Gouki Matchups

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    • Gouki Matchups

      letztes Update:
      11-01-16 Beiträge von SRK kopiert

      Adon
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      - außer EX Rising Jaguar ist er ein ziemliches Vortex-Opfer
      - gegen Jaguar Tooth (Wall Dive) neutral jump, damit SRK nicht gebaitet werden kann
      - far st.HK trifft mit beiden Kicks


      Cammy
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      - Backjump Hado ist 'ne schlechte Idee gegen U1
      - vorsicht beim Teleporten, kann durch U1 oder Arrow gepunisht werden


      Cody
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      - Bingo hat im Startup Inv Frames, nur Lows treffen. Macht der Gegner den oft nach 'nem Knockdown, lieber mit cr. angreifen. Punish geht (je nach Range?) mit HK Tatsu oder cr.MK xx HK Tatsu, da muss ich die Damage checken. BnB-Punish habe ich wegen der Range nicht hingekriegt. Vielleicht geht cr.HK?
      - EX Bingo geht durch alles durch, Cody God Mode on
      - Cody hat keine guten Antiairs auf Wakeup, ist nach 'nem Knockdown 'n ziemliches Vortex-Opfer; Vorsicht vor U1 - wenn man nicht direkt über Cody ist, trifft der; außerdem auf Bingo aufpassen
      - gegen j.MK Crossups teleporten, ich finde die teilweise schwer zu sehen. Müsste man mit Übung aber hinkriegen.
      - seine Ruffian Kicks (die Slide Kicks) sind punishbar, IIRC gehen BnB mit cr.LK; cr.HK geht 100%. Die MK-Version kann allerdings so gespaced werden, dass er kurz vor'm Gegner whifft.


      DeeJay
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      - Zusammengefasst: Guile + schlechteres Projektil + bessere AA
      - häufig mit LP Shakus arbeiten, um ihn zum Springen zu zwingen -> Charge weg
      - upkicks mit frühen Palms baiten
      - DJ steht ein klein wenig langsamer auf als der Rest des Casts; Wurf 2 x Dash j.HK whifft
      - Sobat Kicks sind -6, -7, -9 (lmh) bzw. -8 (ex), also mindestens sweepen
      - sein Knee-Jump verändert die Flugbahn


      Dictator
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      - OS Tatsu (nur HK?) schlägt Psycho Crusher und Teleports (korrekte Richtung vorausgesetzt)
      - Devil Reverse Followup kann mit cr.MK ausgewichen werden, alternativ Focus Absorb (gegen non-Ex)
      - gegen Headstomp walk oder dash


      Dudley
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      - Vorsicht mit Air Hados, vor allem im Rückwärtsgang. Wird gerne von EX MGB oder Command Dash gepunisht.
      - Hados in der Regel nur ab Half-Screen-Distance verwenden, vor allem gegen U1.


      Fei
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      - Sweep kann durch Rekkas gepunisht werden. Bait: Demon in Recovery vom Sweep buffern


      Guy
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      - Vortex Pressure ohne Ende, wenn er kein EX-Meter hat; dann mit Sachen wie Demon Flip Palm Whiff seine EX Tatsus baiten
      - sein EX Tatsu haut alles um, außerdem Hitbox in beide Richtungen; Oki wird auf Safe Jumps reduziert. Sobald er die blockt, kann man wieder mit ihm spielen. Meaty cr.MP lassen ihn whiffen
      - vorhersehbare Hados vermeiden, Rutscher, EX-Run und Demon Flip sind gute Anti-FB-Specials
      - auf Demon Flip Mixup mit cr.HP oder SRK (Vorsicht vor Baits mit Elbow Drop) reagieren
      - cr.MK gegen Run; trifft schlecht getimeten Stopp und weicht dem Overhead aus. Punish mit cr.MK~Ultra möglich
      - Slide kann mit SRK gepunished werden
      - seine Air Grabs machen derbe viel Schaden, nicht zu viel springen
      - vom far st.HK treffen beide Kicks; man ist danach +/- 0 auf Block -> CH cr.MP, nochmal far st.HK, Throw, Dash, xup-Tatsu...


      Ibuki
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      - auf Wakeup kaum Antworten auf Vortex
      - cr.MK holt sie aus ihrem Slide-Dash raus
      - Kunais können durch jeden Normal abgewehrt werden
      - wenn sie auf Wake-Up EX-SRK macht, cr.HP drücken; das wehrt evtl. kommende Kunais ab und man hat die richtige Range zum Punish (BnB bzw. Demon Buffer)
      - unpredictable teleporten, sonst punish durch Neckbreaker
      - nur Non-Crossup-Kunai ist safe, Rest kann reversaled werden
      - <i>Pi mal Daumen: wenn auf Wakeup der Kunai weit in die eigene Hitbox geworfen wird, muss man ihn crossup blocken. Kommt der Kunai gerade an, wenn man aufwacht, trifft er normal.</i> testen
      - BnB Tatsu close st.HP reset whifft
      - gegen ihr Vortex-Game zwischen Teleport, FA Backdash und einfachem Blocken mischen, damit man nicht so leicht gelesen werden kann


      Juri
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      - EX Dive Kick und EX Pinwheel können mit U1 bestraft werden
      - beliebte Frame Trap: cr.LK, LK Wheel, cr.LK, EX Wheel
      - Palm OS SRK nimmt ihr so gut wie alle Optionen auf Wakeup


      Makoto
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      - far st.HK trifft sie geduckt


      Rufus
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      - solange Rufus kein EX-Meter hat, kann man ihn ziemlich gut unter Druck setzen; sonst ist eher Turtlen angesagt
      - bei U2: keine Jumpins, das Teil saugt echt alles auf; sobald man den höchsten Punkt der Flugkurve überschritten hat, holt Rufus quasi jeden Gegner runter. Durch Jump Tatsu kann man den U2 je nach Gegner gut baiten, drüberfliegen und punishen. Bloß nicht zu früh, der U2 trifft in beide Richtungen (aber kann nur nach vorne gesteuert werden). Full Screen Hados gehen gerade noch, alles andere wird ebenfalls aufgesaugt. Während geblocktem U2 u/f halten; die Range ist perfekt für 'ne volle Jump-In BnB
      - gegen seine Jumpins je nach Entfernung st.HP (sehr gut gegen schlecht gespacete Dive Kicks) oder cr.HP/SRK (was oft tradet - hab die Damage nicht getestet, ist das 'n "guter" Trade?)
      - wenn Rufus Teleports oft mit cr.HP punisht, einfach mal 'nen 3K-Teleport machen und Demon buffern
      - (Air)-Hado-Zoning ist A und O


      T. Hawk
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      - Keepaway
      - Zangief sehr ähnlich, aber durch Dives deutlich mobiler; abwehrbar durch SRK, punishbar mit far st.HK (Timing und Range muss noch getestet werden)
      - Vortex geht gut
      - auf Command Grab nach Blockstrings achten


      Viper
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      - immernoch ein beliebtes Setup/Frame Trap: cr.MK, MK TK, cr.MK, MK TK, ... wird oft mit cr.MK TK Cancel Overhead udn Wurf abgemixt
      - sparsam mit Teleports sein, da die von Seismos gut gepunisht werden können
      - guter Abschnitt über Viper: Post von don_tknow


