XYZ into Hands : Executiontips

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    • XYZ into Hands : Executiontips

      Für Alle die sich wie ich immer gefragt haben wie man alle erdenklichen Angriffe in die Hundred Hands Slaps cancelt dient dieser Thread als Pool um Ideen aufzunehmen, auszutesten und ggf zu ergänzen bzw Alternativen aufzuzeigen.

      Erstmal ein paar Grundlagen. Man kann so ziemlich alle Angriffe im Mantis Style in die Hands Canceln. Die einzige Ausnahme ist meines Wissen nach der cHK und der sHK.

      Wichtig hierbei ist, dass man immer als letzten Punchbutton vor den Hands den HP drückt um zum einen den besten Schaden raus zu holen und ausserdem, weil der Pushback hier im Verhältnis am geringsten ist und man ggf die Combo fortsetzen kann. Es müssen immer 4 Puncheingaben vorgepuffert werden und der fünfte löst den Cancel aus. Sollte der Cancel nicht rauskommen wart Ihr zu langsam bei der Eingabe. Bei den Link Combos gibt es noch andere Möglichkeiten seine Fehler zu analysieren. Darauf gehe ich weiter unten ein.

      1. MK > Hands ACHTUNG GEHT MIT sMK und cMK
      :mk: + :lp: > :mp: > :hp: > :lp: > :hp: (Jibbostyle)
      MK + LP > MP > HP > LP > HP
      :mk: + :lp: > :mp: > :hp: > :mp: > :hp:
      MK + LP > MP > HP > MP > HP
      :mk: + :lp: > :hp: > :mp: > :lp: > :hp:
      MK + LP > HP > MP > LP > HP
      :mk: > :hp: > :mp: > :lp: > :mp: > :hp: (Wenn man lieber von rechts nach links runtertippt)
      MK > HP > MP > LP > MP >HP

      Hierbei handelt es sich nur um ein paar Vorschläge. Die Liste lässt sich beliebig erweitern.
      Bei MK into Hands ist reine Schnelligkeit gefragt. Diese Variation ist mMn die schwierigste von allen. Den MK + LP am Anfang sollte man eingeben wie ein Plink. D.h. den MK zeitlich geringfügig vor dem LP. Dadurch hat man für die restlichen Eingaben ein wenig mehr Zeit. Man kann es aber auch ganz normal in der Reihenfolge eingeben.

      2. HP into Hands ACHTUNG GEHT NUR MIT sHP
      :hp: > :mp: > :lp: > :mp: > :hp:
      HP > MP > LP > MP > HP
      :hp: > :mp: > :lp: > :lp: > :hp:
      HP > MP > LP > LP >HP

      3. MP into Hands AUCHTUNG GEHT MIT sMP und cMP
      :mp: > :hp: > :lp: > :mp: > :hp:
      MP > HP > LP > MP > HP
      :mp: > :hp: > :mp: > :lp: > :hp:
      MP > HP > MP > LP > HP

      4. LP into Hands ACHTUNG GEHT MIT sLP und cMP
      :lp: > :mp: > :hp: > :mp: > :hp:
      LP > MP > HP > MP > HP
      :lp: > :mp: > :hp: > :lp: > :hp:
      LP > MP > HP > LP > HP

      5. LK into Hands ACHTUNG GEHT NUR MIT cLK
      :lk: > :lp: > :mp: > :hp: > :mp: > :hp:
      cLK > LP > MP > HP > MP > HP
      :lk: > :lp: > :mp: > :hp: > :lp: > :hp:
      cLK > LP > MP > HP > MP > HP

      Bei cLK into Hands muss man etwas aufpassen mit der Eingabe am Anfang. Drückt man die LP Taste zu früh löst man evtl. ungewollt einen Wurf aus. Daher sollte man vielleicht besser von der Eingabe wie bei MK into Hands absehen und es getrennt eingeben.

