aus dem gängigen forwardthrow, dash, dash setup whiffed das unheimlich oft. ab da ists aber trotzdem ein guessing game für dich, nur nicht mehr ganz so riskant. vielleicht kassierst du cLK, cLP, tatsu, SRK, aber abel kann nicht gesweeped werden und du hast wenigstens keinen untech KND.
      eine andere möglichkeit sind auch backdashes. gouki hat da nur die möglichkeit mit OS zu hantieren. schau einfach mal, ob dein gegner die überhaupt macht. die würd ich dann solange versuchen, bis er ultra hat: dann versuch nochmal im ducken zu blocken. wenn er den demon als OS mit DFP macht und den DFP whiffed (wie gesagt, timing ist alles andere als einfach, hab ewig gebraucht bis das konstant gekommen ist), kannst du ausm ultra springen. rolle ist aber auf jeden fall selbstmord, weil dich der demon dann in jedem fall erwischt.
      viel (und hin und wieder auf tief) blocken ist die beste methode. schlussendlich bleibt dir aber nur raten: jump gegen DFG, roll gegen DFK und DFP, backdash klappt gegen alles (inkl cross tatsus) solange gouki keine OS benutzt (in dem fall muss abel mit der roll ebenfalls aufpassen).
    • Perfekte Zusammenfassung für die ich mich recht herzlich bedanken möchte.
      Viel besser gehts nicht mehr.

      Eine Anmerkung noch zu den AA's von Abel. Mir ist aufgefallen, dass der Winkel vom DFK
      irgendwie so steil ist, wenn er z.B. aus einem Blockstring heraus ausgeführt wird, dass man teilweise
      nicht mit cMK nicht abwehren kann. Man wird oben in Kopfnähe getroffen.

      Alles in allem spiegelt deine Beschreibung meine Eindrücke wieder. Scheint so als müsste Abel höllisch
      vor Knockdowns aufpassen. Großer Vorteil ist natürlich das enorme Damageoutput das Abel fahren kann,
      wenn er erstmal los legt. Da kanns gut sein, dass Gouki nach 2 sauberen Aktionen platt ist.
    • ja, DFK ist auch außerhalb von wakeupsituationen nicht einfach zu verteidigen mit abels AAs. glaub da sind nj/bj normals effektiver.

      naja, keinen KND bekommen... da könnt ich auch sagen block alles und pass auf würfe auf ;)

      klar, abel muss den geringen stun von akuma ausnutzen, und hätte über resets die möglichkeit dazu. er hat aber (vor allem ohne ultra) kaum möglichkeiten seinen teleport zu punishen.

      ahja, noch was zu den ultras:
      mit U1 kann abel akumas teleport punishen, während U2 ein guter counter zu z.b. DFK ist. wegen der niedrigen hitbox whiffed DFP gerne, wenn akuma dann statt EX SRK den demon startet, verliert dieser gegen abels U2. klappt auch gegen jumpins oder als autoturn gegen crossup tatsus. ist halt die frage ob man sich gegen einen(!) jumpin wehren will oder lieber die möglichkeit auf nen combobaren U1 hat.
    • boxer MU:

      allgemein
      ein weiteres matchup, in dem gouki von untechable KNDs lebt. imo ist der effektivste gameplan gegen boxer zu zonen bis sich die gelegenheit für nen sweep oder throw bietet und dann im wakeup zu rushen bis das momentum weg ist. dann wieder zonen.
      gouki kann boxer nach seiner tatsu bnb sweepen (oberste priorität, SRK juggles ausschließlich wenn das bisschen extra dmg zum ko führt)in kombination mit seinem wakeupgame wird dieses eigentlich schwierige MU unheimlich erleichtert. der nachteil ist aber, dass boxer sehr viel dmg austeilt, wenn akuma mal nen fehler macht.

      counters
      - jeder EX dash punch kann geworfen werden, bevor der special in den active frames ist. auch wenn boxer übern ganzen screen angebrettert kommt. in dem fall kurz vor detonation ultra (auf keinen fall super!) aktivieren. für mehr damage den demon aus sweep canceln.
      - non-EX dash punches inkl TAP können in startup geworfen werden. voraussetzung hierfür ist möglichst nah an boxer dran zu sein.
      - eine andere möglichkeit gegen dash punches ist cMK xx SRK. anders als bei ryu kann es aber passieren, dass der HP SRK nicht komplett trifft und boxer punishen kann. das passiert mit LP SRK nicht - dieser hat aber um einiges weniger inv frames als der HP (LP: 2f, HP: 6f), was zu einem trade führen kann
      - FAs sind ein gutes mittel, solange sie nicht abused werden. boxer hat drei reguläre specials mit armor break property, was FA countering zu einem high risk/high reward spielchen macht: nach TAP oder dem torpedo punch (dieser special wo er sich die schulter so komisch schief auskugelt) gibts keine followups, außer der TAP erwischt euch als CH, dann linkt cLP into whatever. und der torpedo befördert euch ins eck. trifft euch aber der overhead, könnt ihr froh sein wenn boxer euch nicht auch noch gleich das ohr abkaut.

      zoning
      variiert zwischen allen FB-versionen und bleibt nicht dauernd beim selben timing um boxer das rankommen zu erschweren. achtet bewusst drauf, wann boxer nen EX balken und backcharge hat und macht euch bereit nen dashpunch abzufangen - vorsicht mit SRKs: die LP version tradet gerne, die HP version trifft abhängig von der range vielleicht nicht komplett. plain cMK ist in manchen ranges die safere version, ihr steht dann aber direkt neben nem boxer mit back-/downcharge, also nicht einfach wegspringen.