      Zangief
      Spoiler anzeigen

      - DF Dives schlagen Lariat im richtigen Winkel, DF Grab schlägt Lariat im Startup


      ---

      Matchup-Thread von SRK: shoryuken.com/f249/updated-ssf…hup-thread-2011-a-262031/

      Spoiler for Abel:
      Abel

      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits twice on on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Wheel Kick - Super
      Blocked Super/Ultra 1 - Super/Ultra
      Blocked Change of Direction (first hit only) - Super/Ultra (Ultra only if second hit comes out)
      Ultra 2 (reaction)

      Effective Options Selects
      Demon Flip palm o/s sweep on wakeup
      Demon Flip palm o/s throw on wakeup (if Abel is blocking on wakeup)
      Demon flip palm o/s U1 on wakeup

      Offense Tips
      Abel's roll is a throw or Demon opportunity
      Standing HK is an effective pressure tool
      Abel has no good reversals so vortex him hard
      EX Hadouken is a good way to get a knockdown (combo/cr. MP frame trap ender)

      Defense Tips
      Almost always avoid both ground and air fireballs (except combo enders/option select cr. MK-Hado) when he has either Ultra - both can easily punish fireballs
      Be careful using teleports to escape pressure when he has either Ultra
      Neutral jump or backdash out of block strings (both Akuma's or Abel's) if he's using Tornado Throw often - punish whiffed throw
      Do not backdash on wakeup (Akuma's or Abel's) if he has either Ultra


      Spoiler for Adon:
      Adon
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked/Whiffed Ultra 2
      Jaguar Tooth (Reaction)

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Normal Vortex mixups don't work because Adon gets up really fast
      Adon can be safe jumped, but he wakes up faster than most characters so timing is difficult
      U2 can be useful in this match - if you block a cr. MP, do a teleport and if Adon does a Jaguar Tooth, cancel into U2
      When Adon dive kicks, hit fs.HP or jump toward/back and HK on land
      Jaguar Tooth can be Demon'd on reaction

      Defense Tips
      Get to know Adon's st. HK range - it can be focused near the end of its range


      Spoiler for Akuma:
      Akuma
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Shoryuken
      Ducked LK Tatsu (Kara Demon)
      Blocked Demon Flip Sweep
      Blocked LK or MK Tatsu
      Blocked HK Tatsu (Super only)
      Dash Under Air Fireball

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      If opponent does close air fireball, EX DP through it

      Defense Tips
      Work hard to not get cornered - teleports can be punished with Demon
      Avoid using Demon Flip Sweep
      Do not get predictable in fireball wars, especially if opponent has meter for EX Demon Flip
      If teleporting is important, select U2 so your teleports can't be punished with Demon


      Spoiler for Balrog (Boxer):
      Balrog (Boxer)
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block
      Guaranteed Demons
      Blocked Dash Straight: Super, must hit deep
      Blocked Dash Low Straight: Super, must hit deep
      Blocked Dash Overhead: Super
      Blocked Dash Upper: Super/Ultra
      Blocked Dash Low Smash: Super/Ultra
      Blocked TAP: Super, must hit deep
      Blocked Headbutt: Super/Ultra
      Blocked Super/Ultra I: Super/Ultra


      Effective Option Selects
      Flip palm o/s late sweep on Wakeup (Beats anything except block - will lose to headbutt if sweep is not delayed)
      Flip palm o/s U2 on Wakeup (Beats anything except block)
      Cr. MK o/s DP for Dash Punches (incl. EX)

      Offense Tips
      Getting a KD is crucial in this fight
      After knockdown, a good starting attack is DF Palm o/s sweep
      When Rog starts blocking the DF Palm o/s sweep, mix in DF throws or whiffed palm into tick throw
      Buffer Demon while throwing fireballs - execute if Balrog dashes/focuses through
      cr. MK can beat his dash punches cleanly if timed correctly - o/s fireball or DP for extra damage
      Rog can be grabbed out of EX dash punches for a KD
      HK beats TAP or armored dash punches, as long as it's done close enough to hit twice
      End BnB combos with sweeps instead of DP to continue vortex
      Crossup tatsu is not an effective wakeup attack - whiffs on headbutt

      Defense Tips
      When Balrog jumps, he has ~1 second before he can headbutt again
      When Balrog moves forward, he has ~1 second before he can dash punch again
      Advance forward in small increments - be constantly blocking when trying to move forward
      Be careful with throwing fireballs at less than 1/2 screen - EX dash punches and TAP go through fireballs
      Do not jump in to begin an attack - Rog's AA normals and headbutt/Ultra are too effective
      The only 'safe' fireball string is HP>Hado - he can headbutt, Super or Ultra through others
      Only sweep when they're 'guaranteed' to land - his st/cr. HK is too good otherwise
      Rog's j. HK will usually beat AA cr. HP, cr. MK and sweep. DP is a good option if Rog is close (i.e. close enough to get hit even if he doesn't hit a button). Going air-to-air or doing an air fireball for him to land are viable counters.
      Be mindful of his incredibly long sweep distance - focus attacks can be used to close the distance
      cr.MK causes headbutt to whiff, which makes it a good attack to use following a blocked/FADC'd DP, blocked s.HK, blocked focus or following a cr. LP (frame trap)


      Spoiler for Blanka:
      Blanka
      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Slide (Super only if far, Super/Ultra if close)
      Blocked Blanka Ball
      Blocked Up Ball
      Blocked Rainbow Roll
      Blocked Super/Ultra 1

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Patience is key in this match - mostly boils down to baiting moves and punishing mistakes/jump ins
      Sweep or cr. MK are good ways to punish electricity, but some space between Blanka and Akuma is required
      Upball is punishable on hit with a sweep (assuming you're grounded when it hits)
      On wakeup, try doing a DF palm whiff that lands just outside of electricity range to bait electricity
      After a sweep, if Blanka has no meter, immediately do a MK Demon Flip kick - it should beat everything but block or FA
      Mix tick throws into block strings if Blanka is mashing electricity during blockstun
      Command dive kick stuffs electricity
      Blanka can be safe-jumped, but it's a 1-frame window

      Defense Tips
      Teleport when Blanka activates Ultra 1 unless you can afford to take the chip damage
      When Blanka activates Ultra 2, forward jump for the first 'hit' and demon on landing. Another counter to Ultra 2 is to EX Demon Flip (or non-EX, if at the right distance) dive kick into BnB or cancel into Demon
      Be careful throwing fireballs at less than 3/4 screen - EX balls go through fireballs and his slide hits from almost a half screen.
      Don't do air fireballs at the top of the jump arc if Blanka is within a half screen - reaction slide can punish
      Focus Attack rainbow rolls (especially EX) if they look like they're going to hit you - this avoids crossups and can get Akuma a free punish
      Do not use jump-ins to begin attacks - electricity beats air attacks and does a lot of damage
      If Blanka moves forward, he has ~1 second before he can Blanka Ball again
      If Blanka is doing the command hop, he's likely trying to get in for a throw/mixup, so teleport toward him


      Spoiler for Cammy:
      Cammy
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked cr. HK (Super only)
      Blocked Spiral Arrow (Super for far, Super/Ultra for close)
      Blocked Cannon Spike
      Blocked Super/Ultra 1
      Spin Knuckle (cr.MK/cr. HK kara)