      Ein paar Praxisbeispiele... da die MP und die HP Variante nur eingeschränkte Hit Confirm Möglichkeiten haben sollte man diese zb zum Punishen nutzen. Als Hitconfirm kann man gut folgende Varianten anwenden:

      - cLK > sLP > Hands
      - cLP > sMP > Hands
      - sMP > sMP > Hands
      - sMP > sHP > Hands
      - sMP > sMK > Hands

      Hier sind einige Eingabevorschläge für die Linkcombos:

      cLK > sLP > Hands
      Man kann um sich die Eingabe zu vereinfachen zwischen dem cLK und dem sLP einen LP reinpuffern.
      Da der cLK low trifft muss diese Combo tief geblock werden.
      :lk: (Hit) > :lp: > :lp: (Hit) > :lp: > :mp: > :hp:
      cLK > LP > sLP > LP > MP > HP

      cLP > sMP > Hands
      Hier kann man ebenfalls zwischen cLP und sMP einen LP reinpuffern.
      Ich empfehle als Alternative die Combo cLP > SMP > SMP > Hands. Bringt mehr Schaden und Stun und geht genauso gut.
      :lp: (Hit) > :lp: > :mp: (Hit) > :lp: > :mp: > :hp:
      cLP > LP > sMP > LP > MP > HP

      sMP > sMP > Hands
      Hat man das Timing mal drin ist diese Combo einfacher als sie aussieht. Nach dem MP wird gepuffert.
      Durch das Pushback erweist es sich bei einigen Chars als schwierig die Combo fortzusetzen. Darauf gehe ich später ein.
      :mp: (Hit) > :hp: > :mp: > :lp: > :mp: (Hit) > :hp:
      sMP > HP > MP > LP > sMP > HP

      sMP > sHP > Hands
      :mp: (Hit) > :hp: > :mp: > :lp: > :hp: (Hit) > :hp:

      sMP > sMK > Hands
      Bei dieser Combo hat man auch die Möglichkeit den MK und den LP gemeinsam einzugeben.
      :mp: (Hit) > :hp: > :mp: > :lp: > :mk: + :lp: > :hp:

      An alle oben genannten Combos kann man im Idealfall, wenn es der Pushback und die Hitbox zulässt, ein Link angehängt werden. Hierfür gibt es ein paar Variationen:

      - cHK (Untechable Knockdown) Klappt eigenlich nur in der Ecke. Muss ich aber nochmal testen.
      - sMK (kann wiederrum in Hands oder in Super gecancelt werden)

      Combo X in Hands...
      > MK > Super
      Hierfür ist es notwendig, dass man zum einen das Timing für den MK lernt und zum anderen die Supereingabe vorpuffert. Muss man nicht, aber es ist deutlich leichter.
      Man gibt also wärend die Hands aus o.g. Combos noch laufen den ersten :qcf: ein. Das Timing am besten so abstimmen, dass man es so eingibt:
      :u: :uv: ( :v: + :mk: )
      D.h. wenn man vorne ankommt zeitgleich den MK drücken. Danach sofort noch einen :qcf: dran hängen und mit Punsh bestätigen.
      WICHTIG für die kleinen Chars... hier ist es notwendig, das man die erste :qcf: Bewegung so timed, dass man eine Vorwärtsbewegung vorm drücken des :mk: mit nimmt. Sonst trifft man nicht.

