Guy Matchup Thread

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    • Guy Matchup Thread

      Abel

      Adon

      Balrog (Claw)

      Blanka

      Cammy

      Chun Li

      Cody

      C.Viper

      Dan

      Dee Jay

      Dhalsim

      Dudley

      E. Honda

      El Fuerte

      Fei Long

      Gen

      Gouken

      Gouki

      Guile

      Guy

      Hakan

      Ibuki

      Juri

      Ken

      M.Bison (Boxer)
      Spoiler anzeigen

      - cr.HK schlägt die meisten Dash Punches außer die Ex Versionen, weil die 1 Hit Armor haben
      - Mit Guys Slide (RUN + MK) kann man durch dash punches durchrutschen und whiffen.

      Makoto

      Rose

      Rufus

      Ryu

      Sagat
      Spoiler anzeigen

      - Neck Flip in Izuna Drop schlägt Tiger Knee

      Sakura

      Seth

      T. Hawk

      Vega (Dictator)

      Zangief

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von dino ()

    • Bei allen Projektilchars (bis auf Sagat low Tigershot) kann man sich mit dem richtigen Timing auf ca halbe Bildschirmdistanz mit einem HP Hozanto unter den Projektilen durch ducken und den Gegner erwischen. Man muss das Projektil aber anitzipieren. Es reicht nicht den Move auf Reaktion einzugeben.

      Juri: Diesen "Wheelkick" (wie heisst der Move?) kann man mit Ex Hozanto, Ex Tatsu oder besser noch mit cLK, MK Tatsu bestrafen.

      BTW. Der cLK, MK Tatsu ist glaub ich mit die beste Combo um alles zu bestrafen was eine kurze Recovery und viel Pushback hat. Der cLK hat ne sehr gute Range und kommt schnell raus. Alternativ geht zb auch cLK, Run.
    • VS Cody:
      Sein Ultra 2 Whifft, wenn man mit dem Run HK rein rennt. Der erste Treffer wirbelt Guy auf den Boden und danach kann man in aller Seelenruhe aufstehen und den Rest blocken.

      VS Ibuki:
      HK Run schlägt Ultra1.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • vs Blanka
      Command Dash in Slide punished geblockten Horizontalen Ball.
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • VS Akuma:
      Springt Akuma rein und wirft einen Air Hadoken kann man einen frühen MK Tatsu machen. Geht durch das Projektil und holt Akuma aus der Luft.
      Bei Runaway Akumas die Backjump und Air Hadoken machen kann man per Run durchsprinten und Akuma auf dem Boden beliebig bestrafen.

      VS Juri:
      Juri wendet gern mal ähnliche Taktiken an... wirft auf Wakeup ein Projektil und springt dann rein. Dort kann man ebenfalls mit MK Tatsu aufräumen.

      Generell VS Shotos:
      Hat man praktisch kein Leben mehr und spielt gegen einen Shoto der versucht auf Wakeup einen Hadoken für Chip Damage rein zu schmeisen kann man ebenfalls einfach per MK Tatsu raus kommen.

      VS Zangief:
      Der sHK als Antiair hilft hier selten, da Zangief mit seinem Jump HP den Move fast immer schlägt. Falls man Meter hat lieber Ex Tatsu verwenden oder neutral Jump + MK.
      Gerade einem Video entnommen, dass man Zangiefs Jumpin mit cMP abwehren kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • Der Elbow wird gemäß Frametabelle genauso gehandhabt wie ein "normaler" Angriff in der Luft. Mit 8 Frames Startup ist er so "langsam" wie der jHK von Guy.
      Er unterscheidet sich lediglich darin, dass seine Active-Phase solange geht bis man gelandet ist. Anschliessend gelten die Regeln wie nach einem beliebigen Jumpin.