      Effective Option Selects
      Cr. MP o/s throw tech on dive kick pressure

      Offense Tips
      s.MK beats far Spiral Arrow
      Focus Attacks beat everything except for close HK Spiral Arrow and Spin Knuckle
      On wakeup, try Demon Flipping over Cammy (just outside of DP range) to bait Cannon Spike
      Safe Jump setup: After a sweep, immediately hold up/forward and do command dive kick.
      Safe Jump setup: After a sweep, immediately do a HK demon flip - it should cross her up and any reversals should whiff

      Defense Tips
      This match requires Akuma to play defensively and patiently
      To deal with dive kick pressure, do cr. MP o/s crouch tech - MP will come out if they miss a block string, throw will get teched
      Dive kicks can be DP'd or Focus Attacked on reaction
      When she's applying dive kick pressure, hit jump back fierce as soon as she jumps
      Avoid teleporting when Cammy has Ultra 1 loaded


      Spoiler for Chun Li:
      Chun Li
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked f+MK (Super)
      Blocked SBK (Super)
      Blocked Hazan Shu (Only if it hits deep)
      Blocked Super/Ultra 1/Ultra 2

      Effective Option Selects
      Demon Flip palm o/s DP on wakeup
      Demon Flip Throw o/s delayed sweep ion wakeup if they're not doing reversal EX SBK (slightly delay sweep, or sweep will be hit by reversal)

      Offense Tips
      EX SBK is safe-jumpable and can be beat cleanly by Demon Flip Dive Kick (delay kick in the air) if it hits in the middle or df palm o/s shoryuken
      After a tatsu>sweep, step forward and do a MK Demon Flip to be put in a position just outside of EX SBK

      Defense Tips
      Her aerial target combo has two overhead hits, so don't immediately block low after the first overhead
      Many Chun Li players like to end block strings with Hazanshu, which must be blocked high. Learn to focus these attacks.


      Spoiler for Cody:
      Cody
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block (close)

      Guaranteed Demons
      Blocked/Whiffed Ultra 1/2

      Effective Option Selects
      Demon Flip palm o/s Sweep on wakeup (only use if Cody has no meter for EX Zonk Knuckle)
      Demon Flip palm o/s EX Tatsu on wakeup (beats EX Zonk Knuckle)
      Demon Flip palm o/s Ultra 2 on wakeup


      Offense Tips
      Use fireballs liberally - the rocks can't keep up and he doesn't have easy punishes
      A good zoning strategy is to throw LP fireballs from nearly full screen, step forward and s. HP if Cody forward jumps over the fireball - it will often connect due to Cody's large hitbox
      Cody lacks good AA so pressure him on wakeup with Demon Flip mixups
      Wake up EX tatsu beats all wakeup options except block

      Defense Tips
      Try to keep Cody away from the knife
      Be careful of Cody's hop kick during footsies - it will punish low attacks
      Both of Cody's Ultras work as AA, so don't jump in when he gets Ultra unless it's safe
      If Cody has Ultra 2, do not try towards jump air fireballs


      Spoiler for C. Viper:
      C. Viper
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      f+MP (Super)
      Blocked MP Thunder Knuckle (Super)
      Blocked HP Thunder Knuckle (Super/Ultra)
      Blocked Super/Ultra 1

      Effective Option Selects
      Demon flip palm o/s Demon on wakeup
      Demon flip palm o/s SRK on wakeup

      Offense Tips
      Demon flip dive kick is a good wakeup attack - delay the dive kick slightly
      Exploding Heart Technique stuffs her reversals effectively (and makes EX uppercut whiff)
      It's possible to do cr.MK kara Demon to punish a Burn Kick
      For DF dive kicks, slightly delay the dive kick (wait until Akuma is above Viper's head) to beat EX Seismo, HP TK and reset backdash and Burn Kick

      Defense Tips
      A good block string to avoid getting tagged by mashed reversal burn kicks is cr.LK, st.LK, fs.HP (i.e. Akuma's kara throw setup)
      Be careful with using fireballs to zone - Burn Kicks and Seismos can punish fireball recovery, and LP TK can go under air fireballs
      Viper has good stun output, so don't engage her immediately after getting hit by a combo
      cr. MK can avoid burn kicks


      Spoiler for Dan:
      Dan
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Koryuken
      Blocked MK or HK Dan Kicks (Super only)
      Blocked Super/Ultra I
      Blocked Ultra II (mid screen or closer)

      Effective Option Selects

      Offense Tips

      Defense Tips
      Don't use fireballs at a close distance when he has either Ultra
      Stay on the ground - do not go air-to-air


      Spoiler for Deejay:
      Deejay
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      DRS (Reversal Super)
      Deep Low High Kick (slide)
      Whiffed Upwards Kick
      Blocked MGP (Super)

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Meaty attacks (cr. MK) on wakeup are effective - he doesn't have any fast reversals
      Deejay has slower-than-average wakeup, so exploding heart technique or forward throw,double dash, jumping HK will barely whiff on his wakeup. This is good for baiting wakeup moves.
      To safe jump, do a forward throw, double dash, tap down and then do jumping HK.
      HK Demon Flip whiffed palm is a good mixup tool in this match
      Use LP Shakus to mess with his fireball game
      Demon Flip Kick beats his AA special at the right angle
      Start wakeup attacks with a meaty cr. LK to beat most of his defensive options

      Defense Tips
      Be careful attacking from the air - Deejay has good AA and his Knee Shot is a very good air-to-air
      Slide beats Demon Flip Kick clean


      Spoiler for Dhalsim:
      Dhalsim
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Mummy deep
      Blocked Drill deep
      Blocked Drill shallow (super only)
      Blocked Slide
      After being hit by jump back HP
      Blocked point blank Super (Super only)

      Effective Option Selects
      Demon Flip palm o/s HK Tatsu (catches teleports)

      Offense Tips
      Patience is the key in this match - Sim wants Akuma to recklessly rush in and get hit by normals
      Slowly advance close to apply pressure
      End combos with sweep instead of HP SRK to continue the vortex - keeping the pressure on is vital
      St. HP beats many of Sim's pokes - if Sim moves forward a bit and is at normal distance, hit HP
      If Sim hits Akuma with an instant jumping HP, and is just outside sweep distance, he can be Demon'd
      EX Demon Flip is a great way to punish Sim's fireballs

      Defense Tips
      Teleport out of Ultra 1 setups
      Be careful with jump-in attacks - his AA knee will stuff everything
      His Ultra 2 can punish teleports
      Dhalsim's fireballs do not travel full screen
      Sim likes to slide+throw, so if Akuma has 2 bars, do HP SRK on the slide (block) to catch the throw attempt. Cancel if they block.
      Do not jump at Sim unless he does Yoga Fire


      Spoiler for Dudley:
      Dudley
      LK Tatsu>Sweep NO
      Fs. HK hits twice on low block (close only)

      Guaranteed Demons
      EX Machine Gun Blow
      Blocked Ultra 1/2

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Use crossups liberally - Dudley does not have effective reversals
      cr. MK beats many of his rush punches and has better range than most of Dudley's fast normals
      Try to keep Dudley on defense - keep up the pressure
      Buffer HK tatsu and HP Hado into cr. MK to apply pressure