      Combo X in Hands...
      > MK > Hands
      Man puffert hierfür wärend die Hands aus einer der o.g. Combos laufen 3 Punshes vor, gibt den MK gleichzeitig mit einem vierten Punsh ein und schliesst mit HP ab.
      WICHTIG: Um bei kleineren Chars wie Ryu usw zu treffen muss man kurz vor der Eingabe des MK den Stick nach vorne Bewegen. Man hat genug Zeit dafür. Lieber erstmal an fetten Chars üben.
      :hp: > :mp: > :lp: > :mk: + :lp: > :hp:
      HP > MP > LP > MK + LP > HP
      Der MK muss genau in dem Moment gedrückt werden, wenn das Zeitfenster für den Link läuft. Hier gibt es ein paar Fehler die man leicht beobachten kann:
      - MK kommt nicht, aber Hands kommen raus. Lösung: Man hat den MK zu früh eingeben.
      - MK kommt raus, aber Hands nicht.Lösung: Man hat zwei Punshes gleichzeitig gedrückt anstatt Piano getrennt. Am besten man geht in den PMode und schaut sich die Eingaben an.
      Theoretisch kann man die Hands dieser Combo auch in den Super canceln. Da dies aber ziemlich schwer ist und wenig Sinn macht empfehle ich die Variante ohne Hands nur mit MK (s.o.)

      Da man die Hands am Anfang der Animation per Focus Cancel abbrechen kann bietet sich die Möglichkeit an den Gegner wärend des Hitstun ran zu dashen und dann die Combo nach belieben fort zu setzen.

      Der MK ist einer der besten Pokes von Gen. Man sollte am besten immer, wenn man auf Pokereichweise ist die Eingabe für MK into Hands machen und nicht nur den MK. Trifft man kommen die Hands raus. Trifft man nicht passiert garnichts. Hat man auf maximale Distanz getroffen kann man auch noch per FADC ran dashen und hat noch mehr Combooptionen offen.

      Auf spezifische Followups und andere Combos werde ich demnächst in anderen Threads eingehen. Dieser Thread hier dient allen, denen so wie mir, an der unfassbar genialen Optik dieser Combos einer abgeht :D . Mit genug Übung bekommt man die Combos schon nach relativ kurzer Zeit zuverlässig hin. Interessanter wird später die Frage wann man welche Combo einsetzen sollte und was der ganze Miste überhaupt bringt, wenn man am Ende von Blanka Balls weg geschossen wird. Das ist allerdings ein anderes Thema ;)

      Für Fragen und Anregungen bin ich offen.

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    • Find ich sehr cool, könnte man fast in den Honda-Thread kopieren ^^

      Aber Du hast die vier grundlegenden Eingabeschulen der Stick-Shaolin vergessen:
      - Tiger Style aka Piano, oder was Du oben beschrieben hast: Man drückt die Knöpfe "nacheinander". Fingerkrämpfe inclusive.
      - Eagle Claw aka Slide Methode, man "rutscht" mit dem Finger, dem Gelenk oder den Schwielen über die Tasten.
      - Mantist Fist, aka "Der Specht", man hämmert mit dem Zeigefinger auf :lp: , dann auf :hp:
      - Lazy Bear of the northern Mountains, aka Turbomodus.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Stimmt auf die Eingabemethode bin ich nicht eingegangen.
      Meine Angaben beziehen sich allesamt auf die sogenannte Piano-Methode. Ich habe bisher nur diese probiert und halte diese Methode für die gängigste.

      Piano:
      Stellt euch vor Ihr sitzt am Klavier, Piano, Keyboard oder was auch immer. Man tippt die Tasten schnell nacheinander an. Getrennt und kontrolliert.
      Zu den Fingerkrämpfen kann ich nur sagen... stimmt :D . Die ersten Tage ist es echt hart. Man gewöhnt sich aber schnell dran und dann ist es gut.

      Slide:
      Es gibt wohl Leute die anstatt zu tippen drüber "sliden". Will heissen rutschen oder wie auch immer. Blasen an den Händen inklussive. Weis nicht ob das hier Jemand beherrscht der dazu was schreiben könnte??

      Mashen:
      Ehrlich gesagt hab ich bis vor 2 Tagen auch noch stellenweise so gearbeitet :bad:
      Man masht zb wärend eines Jumpins schonmal 2-3 Punshes vor, macht dann den Hit und Masht den HP hinterher. Funktioniert an sich und mit etwas Übung bekommt man trotzdem auch die Link Combos noch hinten dran. Problem ist hierbei, dass man sich sämtliche Möglichkeiten auf Block nimmt, da man nach der Hands Animation schon zu weit vom Gegner weg ist, als das man zb einen Tickthrow machen könnte. Also lieber lassen und gescheit eingeben.