      haltet außerdem ausschau nach nem gewhifften fsHP/fsHK - manche boxer achten nicht drauf und drücken KKK/PPP gleichzeitig für TAP, statt die letzten beiden buttons in nen fsLP/fsLK zu buffern. das ist ein guter moment um in der richtigen entfernung mit nem hado den TAP zu baiten. immer fsLP reinbuffern und wenn boxer mit TAP durch den FB zieht, mit demon begrüßen.

      attackiert nicht mit TK-EX air FBs. klappt gegen viele chars wunderbar, aber boxer holt euch da mit nem HB raus, und wenn er nicht grade auf dem FB landet gibts ein ultra facial.

      boxer kassiert untech KND
      ich spar mit den schere-stein-papier breakdown: DFP all day, boxer hat da keine antwort drauf. jeder dash punch, egal ob EX oder nicht wird gestuffed, HB kann geblockt werden, OS mit sweep fängt backdash ab, OS mit demon backdash und TAP. OS sweep verliert übrigens gegen (reversal) TAP, weil TAP in dem moment noch im startup und inv ist. natürlich könnte man den sweep immer noch in den demon canceln, aber das nur am rande.

      wenn boxer anfängt die DFPs zu blocken, kann man anfangen DFGs einzustreuen und das wakeup game fortsetzen, oder DFP whiffen lassen und vor/hinter boxer mit cLK die bnb starten. an der stelle sei nochmal drauf hingewiesen, dass der sweep nachm tatsu fast immer dem SRK-juggle vorzuziehen ist, außer beim ende der runde.

      crossup tatsus sind ebenfalls - relativ - safe gegen boxer: es funktionieren zwar autoturn HB oder autoturn EX punches, aber zumindest ist danach kein ultrajuggle (kein charge wegen crossup) möglich. akuma kassiert in dem fall zwar nicht viel schaden, verschenkt aber sein momentum. der vorteil am cross tatsu ist aber, dass es zusätzlich zum grab, vorne/hinten-low hit und front-overhead noch ein crossup hinzukommen, der ebenfalls zu nem weiteren untech KND führt. ist einfach ein ekliges mixup und kann den gegner frustrieren.

      sollte boxer keinen EX balken haben, könnt ihr auch bei nem techable KND mit meaty cLK attackieren. damit schlägt ihr alle dash punches, ineinander gecancelte cLKs schlagen TAP (der erste whiffed, der zweite trifft clean), natürlich alle würfe und HBs in allen stärken, weil boxer ne hittable box "da unten" hat. für die darauffolgende combo solltet ihr euch übrigens cLK, cLP, cMP angewöhnen, falls ihr diese nicht benutzt: bei cLK, cLP, cLP whiffed gerne der letzte cLP wegen boxers hitbox. im gegensatz dazu whiffed cMP xx tatsu weit weniger oft als gegen shotos. wenn man sich unsicher ist kommt man auch mit cLK, cLP, fsLP, cHK zu nem weiteren KND.

      btw, von crossup FB spielchen solltet ihr gegen boxer absehen.

      gouki kassiert untech KND
      boxer hat bis auf TAP keine möglichkeiten für einen OS, weil ihm ansonsten der charge für jeden special fehlt. das soll nicht heißen, dass man immer ne escapemöglichkeit mit backdash oder teleport hat, aber man kann zumindest bis er ultra hat recht safe gebrauch davon machen. mit ultra solltet ihr aber teleports vermeiden: boxer holt euch da mit U1 auf reaktion raus, gegen teleports auf die andere seite kann mit geübten timing recht easy mit autoturn U1 reagiert werden.

      ansonsten kann boxer akuma kaum wirklich unter druck setzen - boxer hat keinen crossup, meaty cLP/cMK/cMP oder wurf könnt ihr mit late tech/crouch tech verteidigen, gegen jumpins sollten AA HP SRKs zuverlässig sitzen und gegen wahnsinnige, die auf wakeup mit irgendeinem dash special angerauscht kommen habt ihr sowieso freie wahl.
    • Danke für die Masse an Infos! Aaaaber:
      ansonsten kann boxer akuma kaum wirklich unter druck setzen

      Kann ich nicht so ganz unterstreichen. Ich hab in den wenigen Matches, die ich gegen EternalBomb gespielt habe, recht alt ausgesehen. Allein schon das "Mixup" cr.lp, cr.lp -> walk-forward-throw oder walk-back-cr.mp dash straight (dann auf CH wegen Throwescape) ist ziemlich heftig.

      Und noch was: gut getimeter far st.hp bzw. far st.hk schlägt TAP clean. Oder hab ich das bei dir jetzt überlesen?
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • was haltet ihr denn so vom MU gegen die twins?

      nach weit über 100 matches dieses we (und nochmal 50 letztes we) gegen polis yang bin ich davon überzeugt, dass ein wichtiger punkt für dieses matchup das richtige setzen von divekicks für yang und konsequentes antiairen für akuma ist, weil das yangs hauptmöglichkeit ist ranzukommen und druck aufzubauen. je offensichtlicher die divekicks und je konstanter akumas AAs sind, desto besser für akuma. wenn der yang aber nen plan hat wie er mit divekicks SRKs baiten, indem er
      a) die divekicks aus ner ekligen range und aus nem straight jump macht oder
      b) die divekicks so setzt, dass ein SRK drunter durchpasst,
      ist es sehr schwer für akuma richtig darauf zu reagieren.

      imo ist bei dem MU yang deutlich - da gibts noch einen haufen anderer gründe - im vorteil, was meint ihr?
    • Wie kontert man am besten Ex messiah kick von rufus?
      funktioniert U2?
      SRK traded mit seinem LK follow up, glaub ich.


      Hab U2 als OS versucht. Die fette Sau fliegt einfach auf die andere Seite. -.-

      EDIT: hab es im pmode getestet. hat sich erledigt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von dino ()

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