      Defense Tips
      Don't press buttons during Dudley's block strings - it's difficult to reversal him and not generally worth the risk
      Try not to get cornered in this match
      Backdash out of his strings


      Spoiler for El Fuerte:
      El Fuerte
      LK Tatsu>Sweep - YES (Difficult, only feasible from certain distance)
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Quesadilla Bomb
      Blocked Run Slide (Super)
      Blocked Super
      Back Jumped Ultra

      Effective Option Selects

      Offense Tips Standing HK is effective on El Fuerte

      Defense Tips
      Teleport out of mixups
      Do not throw fireballs at less than half-screen; he can EX Run or Ultra through a fireball


      Spoiler for E. Honda:
      E. Honda
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Butt Splash (Super only)
      Blocked ex Butt Splash (Super only)
      Blocked far Super (Super only)
      Blocked close Super
      Blocked Ultra I
      Blocked Ultra I (between hits)
      Whiffed Ultra 2

      Effective Option Selects
      Demon Flip palm o/s MP SRK (should beat buttslam)

      Offense Tips
      TK Fireball into mixup is a good pressure tool
      AA consistently - don't let Honda jump in
      Cross Honda up on wakeup - buttslams don't defend against this if Akuma jumps early enough
      HP headbutt can be punished by walking forward a bit and sweeping - headbutt *must* be blocked high (difficult timing)
      U2 can be helpful in this match - teleport cancelled into U2 can punish headbutts on reaction

      Defense Tips
      Be careful with jump-ins when Honda has EX or Ulta 1
      Focus Attack buttslams to avoid crossups and possibly getting a free combo/Demon
      Don't advance too quickly on Honda - nj. HP beats out most jump attacks and headbutt is fast
      Headbutts (except HP) and buttlslams (except for HK) are safe on block - try to get some distance after a blocked splash to avoid being thrown
      Don't throw fireballs at less than half a screen - Honda's j. HP covers an amazing amount of distance


      Spoiler for Fei Long:
      Fei Long
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked double kick (deep)
      Blocked Rekkas (Super)
      Blocked Flame kick
      Blocked Super/Ultra

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Rekkas are unsafe on 3rd hit (blocked) - punish accordingly
      HP and cr. HP beat Chicken Wing
      Standing LP beats rekka
      Fei can be safe jumped - Flame Kick is a 5-frame move
      cr. MK kara Demon on reaction will punish Chicken Wing
      Crossup tatsu on wakeup often beats Flame Kick
      U2 can be useful in this match - it can punish Chicken Wing and Flame Kick

      Defense Tips
      Concentrate on zoning for this match - Fei has superior footsies
      Only sweep at far range - blocked close sweeps are easily punished by Rekka


      Spoiler for Gen:
      Gen
      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Gekiro
      Blocked Mantis Super/Ultra
      Whiffed Crane Super/Ultra
      Blocked Crane Ultra II

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Punish blocked waterfall kicks
      Apply constant pressure to prevent Gen from changing stances

      Defense Tips
      Watch out for crossups - Focus ambiguous attacks

      Spoiler for Gouken:
      Gouken
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked cr.HK (Super only)
      Blocked Dash punch (must hit deep)
      Blocked ex Dash punch
      Blocked Flip sweep
      Blocked Tatsu
      Blocked Super/Ultra

      Effective Option Selects
      Demon flip palm o/s sweep on wakeup

      Offense Tips
      Use Demon Flip Palm and Demon Flip Throw to beat his reversal move on wakeup

      Defense Tips
      Be very wary of throw setups and tech the backthrow


      Spoiler for Guile:
      Guile
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Flash kick
      Blocked f+MP (Super only)
      Blocked target combo (Super only)
      Blocked cr.HK (do it between the two kicks)
      Blocked Super/Ultra

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Forward throw, fs.HK, HK Demon Flip Kick stuffs reversal Flash Kicks
      Focus Attack the 2nd hit of Guile's sweep (if 1st hit is blocked) for a free combo or Demon

      Defense Tips
      Watch out for his target combo: cr. MK-overhead punch
      Guile can easily do a grab when he's hitting you with jabs, so may be a good idea to crouch tech if being hit with jabs


      Spoiler for Guy:
      Guy
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Whiffed/Blocked Spin Kick

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      EX Spin Kick can be safe-jumped - try to bait it out and punish. Then play mind games on wakeup.
      MP/HP Hozanto are punishable with LP Shoryuken
      Slides can be punished with cr.MPxxEX Tatsu
      fs.HK is an effective pressure tool
      Focus attack when he rushes - dash if he cancels
      Guy's EX tatsu can be safe jumped (4 frame startup) but timing is tight
      Try to play defensively against Guy - he has trouble penetrating Akuma's defense

      Defense Tips
      Don't overuse Demon Flip - you will get air-thrown
      Don't use air fireballs at too close a range - slide can punish on landing
      Bushin flip throw does not work on crouching opponents
      cr. MK will make elbow drop whiff


      Spoiler for Hakan:
      Hakan
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Whiffed Ultra 1/2

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Hakan players like to slide to punish air fireballs - whiffing air normals can bait the slides out
      Watch for oiling animation - EX demon flip can often punish with a BnB

      Defense Tips
      Do not jump in if he has Ultra 2 - it has a relatively large horizontal range


      Spoiler for Ibuki:
      Ibuki
      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Ibuki's best reversal is 5 frames, so she can be safe-jumped
      HP reset after LK Tatsu does not work on Ibuki
      When Akuma blocks her EX DP and she does a follow-up kunai, immediately do fs. HP and cancel into U1. If no Ultra is available, forward dash under and punish with BnB
      TK air fireballs apply good pressure

      Defense Tips
      Be very careful with fireballs, especially when she has meter - EX neckbreaker easily punishes fireballs
      Don't do a lot of jump-ins on Ibuki - she has decent AA or can dash under and punish
      Do not go air-to-air
      Neck breaker punishes teleports, so teleports can't be used (often) to escape from her vortex
      Ibuki likes to o/s her command kick into cr. MP, so don't attempt a counterhit if you block a cr. MP
      Block HIGH when she has Super loaded, since she can hit confirm her penguin kick into Super


      Spoiler for Juri:
      Juri
      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Dive Kick (Deep)
      Pinwheel
      Blocked Super

      Effective Option Selects
      Demon Flip palm o/s sweep on wakeup

      Offense Tips
      Demon Flip Palm/Throw are useful if Juri uses her reversal/focus move a lot
      Stay on the ground for most of this fight
      Focus attack throw fireballs (up close) and dash forward - Juri usually can't punish

      Defense Tips
      Be careful with jump-ins/cross ups when she has meter - EX Pinwheel beats most jump-in attacks
      Do not get too predictable with fireballs - dive kick punishes fireballs
      Do not try to focus air attacks - command dive kick is armor breaking


      Spoiler for Ken:
      Ken
      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Shoryuken
      Blocked f+MK (Super only)
      Blocked LK or MK Tatsu (Super only)
      Blocked HK Tatsu
      Hit by his HK Tatsu (Super only)
      Blocked EX Tatsu (Super only)
      Blocked Super/Ultra I
      Blocked Ultra II (f. MP kara - cr. MK kara usually causes Akuma to duck under Ken)