      Turbofunktion:
      OHHHHH Booooyyy 8|

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    • Jo, nach dem Slide-Video mit dem Billardhandschuh hab ich gesucht, es aber nicht gefunden. Zu geil, ich dachte schon TriForce rockt mit seinem Power Glove alles weg, aber der Typ ^^
      Ich benutze bei Honda die Piano-Motion :lp: :mp: :hp: :lp: :hp: weil sich des für mich natürlicher anfühlt die Finger in diese Richtung zu "rollen". Leider kommen da immer noch viele Ex-Hands mit raus.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Ergänzung bzgl der EX Hands Varianten:

      Man kann alle o.g. Combos auch in EX Hands enden lassen. Auf den ersten Blick macht das wenig Sinn.
      Hier ein kleiner Vergleich:

      LP Hands = 48 DMG
      MP Hands = 112 DMG
      HP Hands = 138 DMG
      EX Hands = 151 DMG

      Der Schaden ist im Vergleich nicht viel höher. Allerdings haben die Ex Hands einen anderen Vorteil. Der Pushback ist nochmal deutlich geringer als bei der HP Version. Dies hat den Vorteil, dass man anschliessend garantiert in Link-Reichweite ist. Interessant wird diese Option vor allem für diese Combos

      MP > MP > Hands
      (ist eher unwichtig, da man genauso gut MP > MK > Hands machen kann u dann in Reichweite ist)
      MP > HP > Hands

      Selbst bei fetten Chars bekommt man ab und zu Probleme danach noch etwas zu linken. Bei den normalen und kleinen Chars hat man praktisch keine Chance mehr. Da Gen seinen Meter allerdings auch für andere Zwecke gut gebrauchen kann sollte man sich den Einsatz gut überlegen.

      Die Eingabe für die EX Hands sieht genauso aus wie oben beschrieben, nur mit dem Unterschied, dass man anstatt als letzten Button HP zu nutzen zwei Punchbuttons drücken muss.

      Beispiel:
      MP > HP > EX Hands
      :mp: (Hit) > :hp: > :mp: > :lp: > :hp: (Hit) > :mp: + :hp:
      MP > HP > MP > LP > HP > MP + HP

      Nähere Infos bzgl Nutzung in Setups usw kommen demnächst in einem seperaten Thread. Ich bin derzeit noch am rumexperimentieren.
      Edit: Kleine Ergänzung hierzu. Ich dachte der HP hätte mehr Stun als die anderen Punshes, aber dem ist nicht so. Von daher kann man auch grundsätzlich bei der MP>MK>Hands Combo bleiben. Das der HP in der Combo nur 100 Stun macht hängt damit zusammen, das der HP im Mantis Style 2 Hits macht, aber innerhalb der Combo nur einen. Vorm zweiten Hit kommt schon der Cancel.
      Das bisschen Damage der EX Hands holts dann wirklich nicht raus. Vollständigkeitshalber lasse ich es trotzdem mal stehen.

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    • Also ich nutze die slight-methode.mk mit daumen eingeben und dann mit zeigefinger von hp zu lp und wieder zurück.Die Methode empfehle ich auf jeden Fall allen, die mit piano probleme haben.Meine Erfoglsquote würde ich mal auf 90-95 prozent einschätzen.Für mich ist es definitiv am sichersten, und am einfachsten zu lernen.Und was die blasen angeht:Ich hatte noch nicht eine,werde davon auch mit sicherheit keine bekommen und ich hab gen schon paar stunden gespielt.(das ist aber auch buttonabhängig)
      bei Honda benutze ich diese methode nach mk auch und nach lp nutze ich piano tapping.Nach mk hab ich bessere Trefferquote.
    • also ich kann dazu sagen das ich auch die slide methode nutze, genau wie linkzero.
      noch nie ne blase oder sowas gehabt und wird auch denke ich nich kommen :)