      Hier ist ein kleiner Ausschnitt von Weiskreuz SF4 Anleitung zu dem Thema:
      Wichtige Details zu der Erholungszeit nach der Landung
      - Die Erholungszeit nach der Landung betraegt in jedem Fall 4 Frames.
      - In der Erholungszeit nach der Landung ist eine Wurfflucht moeglich.
      - Wenn man in der Luft keine Attacke ausgefuehrt hat, kann diese Erholungszeit mit einer normalen Attacke, einer Spezial Attacke oder in dem man blockt abgebrochen werden. (Es ist nicht moeglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung, einem Dash, oder einem Backstep abzubrechen) Wenn man 2 mal hintereinander springt, kann man vor dem zweiten Sprung vom Gegner geworfen werden.
      - Wenn man in der Luft eine Attacke ausgefueht hat, kann man die Erholungszeit in den die ersten beiden Frames nicht abbrechen. Man kann sie jedoch im 3. und 4. Frame abbrechen, aber nur indem man blockt.
      - Waehrend man in der Erholungszeit nach der Landung ist, befindet man sich in stehender Position.
      - Wenn man losspringt, kann man vom ersten Frame an nicht mehr geworfen werden. Es dauert jedoch einige Frames bis man vom System als Figur die sich in der Luft befindet gehandhabt wird. Daher wird man bis dahin auch von Attacken, die einen nur am Boden treffen getroffen.
    • Hi

      War lang nicht mehr in dem Charboard. xD

      Wie tut sich Guy jetzt in der AE?
      Kann man jetzt behaupten das er spielbar ist?
      Mit weniger schlechten MUs, besseren Buffs, usw..

      Danke im Voraus.

      Ich arbeite grade an meiner Motivation was Bemus betrifft.
    • dino schrieb:

      Hi

      War lang nicht mehr in dem Charboard. xD

      Wie tut sich Guy jetzt in der AE?
      Kann man jetzt behaupten das er spielbar ist?
      Mit weniger schlechten MUs, besseren Buffs, usw..

      Danke im Voraus.

      Ich arbeite grade an meiner Motivation was Bemus betrifft.
      Was meinst du mit "Kann man jetzt behaupten das er spielbar ist?" ^^
      Er ist doch schon sehr gut spielbar. ;)
      Eines kann ich dir aber sagen...Guy ist der knaller in AE.
      Die schlechten MU die er hatte Honda, Balrog, Rose, Guile ( mehr hatte er nicht ) wurden generft. Das cr. lk ist genial, lässt sich super in alles comboen <- ^^ ...... wie z.B run overhead --> cr. lk linkt jetzt in AE, cr. lk 3x ist jetzt so einfach. :rolleyes:
      cl. st roundhouse whifft nicht mehr beim punishen, target combo wurde verbessert. Seine Hitboxen an st. jab und st. mp wurden auch verbessert.
      Ex. Run absorbiert in SSF4 nur 1 mal aber jetzt 2 mal. ^^
      Was ich damit meine zeig ich dir mal hier:
      ab 9:09


      Den einzigen nerf den er bekommen hat ist der bushin flip, dmg von 200 auf 180 heruntergesetzt, finde ich in Ordnung sind ja nur 20 :D
      You can’t beat what you can’t touch!
    • wow, cooles update.

      was ich damit meine ist, dass ich gegen MUs keine Ahnung gehabt hab.

      Viele verschiedne Situationen:

      zb akumas HK, mann muss beide blocken
      Boxer MU generell, echt schwer an Boxer ranzukommen.
      Von den Chars die du aufgelistet hast, will gar nicht mal anfangen. ^^

      Ich hab ihn am Anfang gemaint und irgendwann war ich echt planlos, was ich mit ihm machen sollte.