      Effective Option Selects

      Offense Tips Focus attack is a good tool against f. MK

      Defense Tips
      Watch out for kara throws - get to know distance and tech timing
      Don't try to punish a blocked f. MK (step kick) because Ken will often mash DP and hit your normal
      Be careful when trying to punish LP DP (online) because Akuma will often eat a HP/EX DP done on landing. Bait the follow up DP by whiffing an attack (cr. LK) before Ken lands.
      Do not try to safejump Ken - his DP comes out too quickly. He can be early jumped.
      Do not teleport out of mixups often - Ken can o/s tatsu and catch the teleport


      Spoiler for Makoto:
      Makoto
      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Hayate (super only)
      Blocked Tsurugi (c.MK kara)
      Blocked Ultra I
      Blocked Ultra II

      Effective Option Selects
      Demon Flip palm o/s sweep on wakeup
      Demon Flip palm o/s HK Tatsu
      cr. LK o/s LK Tatsu during footsies (expecting Makoto to dash forward)

      Offense Tips
      Dash punch can be Focus Attacked
      Makoto is safe jumpable

      Defense Tips
      Neutral jumping when she does a dash punch is often a good defensive option - Akuma will avoid the choke grab and will, at worst, eat one attack
      Avoid fireballs from more than 1/3 screen or so if Makoto has Ultra 2 loaded


      Spoiler for M. Bison (Dictator):
      M. Bison (Dictator)
      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits twice on low block (close)

      Guaranteed Demons
      Blocked close slide
      Blocked far slide (super only)
      Backstepped Stomp (Kara the demon)
      Blocked Psycho Crusher (any aside from max distance lp)
      Blocked/Whiffed EX Psycho Crusher (see details in Offense Tips)
      Blocked MK, HK, or EX Scissors
      Blocked Close Ultra I
      Ultra 2 (right before Bison stomps)

      Effective Option Selects
      Demon Flip palm o/s LK Tatsu on wakeup (Beats EX PC and backdash, safe against other options)
      Demon Flip palm o/s MK Tatsu on wakeup (EX PC usually whiffs, beats teleport and backdash, can HP DP if Tatsu hits)
      Demon Flip palm o/s MP DP on wakeup (beats EX PC, Devil's Reverse, backdash, trades with EX Scissors, loses to Head Stomp and teleport)
      Demon Flip palm o/s back jump on wakeup (to bait moves)

      Offense Tips
      Zone with fireballs until he has EX (scissors) or Ultra 2
      To get the first sweep, try to bait out s. HK and sweep it. A good way to do this is to neutral jump and punch (fake an air fireball) and sweep if Bison hits s.HK
      Mash a normal (cr. MK, for instance) after a mid-screen fireball to catch a Bison that focuses through the fireball
      EX Psycho Crusher can be punished with Raging Demon:

      * Safe Jump Palm o/s Demon will catch EX PC in startup (tight timing)
      * Crossup palm into Demon will work if Bison uses EX PC to escape crossup
      * Super can punish nearly all blocked EX PC (even point blank)
      * Ultra can punish any EX PC that goes through Akuma

      Defense Tips
      If Bison makes a noise after a jump, it was not a normal jump
      Backwards jumping HP beats headstomps unless Akuma is in the corner
      Do reaction nj. HP when Bison does a command jump (stomp or DR)
      LK Scissors is safe on block, so don't try to punish


      Spoiler for Rose:
      Rose
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked slide (Super only)
      Blocked Soul Spiral (Super only)
      Blocked Soul Reflect
      Whiffed AA throw
      Blocked Ultra I

      Effective Option Selects
      J. HK o/s sweep on wakeup
      Demon Flip palm o/s sweep on wakeup

      Offense Tips
      Rush her down
      If Akuma has an EX bar, try throwing a fireball to bait an Absorb or Reflect - do EX Demon Flip to punish
      Demon Flip palm and crossup kicks/tatsus are good wakeup attacks
      She has a relatively slow jump so look for AA opportunities
      Early jumps on wakeup can bait Ultra 2, if you want Rose to waste it

      Defense Tips
      Don't use many fireballs - Ultra 1 can punish, and she can reflect/absorb them
      Don't jump in or do risky wakeup offense unless you have a safe jump opportunity - AA throw or Ultra 2 are too good
      Block when she's close - don't try to counterhit
      Only blocked spirals that hit deep are punishable (cr. LP>LK Tatsu) - if it hits at the tip, it's safe
      If Rose throws a LP fireball from a corner and follows it, just walk up and block the fireball - don't jump or counter


      Spoiler for Rufus:
      Rufus
      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Messiah Kick (do after first hit, if he flips you'll still block, so repeat)
      Blocked f+MK (Super only)
      Blocked Super/Ultra

      Effective Option Selects
      cr. MP o/s throw tech on dive kick pressure

      Offense Tips
      Throw a fireball or two and watch how Rufus reacts
      Try to DP dive kicks
      Messiah Kick can be DP'd on reaction
      Fs. HP is a good tool against Rufus' dive kicks and other offense - at the proper spacing
      Rush him down when he was no meter
      EX Shoryuken beats all follow-up options to EX Messiah
      U2 beats all follow up options to EX Messiah

      Defense Tips
      Teleport out when Rufus' pressure becomes unmanageable
      Don't jump in on him - Snake Strike is good AA or he can j. roundhouse>Ultra
      Be careful throwing fireballs at less than half screen if he has Ultra 2


      Spoiler for Ryu:
      Ryu
      LK Tatsu>Sweep - NO
      Fs. HK hits only once on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked cr.HK (deep)
      Blocked Shoryu
      Blocked f+MP (Super only)
      Blocked Tatsu (Super only)
      Blocked ex Tatsu (deep)
      Jumped Ultra
      Blocked Ultra I (close)
      Blocked Ultra II

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      This match comes down to fundamentals - gimmicks do not really work on Ryu
      Demon Flip mix up is essential in this match up, just be careful with the spacing so as to not get AA'd
      Bait j. HK - step closer and cr. HP or DP them
      Command dive kicks can mess up the Ryu player's sense of timing on AA
      Use demon flip palm whiffs to get closer to Ryu
      Don't try to counterhit a lot - Ryu players often focus attack anticipated normals to advance
      Focus the early fireballs to build Ultra meter

      Defense Tips
      Don't jump in if Ryu has Ultra 1 or 2
      Ryu's main poke is cr. MK so try to stay out of the range when moving forward
      Do not try to safe jump Ryu - LP Shoryuken comes out in 3 frames


      Spoiler for Sagat:
      Sagat
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Tiger uppercut
      Blocked close Tiger Knee
      Blocked Super/Ultra

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Make Sagat go on offense - Akuma can win a fireball war
      Exploding Heart Technique is effective on Sagat - uppercuts should whiff
      cr.MK is a good tool to interrupt knee loops - hit confirm for BnB or demon if he Focus Attacks

      Defense Tips
      Be careful of his block strings into safe Tiger Knees - use teleports and Coward Copters to escape
      Be careful with jump-ins - he has decent AA and trades are greatly in his favor
      Do not throw fireballs if Sagat has Ultra 2


      Spoiler for Sakura:
      Sakura
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked f+MK (Super only)
      Blocked Shouoken
      Blocked MK or HK Shunpukyaku (Super only)
      Blocked Ultra I
      Point Blank Blocked Ultra II

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      She can't win in a fireball war, so zone accordingly
      Don't get too predictable with fireballs, or she'll do her jumping overhead smash

