Für Alle die sich wie ich immer gefragt haben wie man alle erdenklichen Angriffe in die Hundred Hands Slaps cancelt dient dieser Thread als Pool um Ideen aufzunehmen, auszutesten und ggf zu ergänzen bzw Alternativen aufzuzeigen.
Erstmal ein paar Grundlagen. Man kann so ziemlich alle Angriffe im Mantis Style in die Hands Canceln. Die einzige Ausnahme ist meines Wissen nach der cHK und der sHK.
Wichtig hierbei ist, dass man immer als letzten Punchbutton vor den Hands den HP drückt um zum einen den besten Schaden raus zu holen und ausserdem, weil der Pushback hier im Verhältnis am geringsten ist und man ggf die Combo fortsetzen kann. Es müssen immer 4 Puncheingaben vorgepuffert werden und der fünfte löst den Cancel aus. Sollte der Cancel nicht rauskommen wart Ihr zu langsam bei der Eingabe. Bei den Link Combos gibt es noch andere Möglichkeiten seine Fehler zu analysieren. Darauf gehe ich weiter unten ein.
1. MK > Hands ACHTUNG GEHT MIT sMK und cMK
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(Jibbostyle)
MK + LP > MP > HP > LP > HP
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MK + LP > MP > HP > MP > HP
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MK + LP > HP > MP > LP > HP
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(Wenn man lieber von rechts nach links runtertippt)
MK > HP > MP > LP > MP >HP
Hierbei handelt es sich nur um ein paar Vorschläge. Die Liste lässt sich beliebig erweitern.
Bei MK into Hands ist reine Schnelligkeit gefragt. Diese Variation ist mMn die schwierigste von allen. Den MK + LP am Anfang sollte man eingeben wie ein Plink. D.h. den MK zeitlich geringfügig vor dem LP. Dadurch hat man für die restlichen Eingaben ein wenig mehr Zeit. Man kann es aber auch ganz normal in der Reihenfolge eingeben.
2. HP into Hands ACHTUNG GEHT NUR MIT sHP
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HP > MP > LP > MP > HP
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HP > MP > LP > LP >HP
3. MP into Hands AUCHTUNG GEHT MIT sMP und cMP
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MP > HP > LP > MP > HP
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MP > HP > MP > LP > HP
4. LP into Hands ACHTUNG GEHT MIT sLP und cMP
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LP > MP > HP > MP > HP
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LP > MP > HP > LP > HP
5. LK into Hands ACHTUNG GEHT NUR MIT cLK
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cLK > LP > MP > HP > MP > HP
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cLK > LP > MP > HP > MP > HP
Bei cLK into Hands muss man etwas aufpassen mit der Eingabe am Anfang. Drückt man die LP Taste zu früh löst man evtl. ungewollt einen Wurf aus. Daher sollte man vielleicht besser von der Eingabe wie bei MK into Hands absehen und es getrennt eingeben.
Ein paar Praxisbeispiele... da die MP und die HP Variante nur eingeschränkte Hit Confirm Möglichkeiten haben sollte man diese zb zum Punishen nutzen. Als Hitconfirm kann man gut folgende Varianten anwenden:
- cLK > sLP > Hands
- cLP > sMP > Hands
- sMP > sMP > Hands
- sMP > sHP > Hands
- sMP > sMK > Hands
Hier sind einige Eingabevorschläge für die Linkcombos:
cLK > sLP > Hands
Man kann um sich die Eingabe zu vereinfachen zwischen dem cLK und dem sLP einen LP reinpuffern.
Da der cLK low trifft muss diese Combo tief geblock werden.
(Hit) >
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(Hit) >
>
>
cLK > LP > sLP > LP > MP > HP
cLP > sMP > Hands
Hier kann man ebenfalls zwischen cLP und sMP einen LP reinpuffern.
Ich empfehle als Alternative die Combo cLP > SMP > SMP > Hands. Bringt mehr Schaden und Stun und geht genauso gut.
(Hit) >
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(Hit) >
>
>
cLP > LP > sMP > LP > MP > HP
sMP > sMP > Hands
Hat man das Timing mal drin ist diese Combo einfacher als sie aussieht. Nach dem MP wird gepuffert.
Durch das Pushback erweist es sich bei einigen Chars als schwierig die Combo fortzusetzen. Darauf gehe ich später ein.
(Hit) >
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(Hit) >
sMP > HP > MP > LP > sMP > HP
sMP > sHP > Hands