      EX Run ist doch auch in der version 2 hit armor.
      Aber cool, wie man beide hits vom scissor absorbieren kann.
    • Ich hab jetzt keinen Guy Fragen Thread gesehen, darum poste ich es mal hier rein.
      Ich spiel jetzt seit ungefähr drei Tagen Guy, die Combos sitzen, das Mixup an sich is mir auch verständlich nur hab ich verdammte Probleme mit dem Okizeme, wegen dieser komischen Jumparc und überhaupt weiss ich nich was ich dann machen soll. Wäre nett wenn mir jemand helfen könnte.
      Als Hirte erlaube mir,
      zu dienen mein Vater dir.
      Deine Macht reichst du uns durch deine Hand,
      diese verbindet uns wie ein heiliges Band.
      Wir waten durch ein Meer von Blut,
      gib uns dafür Kraft und Mut.
      In nomine patris,
      et filii et spiritus sancti.
    • Bin zwar kein Guy-Spieler, aber in den meisten Vids sehe ich Elbow-Drops (als Attack oder auch als Reversal-Bait) oder Run-Slide/Run-Stop + irgend ein Combo/Block-String.
      Kiryu Tsukimiya liefert da glaub ich sehr gute Ideen was das Gameplay angeht! ;)
    • Ja des stimmt, hab schon paar von seinen Videos gesehen, aber der Slide is viel zu unsafe auf Block und der Rest is irgendwie bisschen schwammig, vor allem weil ich oft nach ner Combo nah am Gegner bin, vor allem weils die ja immer in die Ecke katapultiert.
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    • nja ich spiel jetzt guy n ganzes weilchen als "main" und muss sagen , JA er is sehr gewöhnungsbedürftig und unterscheidet sich n bisschen von den andren chars , aber genau das machtn so intressant.

      Die Jump arc is SEHR strange und ebenfalls gewöhnungsbedürftig aber wenn du erstma deine distanzen raus hast kannst du sehr miese cross ups ( oder auch nich machen) die wirklich nur sehr sehr schwer zu sehn sind .
      vorallem weil du eben jederzeit noch mit dem :u: :mp: canceln kannst.
      Und joa ansonstn is halt guy ne gute pressure maschine mit netten" frame traps" und sein wakeup game is besonders mies insbesondere wenn man noch seine kara cancels mit einbaut.

      @Kakashi
      Sein okizeme is eben sehr mindgame basierend und wie man den gegner einschätzen kann .
      Slide is klar recht unsafe ausser du hast dein spacing so drauf das du mit den letzten paar active frames triffst , ansonstn ebn grad , overhead cancel in den slide oder den flip is immer ne recht miese geschichte vorallm wenn gegner hast die eben gut auf sowas reagiern .
      Ansonstn kannst auch immer recht gut n flip reinwerfn , auch in dem falle , wenn das spacing und timing stimmt holst du die leute auus ihrem wakeup srk raus
    • Das mit dem Overhead Cancel, den Kara Cancels und den Frame Traps würd ich doch noch bisschen genauer erfahren wollen.
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    • Kakashi schrieb:

      Das mit dem Overhead Cancel, den Kara Cancels und den Frame Traps würd ich doch noch bisschen genauer erfahren wollen.
      :v: :mp: overhead cancel = du kannst den overhead specialcanceln z.B overhead cancel zu run stop, run slide, bushin flip, hurricane kick, super, ultra 1, ultra 2. du kannst den overhead sogar focus canceln, musst halt nur ein wenig schnell sein :)
      You can’t beat what you can’t touch!
    • richtisch ^^ insbesondere beim wakeup game den overhead cancel in den slide oder flip bei gegnern die gern auf overheads reagiern is echt mies ^^

      und ja ich hab nich umsonst die häckchen bei "frame trap" gesetzt , keine ahnung ob man es als solches sehen kann .
      aber z.b. pressure game blabla target combo , run into overhead, und dann ebn auf block oder hit mit cr. jab oder cr. mp weiter die pressure machn , wenn natürlich n SRK masher hast dann frisst den , klar, aber ansonstn holst recht oft dabei nen counter hit raus.
      das selbe geht auch nachm low hozanto etc

      *edit*
      und jetzt fällt mir grad ein das das nach dem run overhead natürlich seit AE quatsch is weil da natürlich mit dem cr. short linken kannst xD

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lord Killmore ()

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