Gouki Matchups

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    • Ich glaub die Demon Flip Divekicks sind an sich die Variante mit weniger Risiko, wenn dein Timing damit ok ist gewinnt der OS HK tatsu gegen EX PC (bei einem normalen Safejump funktioniert das auch). Das kann ich nur mit EX Scissors (nur 1 Hit normalerweise, also wenig Damage, dafür Knockdown wobei mir der eh nicht besonders viel bringt gegen Gouki) oder whiff EX DR, U2 bestrafen. Das Problem bei den beiden Optionen ist aber dass die fürchterlich unsafe sind wenn du beschließt kein OS einzubauen (verlieren auch beide gegen OS SRK, aber der ist ja wieder ein Risiko für Gouki selbst, trotzdem darf man den nicht ausser acht lassen).

      Wenn Gouki da ordentlich variiert (also verschiedene Varianten bei den Jump ins, danach manchmal OS machen, manchmal nicht) fühl ich mich persönlich eigentlich immer ziemlich aufgeschmissen nach einem Knockdown.
    • DF dive kick OS HK tatsu gewinnt gegen reversal EX PC? an das hab ich bisher noch nicht gedacht, deswegen auch noch nicht getestet. oder meintest du der HK tatsu allein gewinnt?
      Das Problem bei den beiden Optionen ist aber dass die fürchterlich unsafe sind wenn du beschließt kein OS einzubauen

      du meinst EX HS und EX scissors? scissors ist klar, aber beim HS bin ich mir unsicher - ist zwar -16, aber in der situation steh ich ja point blank, dict wechselt die seite und macht ziemlich viel distanz gut, ich komm dem mit nichts hinterher. bin mir jetzt nicht sicher, aber ich glaub er kann sogar ausm reversal ultra rausspringen. in dem fall ist die option sogar recht safe für dict, oder?

      dicts wakeup optionen unterschieden sich durch ihre variation eben recht stark vom gesamten cast. wo man bei anderen ein low risk/high reward verhältnis hat, kommt mir das gegen ihn eher wie high risk/high reward vor. auf der einen seite will man möglichst safe spielen, weil man grade als akuma keine HP zu verschenken hat, auf der anderen will man bison irgendwie im vortex halten.

      hab gestern viel im pmode rumprobiert, was man gegen EX HS/DR machen kann. ausgehend von nem safejump oder DFP (ohne os) kann man alle anderen optionen blocken und auf den HS mit backdash und punish reagieren. garantiert ist trotzdem nichts, weil sich bison statt mit EX HS auch mitm DR bzw. dem P-followup in sicherheit bringen kann. den normalen jump kann ich ja mittlerweile halbwegs von den beiden specials unterscheiden, aber hab ich ne realistische möglichkeit HS und DR rechtzeitig zum punishen richtig zu erkennen?
    • Ja, Dictator ist in der Hinsicht wirklich anders als der Großteil der anderen Chars. Er hat viele Optionen die alle alleine für sich genommen ziemlich schlecht sind, in der Kombination werden sie aber ziemlich anstrengend.

      OS Tatsu schlägt den EX PC, Gouki geht da durch Bison durch und trifft den EX PC dann von hinten, so wie Ryu das macht. Jump in sollte dafür aber relativ tief treffen glaub ich, mußt dir mal im Practice ansehen wie man das mit dem Demon Flip Divekick timed. Funktionieren tuts aber auf jeden Fall, haben Leute schon oft gegen mich gemacht. Allgemein komm ich mit Dictator schon gegen die normalen Safejumps mit OS von Shotos nicht klar und muss fast immer die Mixups nehmen.

      EX HS ist sowieso das schlechteste was man machen kann, damit gewinnt man gegen gar nichts (ausser ganz ganz schlechten Demon Flips die viel zu spät waren) und kassiert danach eigentlich immer eine volle Combo. Nach dem Safejump ohne OS gehst du dann einfach ein Stück nach (mußt nicht dashen) und wartest was passiert. Wenn Dictator einfach landet kriegst du danach volle Combo oder Throw (wenn du kein Vertrauen in dein Timing hast und Angst hast dass es eine empty DR war). Wenn er nochmal wegfliegt für DR bestrafst du das (c.HP, FA, Kara Demon, whiff c.MK - throw, SRK, kA was sonst noch alles geht).