      der "trick": wenn man nich grad kaka-buttons am stick hat (ich hab sanwa), brauch man die ja nur leicht berühren. erfolgsquote bei mir auch ca. 90-95%. in diesem fall mitm mittelfinger nur leicht über die punch-buttons hin und wieder zurück. damit konnte ich mk xx hands beim ersten versuch :D

      aber ich würd gern piano lernen aber will irgendwie nich hinhauen obwohl ich diese methode am üben war: mk (daumen) HP MP LP LP HP.
      ich glaub das ich zu langsam bin...
      please respond
    • Kann man denn auch mit Slide die MK > Hands auf Pokereichweite on Reaction anbringen? Das grösste Problem ist bei mir, dass ich für diese Combo eine bestimmte Fingerstellung haben muss. Dann klappts auch. Nur hat man die im Match nicht immer. Deswegen lass ich die Combo bis jetzt noch weg. Ist imho auch erstmal nur auf Pokereichweite wichtig. Werds jetzt gleich mal testen. Ihr macht mich richtig neugierig.

      Piano gehts bei mir auch am besten mit MK, HP, MP, LP, LP, HP. Leider passiert es noch oft, dass ich den HP und MP gleichzeitig drücke. So richtig zuverlässig ist es also bei mir noch nicht.

      Bei Combos direkt am Mann mach ich immer die MP, MK > Hands.
    • So ich habs mal geteset. Slide geht bei mir echt mal gaaarnicht :D
      Bin jetzt bei der Methode MK+LP, MP, HP, LP, HP hängen geblieben. Wenn man sich konzentriert geht der recht gut.

      Ich würds einfach erstmal langsam üben immer mit der Inputanzeige im Auge. Das grösste Problem ist, dass man gern mal 2 Tasten gleichzeitig drückt und somit die Hands nicht mehr auslöst.
      Man muss einfach solange üben bis es geht. Irgendwann fühlt sich die Bewegung "natürlich" an.
    • Nice Vid. Du gehst ja verdammt schnell über die Tasten :good: . Ich stell mir das einfach schwer vor, dass man im Match sehr schnell diese Fingerstellung einnehmen kann. In einer Combo ok, aber als Poke ist das doch recht schwer oder?

      Bin mir irgendwie generell noch sehr unschlüssig über den Sinn des MK>Hands Pokes. Man kann das Ding nur sehr sehr selten anbringen und läuft immer Gefahr einen Counter zu kassieren. So richtig überzeugt bin ich davon noch nicht. Zumal ich sowieso nur ganz selten mal auf Pokerange spiele. Ich hab jetzt gestern nochmal ein paar vids von JiBbo angeschaut. Der macht ganz gern mal auf Wakeup Meatie cMK>Hands. Das find ich irgendwie ganz gut. Oder mal nach einem Empty Jump. Hm... in den cMK>Hands könnte man wiederrum gut den OGA vorbuffern. Irgendwie kommt man um die Combo wohl doch nicht rum. Wie gesagt... ich hab da echt im Match ein Problem mit, die Finger in den richtigen Momenten entsprechend in Stellung zu bringen. Im PMode zur Übung klappts jetzt wunderbar. Muss wohl auch noch mehr üben ^^ .
    • also die fingerpositionen sind nich das problem, nur manchmal wenns hektisch wird kommt ausversehen focus attack nachm mk weil ich den input vermassle z.b. :(
      du musst die mk xx hands wien allgemeinen poke vorstellen, wie als wenn du mit ryu cr.mk zu hado machst imo.

      ist ja auch safe on block also kann man das ruhig auch öfter spekulieren :D tu ich zumindest immer.
      please respond
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