Gekiro follow up

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    • Das hängt ganz stark davon ab wie hoch der Gegner gelaunched wird. Er sollte so hoch wie möglich sein. Bei mir hat es bis jetzt immer nur auf den sechsten Hit geklappt.
      Die Combo ist aber nicht praxisnah. Hab Sie zwar schonmal im Match angebracht, aber das ist wirklich reine Show. Der Schaden wird dermaßen reduziert, dass es reine Verschwendung ist.
    • In welchen Situationen willst du das anbringen? Also Combo ist er scheise, da gibts bessere Möglichkeiten.
      Höchstens als Antiair den Gekiro raushauen und dann den Ultra hinten dran. Da wirds midscreen aber fast unmöglich den Ultra zu connecten.

      Ausserdem kann man, wenn man mit einem Jumpin rechnet genauso gut den Crane Jump HK > Ultra machen. Der connected sehr easy und macht vernünftigen Schaden. Einziger Nachteil hierbei ist vielleicht, dass manche Chars bessere Air2Air Moves haben die den HK schlagen.

      @Topic: Musst du ein bisschen rumprobieren. In der Ecke sollte es am "einfachsten" gehen. Ich hab allerdings keine Ahnung wie du die Kicks Timen musst um die Höhe hinzubekommen. Ich meine man muss vor allem am Anfang schneller kicken als gewöhnlich. Ich find aber man kann den Ultra recht gut auf Reaktion dran hängen, wenn man den Gekiro nicht vollständig zu Ende gebracht hat. Sollte man tatsächlich mal die richtige Höhe erreicht haben fällt das sofort ins Auge. Die Chance den Ultra zu verkacken ist also denkbar gering. Von daher ist diese Combo vielleicht als Finisher geeignet. Sollte auf jeden Fall hit 6-7 sein.

      Allerdings erschliesst sich mir nach wie vor nicht die Verwendung im Match. Ich habs einmal angebracht, als der Gegner in der Ecke war und raus Jumpen wollte. Da hab ich den HK Gekiro gemacht und anschliessend die Ultra. Der Schaden war allerdings ein Witz.
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