(Hit) >
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(Hit) >
sMP > sMK > Hands
Bei dieser Combo hat man auch die Möglichkeit den MK und den LP gemeinsam einzugeben.
(Hit) >
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An alle oben genannten Combos kann man im Idealfall, wenn es der Pushback und die Hitbox zulässt, ein Link angehängt werden. Hierfür gibt es ein paar Variationen:
- cHK (Untechable Knockdown) Klappt eigenlich nur in der Ecke. Muss ich aber nochmal testen.
- sMK (kann wiederrum in Hands oder in Super gecancelt werden)
Combo X in Hands...
> MK > Super
Hierfür ist es notwendig, dass man zum einen das Timing für den MK lernt und zum anderen die Supereingabe vorpuffert. Muss man nicht, aber es ist deutlich leichter.
Man gibt also wärend die Hands aus o.g. Combos noch laufen den ersten
ein. Das Timing am besten so abstimmen, dass man es so eingibt:
(
+
)
D.h. wenn man vorne ankommt zeitgleich den MK drücken. Danach sofort noch einen
dran hängen und mit Punsh bestätigen.
WICHTIG für die kleinen Chars... hier ist es notwendig, das man die erste
Bewegung so timed, dass man eine Vorwärtsbewegung vorm drücken des
mit nimmt. Sonst trifft man nicht.
Combo X in Hands...
> MK > Hands
Man puffert hierfür wärend die Hands aus einer der o.g. Combos laufen 3 Punshes vor, gibt den MK gleichzeitig mit einem vierten Punsh ein und schliesst mit HP ab.
WICHTIG: Um bei kleineren Chars wie Ryu usw zu treffen muss man kurz vor der Eingabe des MK den Stick nach vorne Bewegen. Man hat genug Zeit dafür. Lieber erstmal an fetten Chars üben.
>
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>
+
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HP > MP > LP > MK + LP > HP
Der MK muss genau in dem Moment gedrückt werden, wenn das Zeitfenster für den Link läuft. Hier gibt es ein paar Fehler die man leicht beobachten kann:
- MK kommt nicht, aber Hands kommen raus. Lösung: Man hat den MK zu früh eingeben.
- MK kommt raus, aber Hands nicht.Lösung: Man hat zwei Punshes gleichzeitig gedrückt anstatt Piano getrennt. Am besten man geht in den PMode und schaut sich die Eingaben an.
Theoretisch kann man die Hands dieser Combo auch in den Super canceln. Da dies aber ziemlich schwer ist und wenig Sinn macht empfehle ich die Variante ohne Hands nur mit MK (s.o.)
Da man die Hands am Anfang der Animation per Focus Cancel abbrechen kann bietet sich die Möglichkeit an den Gegner wärend des Hitstun ran zu dashen und dann die Combo nach belieben fort zu setzen.
Der MK ist einer der besten Pokes von Gen. Man sollte am besten immer, wenn man auf Pokereichweise ist die Eingabe für MK into Hands machen und nicht nur den MK. Trifft man kommen die Hands raus. Trifft man nicht passiert garnichts. Hat man auf maximale Distanz getroffen kann man auch noch per FADC ran dashen und hat noch mehr Combooptionen offen.
Auf spezifische Followups und andere Combos werde ich demnächst in anderen Threads eingehen. Dieser Thread hier dient allen, denen so wie mir, an der unfassbar genialen Optik dieser Combos einer abgeht
. Mit genug Übung bekommt man die Combos schon nach relativ kurzer Zeit zuverlässig hin. Interessanter wird später die Frage wann man welche Combo einsetzen sollte und was der ganze Miste überhaupt bringt, wenn man am Ende von Blanka Balls weg geschossen wird. Das ist allerdings ein anderes Thema
Für Fragen und Anregungen bin ich offen.
Erstmal ein paar Grundlagen. Man kann so ziemlich alle Angriffe im Mantis Style in die Hands Canceln. Die einzige Ausnahme ist meines Wissen nach der cHK und der sHK.
Wichtig hierbei ist, dass man immer als letzten Punchbutton vor den Hands den HP drückt um zum einen den besten Schaden raus zu holen und ausserdem, weil der Pushback hier im Verhältnis am geringsten ist und man ggf die Combo fortsetzen kann. Es müssen immer 4 Puncheingaben vorgepuffert werden und der fünfte löst den Cancel aus. Sollte der Cancel nicht rauskommen wart Ihr zu langsam bei der Eingabe. Bei den Link Combos gibt es noch andere Möglichkeiten seine Fehler zu analysieren. Darauf gehe ich weiter unten ein.
1. MK > Hands ACHTUNG GEHT MIT sMK und cMK