      Defense Tips
      Her tatsu can cross you up at the end of a block string, so be careful
      Sakura players often reset at the end of her EX tatsu, so don't stop defending because you assume you're getting knocked down


      Spoiler for Seth:
      Seth
      LK Tatsu>Sweep - YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked Super
      Whiffed Ultra 2

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Play hit & run offense with Seth - get in, deal damage, get out

      Defense Tips
      Don't throw out random moves when he has Ultra 1


      Spoiler for T. Hawk:
      T. Hawk
      LK Tatsu>Sweep YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      All strengths of Condor Spire can be DP'd on block
      Blocked Condor Dive is a good punishment opportunity - Akuma may have to walk forward a bit to be in proper attack range
      Anti-air with Shoryuken instead of cr.HP to avoid getting hit by Condor Dives

      Defense Tips
      Backdash or jump back at end of block string to avoid getting command grabbed


      Spoiler for Vega (Claw):
      Vega (Claw)
      LK Tatsu>Sweep YES
      Fs. HK hits twice on low block (close)

      Guaranteed Demons
      Blocked Flying Claw
      Blocked Flip kick
      Blocked d/f+MK (super only)
      Blocked/Whiffed Wall Dive

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Focus attack wall dives or teleport away if Vega uses the throw
      Vega has poor AA so don't be afraid to jump in on wakeup
      Try to bait his dodging flip and punish
      Zone Vega with fireballs

      Defense Tips
      Do not throw fireballs when he has Ultra
      Try to avoid staying in his poke range for too long
      Vega's kara throw has incredible range, so watch out for throws when he's just outside of normal throw range
      Teleport away from wall dive super
      Don't abuse sweep too much - Vega has many ways to punish blocked/whiffed sweeps
      Be careful of teleporting when Vega has meter - EX wall dive will punish


      Spoiler for Zangief:
      Zangief
      LK Tatsu>Sweep YES
      Fs. HK hits twice on low block

      Guaranteed Demons
      Blocked far long sweep (super only)
      Blocked close long sweep
      Whiffed Lariat (hit the recovery, not the Lariat)
      Blocked Green Hand
      Hit by Green Hand
      Blocked ex Green Hand

      Effective Option Selects

      Offense Tips
      Bait lariats with properly spaced air/ground fireballs, then sweep the lariat

      Defense Tips
      Stay away most of the time - one missed link in a block string can mean eating a SPD
      Don't go air-to-air with him if he has Ultra 2
      Be careful with the spacing on air fireballs - EX green hand can close the distance quickly
      If he's jumping in and is out of range for an AA or s.HP, teleport back to avoid being in SPD range
      Don't throw out random sweeps if in SPD range
      EX Green Hand is used to get out of pressure - try to bait it out by feinting stutter stepping after block string or feinting a move (e.g.cr. LK at sweep range)
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von HoPi^ ()

    • paar erfahrungen, die ich mit neuen char gesammelt hab:

      -ibuki:
      kommt mir vor, als hätte sie auf wakeup keine antwort auf demon flip dive kick, was sie sehr anfällig für den vortex macht. auf midscreen distanz und weiter vorsichtig mit feuerbällen sein, lieber diesen rutscher baiten.

      -guy:
      ex tatsu ist ne wucht. schlägt alle demon flip optionen, wegen beidseitiger hitbox auch cross tatsu mixup. oki wird also auf save jumps reduziert. sobald er die mal anfängt zu blocken, kann man wieder mit cross tatsus, empty jump -> low attack/throw und solchen dinge anfangen, die aber allesamt gegen ex tatsu verlieren.
      auch hier mit projektilen aufpassen, sein rutscher und ex run und dieser [demon flip] sind gute anti-fb-specials.

      sein [demon flip] kann sehr gut mit cHP oder SRK entschärft werden, gegen seinen run ist cMK meine wahl nummer eins: trifft einen schlecht getimeten stopp, und duckt sich unter dem overhead (wenn der overhead antizipiert wird, klappt auch cMK~u1). der slide aus dem run kann zumindest mit SRK gepunished werden, ist also mindestens -3 (-4, weil ich ein paar nicht als reversals getroffen habe) auf block.

      darauf achten, nicht zuviel zu springen! seine air grabs scheinen ne hohe prio zu haben und nagen kräftig an gouki health.

      sidenote: bnb, sweep klappt. außerdem whifft der zweite hit von fsHK nicht bei nem crouching guy. das allein bietet einem einiges an möglichkeiten (cMP counterhit, nochmal fsHK, walkup throw, backdash gegen reversals, cross tatsu aus ner ungewohnten position, ...)

      -thawk:
      spielt sich wie zangief, was ich bis jetzt mitbekommen habe. aber isn zangief mit dive kick, also um einiges mobiler. trotzdem ists ein reines keepaway game außer bei untech KNDs, thawks cmd grabs machen SO RICHTIG damage.
      die condor dives lassen sich wenn falsch angewendet sehr gut mit srk abwehren, auf block klappt fsHK (je nach timing treffen beide kicks, oder nur der zweite. war bis jetzt immer max range und deswegen kein garantierter followup. müsste man mal testen, ob man mit nem forwarddash mehr rausholen kann) und u1.
      wegen nem fehlenden lariat hab ich bis jetzt gute erfahrungen mitm vortex gemacht. aber bei blockstrings aufpassen vorm grab

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • -juri:
      die EX versionen von ihrem dive kick und ihrem flaskkick-lookalike kann beides auf block mit demon gepunished werden.
      grade das rad wird oft gespammed online - crLK, LK rad, dann als frame trap crXX, EX rad seh ich glaub ich 2,3 pro match gegen random juris

      -adon:
      bin etwas überrascht, aber wirkt auf mich, als hätte auch er es schwer aus dem vortex zu kommen - richtig getimed schlagen demon flip dive kick und palm strike reversal rising jaguar im startup, zumindest non-EX versionen. manchmal whiffed ein RJ auch unter dem dive kick durch. crossup tatsus verhalten sich gegen RJs etwa wie gegen SRKs: reversals, die in die falsche richtung gehen, werden in der luft vom tatsu getroffen, die range reicht dann aber oft nicht mehr für einen sweep. late autocorrect RJs schlagen cross tatsus
      adon muss auch geduckt den zweiten kick von fsHK blocken, was viel pressure seitens gouki erlaubt.
      full screen air jaguar kicks scheinen safe zu sein.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • irgendwer erfahrung mit dudley?