      Ist natürlich mitten im Match dann nicht so leicht wie in der Theorie, aber mit etwas Routine sollte das gehen, hab schon gegen einige Goukis gespielt die das ordentlich raus hatten. Sobald ich panisch geworden bin und EX Moves probiert hab wars dann immer ganz aus (EX PC kann man auch baiten und dann mit Demon punishen, man muss dabei nur etwas weiter weg sein nach dem Jump In). Risk/Reward ist da imo auf Goukis Seite. Ich krieg bestenfalls ein klein wenig Damage und werd dafür Meter los. In SSF4 ist es aber zum Glück nicht mehr ganz so schlimm wie in SF4, dort war ein einziger Knockdown oft schon mein Tod (weil mehr Damage/Stun).
    • kleines detail zum guy matchup:
      nach nem knockdown kann guy seinen ex tatsu nicht gegen einen meaty cMK (point blank) einsetzen, die hitbox ist zu klein und der tatsu whiffed.

      nicht, dass guy keine mittel gegen cMK auf wakeup hätte, aber hin und wieder zum einstreuen oder gegen einen reversal happy guy unter pressure vielleicht ganz hilfreich und riesenopening.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • paar dinge von den letzten tagen:

      - fei kann jeden sweep mit rekkas punishen. das kann man auch baiten und die recovery vom sweep in den u1 canceln

      - fsHK ist ein killerpoke im makoto matchup.

      - fsHP ist ein sehr zuverlässiger antiair, wenn die range für nen srk nicht reicht. das merkt man vor allem gegen rufus, wenn er mit seinen divekicks über die fbs springt.
    • hat wer erfahrung gegen bessere ibukis?

      ihr neckbreaker (so heißt der slide, oder?) punished recht zuverlässig teleport reversals, zumindest wenn sie die seite richtig errät (oder es gibt ne möglichkeit, sich die raterei durch gutes timing und autocorrect zu ersparen, kann das sein?).
      wenn keine teleports mehr gehen, muss man sich auf die 50/50-raterei zwischen front-/crossup kunai einlassen, und das nachfolgende mixup über sich ergehen lassen. da werden dann in combos plötzlich gern resets eingebaut, um den teleport zu baiten, der wieder mitm neckbreaker OS abgefangen wird.

      ich tu mir höllisch schwer in der defensive, ich weiß zwar wie man die meaty kunais blocken muss, aber ich seh das einfach schlecht. woher soll ich wissen obs ein front oder cross ist, wenn ibuki im moment des hits genau über mir ist...
      late srks klappen auch nicht, oder ich werd in der situation zu hektisch. backdash hat keinen sinn, weil ich entweder in den kunai dashe oder ibuki mich in der recovery vom backdash erwischt. von unbeabsichtigten autoturn-backdashes fang ich erst gar nicht an.

      irgendwer tipps, was die defensive gegen ibuki angeht - allgemein und charspezisch mit gouki?
    • Nur der noncrossup kunai ist safe, die crossup version kann man reversaln (meistens).
      Fokus ist so ne sache, du darfst den dash nicht mashen, sonst kann da ein autocorrect entstehen. Aber ibuki kann den dash eh punishen zur not.
      Beste defensive dagegen ist, gar nicht erst in die situation kommen ^^ genau wie bei akumas vortex.
    • Rafi schrieb:

      hat wer erfahrung gegen bessere ibukis?

      ihr neckbreaker (so heißt der slide, oder?) punished recht zuverlässig teleport reversals, zumindest wenn sie die seite richtig errät (oder es gibt ne möglichkeit, sich die raterei durch gutes timing und autocorrect zu ersparen, kann das sein?).



      Hab keinen Schimmer ob das funzt aber in SSF4 kann man doch den Teleport bis zu einem gewissen Punkt in den U2 canceln. Wenn der U2 ihren Neckbreaker treffen sollte (da kommt sie doch so unten angerutscht, oder) wär das vielleicht ne Option.
    • Rafi schrieb:

      warum sieht man so oft U2 gegen rufus?

      stuffed das alle followups vom messiah kick und punished, falls er keinen ender macht, hat das schon wer ausprobiert?
      Ja, U2 schlägt alle Followups vom Messiah(wenn der Rufus den LK Followup so schnell wie möglich macht, passt nichts mehr dazwischen, bist also gezwungen zu blocken, aber danach kannst du punishen z.b. mit U2 oder whatever, falls er keine 2 Bars für Fadc hat), wenn er kein Followup macht, trifft U2 Rufus trotzdem in der Recovery.
    • wenn ich von clHP xx HP GT ausgehe:

      clHP hat 23f recovery und ist -7 auf block, macht also 16f (23-7) blockstun. HP GT kommt mit 15f raus, sollt also safe sein dazwischen.

      edit:
      grad in der sf4-frametable nachgesehen (prima).
      clHP macht 17 frames blockstun. bin mir nicht sicher, wo der zusätzliche frame herkommt.
      in den meisten frametables ist der letzte startupf der erste activef. vielleicht zieht sich das bis zur recovery und deswegen muss wohl "recovery-frameadvantage+1" gerechnet werden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

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