MK + LP > MP > HP > LP > HP






MK + LP > MP > HP > MP > HP






MK + LP > HP > MP > LP > HP






MK > HP > MP > LP > MP >HP
Hierbei handelt es sich nur um ein paar Vorschläge. Die Liste lässt sich beliebig erweitern.
Bei MK into Hands ist reine Schnelligkeit gefragt. Diese Variation ist mMn die schwierigste von allen. Den MK + LP am Anfang sollte man eingeben wie ein Plink. D.h. den MK zeitlich geringfügig vor dem LP. Dadurch hat man für die restlichen Eingaben ein wenig mehr Zeit. Man kann es aber auch ganz normal in der Reihenfolge eingeben.
2. HP into Hands ACHTUNG GEHT NUR MIT sHP





HP > MP > LP > MP > HP





HP > MP > LP > LP >HP
3. MP into Hands AUCHTUNG GEHT MIT sMP und cMP





MP > HP > LP > MP > HP





MP > HP > MP > LP > HP
4. LP into Hands ACHTUNG GEHT MIT sLP und cMP





LP > MP > HP > MP > HP





LP > MP > HP > LP > HP
5. LK into Hands ACHTUNG GEHT NUR MIT cLK






cLK > LP > MP > HP > MP > HP






cLK > LP > MP > HP > MP > HP
Bei cLK into Hands muss man etwas aufpassen mit der Eingabe am Anfang. Drückt man die LP Taste zu früh löst man evtl. ungewollt einen Wurf aus. Daher sollte man vielleicht besser von der Eingabe wie bei MK into Hands absehen und es getrennt eingeben.
Ein paar Praxisbeispiele... da die MP und die HP Variante nur eingeschränkte Hit Confirm Möglichkeiten haben sollte man diese zb zum Punishen nutzen. Als Hitconfirm kann man gut folgende Varianten anwenden:
- cLK > sLP > Hands
- cLP > sMP > Hands
- sMP > sMP > Hands
- sMP > sHP > Hands
- sMP > sMK > Hands
Hier sind einige Eingabevorschläge für die Linkcombos:
cLK > sLP > Hands
Man kann um sich die Eingabe zu vereinfachen zwischen dem cLK und dem sLP einen LP reinpuffern.
Da der cLK low trifft muss diese Combo tief geblock werden.






cLK > LP > sLP > LP > MP > HP
cLP > sMP > Hands
Hier kann man ebenfalls zwischen cLP und sMP einen LP reinpuffern.
Ich empfehle als Alternative die Combo cLP > SMP > SMP > Hands. Bringt mehr Schaden und Stun und geht genauso gut.






cLP > LP > sMP > LP > MP > HP
sMP > sMP > Hands
Hat man das Timing mal drin ist diese Combo einfacher als sie aussieht. Nach dem MP wird gepuffert.
Durch das Pushback erweist es sich bei einigen Chars als schwierig die Combo fortzusetzen. Darauf gehe ich später ein.






sMP > HP > MP > LP > sMP > HP
sMP > sHP > Hands






sMP > sMK > Hands
Bei dieser Combo hat man auch die Möglichkeit den MK und den LP gemeinsam einzugeben.







An alle oben genannten Combos kann man im Idealfall, wenn es der Pushback und die Hitbox zulässt, ein Link angehängt werden. Hierfür gibt es ein paar Variationen:
- cHK (Untechable Knockdown) Klappt eigenlich nur in der Ecke. Muss ich aber nochmal testen.
- sMK (kann wiederrum in Hands oder in Super gecancelt werden)
Combo X in Hands...
> MK > Super
Hierfür ist es notwendig, dass man zum einen das Timing für den MK lernt und zum anderen die Supereingabe vorpuffert. Muss man nicht, aber es ist deutlich leichter.
Man gibt also wärend die Hands aus o.g. Combos noch laufen den ersten





D.h. wenn man vorne ankommt zeitgleich den MK drücken. Danach sofort noch einen

WICHTIG für die kleinen Chars... hier ist es notwendig, das man die erste


Combo X in Hands...
> MK > Hands
Man puffert hierfür wärend die Hands aus einer der o.g. Combos laufen 3 Punshes vor, gibt den MK gleichzeitig mit einem vierten Punsh ein und schliesst mit HP ab.
WICHTIG: Um bei kleineren Chars wie Ryu usw zu treffen muss man kurz vor der Eingabe des MK den Stick nach vorne Bewegen. Man hat genug Zeit dafür. Lieber erstmal an fetten Chars üben.






HP > MP > LP > MK + LP > HP
Der MK muss genau in dem Moment gedrückt werden, wenn das Zeitfenster für den Link läuft. Hier gibt es ein paar Fehler die man leicht beobachten kann:
- MK kommt nicht, aber Hands kommen raus. Lösung: Man hat den MK zu früh eingeben.
- MK kommt raus, aber Hands nicht.Lösung: Man hat zwei Punshes gleichzeitig gedrückt anstatt Piano getrennt. Am besten man geht in den PMode und schaut sich die Eingaben an.
Theoretisch kann man die Hands dieser Combo auch in den Super canceln. Da dies aber ziemlich schwer ist und wenig Sinn macht empfehle ich die Variante ohne Hands nur mit MK (s.o.)
Da man die Hands am Anfang der Animation per Focus Cancel abbrechen kann bietet sich die Möglichkeit an den Gegner wärend des Hitstun ran zu dashen und dann die Combo nach belieben fort zu setzen.
Der MK ist einer der besten Pokes von Gen. Man sollte am besten immer, wenn man auf Pokereichweise ist die Eingabe für MK into Hands machen und nicht nur den MK. Trifft man kommen die Hands raus. Trifft man nicht passiert garnichts. Hat man auf maximale Distanz getroffen kann man auch noch per FADC ran dashen und hat noch mehr Combooptionen offen.
Auf spezifische Followups und andere Combos werde ich demnächst in anderen Threads eingehen. Dieser Thread hier dient allen, denen so wie mir, an der unfassbar genialen Optik dieser Combos einer abgeht


Für Fragen und Anregungen bin ich offen.
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