      auf wakeup ists eben ein guessing game in dem gouki wegen DFP nen vorteil hat, meine probleme liegen aber beim zonen.
      mal ganz abgesehen von u1 ist sein command dash ein echtes problem für fireballs, MGB passt unter air fbs durch, mit fsHK kann man ihn nicht unter druck setzen, weil der zweite kick von fsHK auf block whiffed, und seine damageoutput aus nem cLP raus kostet gouki leicht 20% HP.
    • viper matchup:

      etwas paradoxes matchup für akuma, weil es ganz anders ist. allgemein ist das matchup in akumas vorteil, weil viper eigentlich tot ist wenn sie das erste mal liegt. siehe dazu vortex-thread, werde hier daher nicht mehr im detail auf die vortex-optionen gegen viper eingehen, sondern um das gameplay drumherum bzw. vor dem knockdown, und wie man ihn bekommt ohne nach 10 sekunden schon dizzy in der corner zu stehen und den stick bei seite zu legen. :D

      viper ist vermutlich der mobilste char im spiel, kombiniert mit einem extrem hohen damage-output und der fähigkeit, projektilzoning komplett auszuschalten. das ist auch der punkt wo das matchup so sehr anders ist: man kann sie kaum zonen. das gilt sowohl für air-fb's als auch grounded. die verschiedenen seismo-varianten mit verschiedenen reichweiten sorgen dafür, dass viper jeden fb problemlos in der recovery punishen kann. und dabei wird viper jeden trade gerne in kauf nehmen, weil der ihr kaum weh tut und für gouki jedesmal 120 damage und knockdown bedeutet. wenn sie es noch schafft über den fb zu superjumpcanceln und gouki mit burning kick aus der luft zu holen ist das schon mehr als unangenehm. ähnliches gilt für teleports, die auf reakion überall auf dem screen mit seismo gepunished werden können. das ganze schränkt akuma schon ganz schön ein, hier muss man echt patient bleiben. das schlimmste das einem passieren kann ist aber ein superjump hk gegen einen predicteten teleport, hier folgen in der regel 450 dmg in ein instant dizzy, nach diesem fehler ist eine runde so gut wie verloren. schönes beispiel (1. runde):

      youtube.com/watch?v=MSkt107_NHA

      sehr frisches match und paradebeispiel dafür, was man als gouki gegen viper nicht tun sollte und was passiert, wenn man es dennoch tut. :D der superjump ist ein good guess und relativ safe, und hält gouki für die zukunft von jedem unüberlegten teleport ab!
      was tu ich stattdessen: ruhig bleiben und auf meine gelegenheit warten (ich weiß, das klingt so einfach...). vipers komplettes gameplay baut auf dem bait and punish prinzip auf und ihr pressure ist zwar vielseitig, aber relativ laggy und die wenigsten dinge geben frameadvantage, so dass alle knöpfe die sie drückt sogar mehr risiko für sie selbst darstellen, als für den gegner, vor allem wenn der akuma heißt und welche der besten pokes im spiel hat (c.mk/c.mp 4 zeh win). kurzer überblick:

      - mp thunderknuckle ist -1 auf block
      - lp thunderknuckle ist -2 auf block
      - lk burning kick (grounded ausgeführt, keine airborne variante) ist -2 auf block
      - overhead ist -2 auf block

      das sind alles setups in denen man in der defensive, aber eigentlch im vorteil ist.

      aufpassen sollte man bei folgenden dingen:

      - mp thunderknuckle ist +2 auf hit
      - overhead ist +1 auf hit
      - instant burning kick oder low superjump burning kick ist je nach stärke und trefferhöhe zwischen ca. +4 (!) und +8 (!!) auf block.

      in diesen situationen ist still halten angesagt, jeder gedrückte button führt mit hoher wahrscheinlichkeit zu einem schmerzhaften counter hit into whatever.

      das close range gameplay vs. viper besteht also nur darin zu wissen, wo man selbst im vorteil ist, und diesen dann auszunutzen. sei is im zweifel durch simples rauspringen.

      wie schon beschrieben sind hados im midrange game recht gefährlich. da seismo viper auf whiff aber für sage und schreibe fast eine sekunde offen dastehen lässt heißt es hier baiten. durch angetäuschte feuerbälle beispielsweise. hier nur vorsicht vor feints, das spiel funtkioniert natürlich auch andersrum.

      die frage die sich die meisten stellen ist aber wahrscheinlich: was mach ich gegen ihre burning kick mixups? die antwort ist relatriv einfach: focus attack und c.mk. eine lvl 2 focus gegen einen gut antizipierten bk kostet viper im zweifel die halbe leiste. die fast noch bessere, da sicherere variante ist aber die bk's mit c.mk einfach whiffen zu lassen. viper steht nach einem gewhifften bk erstmal offen da, und in der regel ist sie in sweep range und kassiert gleich mal den knockdown, den sie auf keinen fall kassieren darf. viper wird die bk mixups solange durchzeihen bis sie dafür gepunished wird, denn safe ist das zeug nicht. weiterer vorteil vom c.mk gegen bks ist, dass man nicht die richtung raten muss. c.mk abuse ist echt hölle für viper.

      und ab hier, dem moment wo viper ihr mixup und ihren pressure nicht mehr ausüben kann, hat man als gouki das zepter in der hand. denn sobald viper liegt ist das matchup ungefähr 9,5:0,5 in goukis favor. :D

      sollte der viper spieler hier adaptieren und die bk mixups weglassen, hat man dementsprechend sein ziel erreicht, denn auf ihr (fast nicht vorhandenes) groundgame reduziert ist es mit gouki nurnoch eine frage der zeit, bis man einen ihrer arsch langsamen normals baiten und sweepen kann, um dann die runde für sich zu verbuchen. footsies = vipers größter feind...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • - cammy MU diskussion:

      don_tknow schrieb:

      ustream.tv/recorded/7862460
      sako vs tokido gods garden ft10 online tourney


      bisschen getestet, nachdem ich den stream gesehen habe.

      tatsächlich kann man mit nem DFK oder d+MK divekick nen CS stuffen, aber das timing ist echt strikt und der winkel muss auch genau passen. weiß nicht obs an mir liegt, aber zumindest für mich ist das nicht wirklich konstant hinzubekommen, zumal man ja nicht immer von nem throw fürs autotiming ausgehen kann. das ganze konstant nach nen sweep zu bringen ist schon ein gutes stück arbeit.

      auch tokido bringts nicht konstant, der profitiert hauptsächlich davon, dass er viel mit palm whiffs und empty jumps für nen bait arbeitet. wenn sako aber nen reversal macht, verliert in den allermeisten fällen tokidos angriff, wenn er denn einen macht.
      kann mir wer erklären, warum ich kaum srks von tokido gegen cammy's cannon drills sehe?

      don_tknow, du hast doch wo geschrieben (finds nicht mehr?), dass du viel getestet und positive eindrücke gegen cammy's reversal hast. was genau hast du getestet, kannst du mal ein paar setups posten?

      im moment erziele ich nach forward throw die besten, weil halbwegs konstanten ergebnisse: f.throw, dashx2, MK DFK. den kick geb ich knapp über kopfhöhe ein, so trifft der nen reversal CS, und cammy flippt nicht. trefferquote ist ca 3/10, lol.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Ich hab auch meine Probleme mit dem Timing. Mittlerweile kriege ich das bei SRK/TU relativ gut hin - sobald man erstmal gecheckt hat, was für 'ne Range man braucht und wo man erfolgreich treffen (bzw. dadrüber fliegen) kann, geht's. Cammy Spike scheint aber, wie man bei Tokido-Sako auch sieht, 'ne etwas krassere (d.h. nach hinten/oben reichende) Hitbox zu haben. Es ist halt ein reines Guessing Game, Stein-Schere-Papier und Cammy spielt mit Brunnen :D macht Akuma DK oder Palm Whiff? Macht Cammy Spike oder Throw/Backdash/Block?
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • @rafi

      die setups die ich getestet hab waren weniger welche bei denen es ums stuffen geht, sondern vielmehr darum den cs whiffen zu lassen. bei den face-crossup setups die gegen ryu funktionieren, passiert gegen cammy das gleiche. wenn cammy blockt, trifft der dive kick von vorne, man landet aber hinten danach. wenn du dir das set nochmal anschaust, dass tokido verdammt oft nach dem dive hinter sako gelandet ist. von diesen divekicks hätte sako keinen einzigen antiairen können. ich seh in dem set auch sehr oft was passiert, wenn sako cs macht: er whifft, tokido option-selected (oder macht auf reaktion) mk/hk df direkt danach und punished sako mit einer vollen dive kick into xyz combo in der recovery vom gewhifften cs.

      zwei setups die ich getestet hab findest du hier (die letzen beiden im vid):

      youtube.com/watch?v=Ed2NAp94sE4

      hier wird der reversal cs auch gestufft, bei mir war es öfter der fall, dass er drunter durch gewhifft ist. da es kein echter x-up ist, geht natürlich kein auto-correct. zusätzlich hab ich noch den d.mk divekick nach sweep getestet, mit dem gleichen ergebnis (fake crossup -> whiff).
    • wie ich instant dive kicks hasse.... cammy und rufus frusten mich so unglaublich... kommen knapp übern boden, können nicht rausgeworfen werden und wenn die dinger nicht instant sind, verändert der divekick die flugbahn und cHP geht ins leere... und der srk kommt prinzipiell immer zu spät, lol.

      aber was anderes, rufus EX messiah kick:
      das ding hat ja je nach kick 3 verschiedene followups, die high/low/mid sind, ich glaub einer davon ist sogar armor break:

      kann akuma jeden followup mit u1 schlagen, oder können die irgendwie verzögert werden?
    • Keine Ahnung wie Goukis Optionen da genau aussehen, aber Rufus kann die Messiah Ender verzögern. Zwischen Messiah und LK Ender ist wenn er das unverzögert macht auch keine Lücke. LK Ender (Flashkick) ist der mit Armor Break, hat auch viel Unverwundbarkeit, glaub der schlägt normale SRKs, auf den auch aufpassen wenn Rufus nen scheinbar unmotivierten/random Messiah ins Leere macht.
    • bist du sicher, dass zwischen messiah kick und LK followup keine lücke bleibt?
      bis jetzt hab ich immer (on- und offline, auch gegen gute rufus' wie zaubis) nen srk dazwischen bekommen. dass die invincibility vom followup oft reicht, um auch nen srk zu schlagen ist ne andere sache...

      mir gehts da hauptsächlich darum, ob die inv frames von goukis u1 reicht um alle 3 followups zu schlagen, da spielts natürlich auch ne tragende rolle ob rufus die followups verzögern kann.

      edit:
      hab mir grad die framedata von rufus rausgesucht - wenn sich gegenüber sf4 nichts geändert hat, hat der EX messiah 20frames blockstun und die followups starten mit 12, 19 und 26frames - für LK und MK gibts da also keine lücke. wenn ich was dazwischen rotzen konnte, muss das also immer der HK ender gewesen sein (was mich jetzt irgendwie verunsichert, ich mags nämlich selbst noch nicht glauben...).

      venom, was machst du denn als dict in der situation?
      ich blocke normalerweise erst unten, dann oben, weil der tiefe hit früher trifft und kann somit beide ender blocken. online seh ichs aber oft zu spät, deswegen versuche ich den followup meistens zu schlagen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Wenn er den LK Ender unverzögert eingibt bleibt 100%ig keine Lücke, wenn er ihn verzögert eingibt ist eine Lücke da, das kann sich Rufus also aussuchen. Dass der U1 alle Ender schlägt glaub ich eigentlich eher nicht, beim Overhead Ender (HK) ist Rufus ja auch nicht am Boden soweit ich weiß.
    • In welcher Phase vom Overhead denn? Hab gerade bißchen rumprobiert, Reversal U1 trifft auf jeden Fall 100%ig nicht alles was Rufus da machen kann, Risk-Reward sieht aber sehr vielversprechend aus. Weiß aber nicht ob Rufus nicht auf den Ultraflash warten kann wenn er mit dem Ultra rechnet und dann einen passenden Ender wählen kann um auszuweichen, das kann man im Practice alleine leider nicht ordentlich testen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Venom ()

    • hab den ultra als reversal nach ex messiah gestartet. der darauf folgende overhead ist durch gouki durchgegangen.

      ich nehme an, dass u1 auch einen verzögerten low ender schlägt, aber gegen den verzögerten mid ender mit armor break verliert.

      edit:

      Venom schrieb:

      Weiß aber nicht ob Rufus nicht auf den Ultraflash warten kann wenn er mit dem Ultra rechnet und dann einen passenden Ender wählen kann um auszuweichen, das kann man im Practice alleine leider nicht ordentlich testen.

      das geht glaub ich, indem du mit p1 rufus EX messiah gegen den dummy mit autoblock machst, dann auf den dummy/record umschaltest und u1 reinhackst. dann sofort wieder zurück auf p1 und entsprechenden followup eingeben.

      so in der art hat lordultima in nem video ne situation nachgestellt, in der gouki hochspringt, nen EX tatsu in der luft zum baiten macht, dann umgeschalten auf den zweiten gouki, der den ersten beim runterkommen mit sweep punished, wieder zurück auf den ersten, der sofort nach runterkommen den sweep mit ultra punishen will und hat dann nochmal den sweep vom zweiten gouki in den u1 gecancelt.
      geht also, indem man jedesmal nach dem input auf den dummy wechselt und die recordfunktion ausnutzt, ist aber ne knifflige und nervige fummelei.


      ich bin außerdem der meinung, dass rufus sich nicht allzu lange zeit nehmen kann um auf den ultraflash zu warten. wenn er das cancelfenster für den followup verpasst, ist er wegen dem EX messiah 14frames im nachteil.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Das mit dem Overhead hat bei mir genauso ausgesehen, da ist Rufus über mich drübergeflogen und Gouki unter ihm durchgefahren mit dem Demon. Beim verzögerten Flashkick Ender hat der Demon sogar gewonnen, die Demon Unverwundbarkeit war da lange genug so dass der LK Ender whifft und in der Recovery dann noch vom Demon getroffen wird.

      Aber schwer zu sagen wie allgemeingültig das ist, der Rufus kann wohl noch etwas mehr beim Timing variieren und ich kann leider nicht sagen wie es aussieht wenn der Rufus die Ender direkt beim Ultraflash eingibt, müßte man mal zu 2t testen.
    • ich glaub je knapper die followups nachm ultraflash kommen, desto höher die gefahr für rufus, dass der followup gouki wegen u1 invincibility whiffed.
      rufus sollte die so spät wie möglich eingeben, um noch in den active frames zu sein wenn gouki wieder aus den inv frames raus ist.

      jedenfalls thx fürs testen und deine meinung. könnten wir bei nächster gelegenheit mal ausführlich im pmode rumprobieren.
    • Bei EVO sah es so aus als wäre U2 die bessere Wahl gegen Rufus, gewinnt als Reversal gegen delayed LK Ender, MK Ender, HK Ender und auch wenn Rufus kein Follow-up macht. Solange Rufus nicht genug Meter für FADC hat ist also jeder EX Messiah ein extrem großes Risiko gegen Gouki mit U2.