A2A

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    • A2A = Air2Air?
      Wenn ja.
      Solltest du es selbst noch nicht gemerkt haben, hat Akuma in der Luft so gut wie immer das Nachsehen. Seine Airmoves haben wohl ne bescheidene Prio.
      Immerhin... sein Air Tatsu schlägt M.Bisons Headstompversuche clean.
      Ansonsten hat Akuma aber oft Vorteile gegenüber anderern Chars in seinem Ground-Game. Deshalb bleib da lieber auch imho(von Demonflip und Airhadosetups sowie Crossups (also kurzum Vortex) mal abgesehen).
    • Da hat er reicht, air2air ist Akuma nicht der stärkste, besonders wenn man Demonflips macht verlieren die eigentlich gegen
      fast alles, deswegen besser auf den Boden bleiben und es garnicht erst zu so einer Situation kommen lassen.

      Die Situation ensteht ja meist nur bei Random Jumpins die sowieso meistens unsafe sind.
      Ninjas can't catch you if you are on Fire !
    • Einen DemonFlip, egal welchen, solltest du nicht ohne Weiteres, also quasi "blanko" raushauen, da so gut wie jeder Char etwas dagegen machen kann.
      Da brauchts manchmal paar Vorarbeiten was Mindgames betrifft und je nachdem auch Charakterspezifisches. Beispiele:
      Wenn du während seiner BnB-Combo einen Reset machst, kannst du immer mal nen lk.demonflip gegen jeden Char machen, da der Gegner mitunter verwirrt ist.
      Gegen Gouken mit seinen bescheidenen AA-Möglichkeiten kannst du Palm Strike auch mal blank raushauen, da sie auch seinen counterspecial schlägt.
      Demon Flip funktioniert auf Wakeup auch als SRK-Bait, wenn du ihn früh genug ansetzt und die Länge so wählst, dass er über deinen Gegner hinweggeht (zB nach forward throw, 2xdash und dann hk.demonflip).
      Ein DemonFlip PalmWhiff kann dir auch als Ultra/Super-Setup dienen.
      Der EX DF hat den Vorteil dass er über den gesamten Bildschirm fliegt und schnell ist.
      Oftmals kann man, wenn man zum Wakeup hin von einem Gegner wie zB Sagat wegspringt, einen Tigershot baiten und wenn man dann sofort nen EX.DF macht -> BnB.
      Edit: @Rafi. Ja das geht. Geht sogar nach nem BnB Reset, da muss man den c.LP dashcanceln. Gibts im SRK nen eigenen Thread zu.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • Ja das geht mit vielen Chars, kommt aber oft auf die Chars/Distanz drauf an. Chunli/Viper/Sakura können das z.b sehr gut durch
      ihre schnellen Dashes und kleinerer Hitbox.
      Allerdings muss man dazu auch erstmal a2a treffen, bei sowas geht es meistens um Reaktion, wer schneller/besser getimed den air move drückt gewinnt.
      (Ausnahmen bestätigen die Regel !)
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    • akumas j.lk ist halt sau schnell draußen, daher verwend ich den a2a recht oft. danach mixup mit drunterdurchdashen oder eben auch nicht um die seite zu beeinflussen, und dann wiederum mixup aus meaty lk, throw und overhead, ist ziemlich ertragreich für mich. geht aber mit jedem shoto j.lk, mit ryu verwende ich das auch oft.
    • AkumaFanboy schrieb:

      Edit: @Rafi. Ja das geht. Geht sogar nach nem BnB Reset, da muss man den c.LP dashcanceln. Gibts im SRK nen eigenen Thread zu.
      jo, funktioniert laut dem thread aber nur in der corner.

      nochmal zu A2A jLK/jLP/jMx:
      die moves werden wahrscheinlich unterschiedlichen pushback in der luft haben - kann akuma nach jedem einzelnen air normal mit nem dash unten durch, oder nur nach LP/LK? bei nem jMK ist vielleicht der pushback groß genug, um auch mit nem dash auf der gleichen seite zu landen, was rein optisch zur selben situation führen würde. aber wenn der gegner vorher einen jLK gefressen hat und jetzt richtig rum blockt, ist man doch erst wieder auf der anderen seite?

      bäh, weiß jetzt nicht ob ich das lesbar beschrieben hab 8|
    • ich hab verstanden was rafi meint. nach j.mk geht es glaub ich nicht mit dem cross-under dash, aber bei j.mk sieht der gegner auch von vornherein, dass man nur vor ihm landen kann. wirkliches mixup ist nur nach j.lk möglich (j.lp ist fürn arsch, lassen wir mal aussen vor :D). bei j.lk ist es meiner erfahrung nach aber egal, wie und wo man den gegner in der luft trifft, der cross-under klappt bei mir eigentlich immer. zumindest konnte ich bis jetzt noch keine situation ausmachen, in der das nicht klappt.

      klar ist aber auch, dass die ganze kiste nur gegen predictable/braindead jumps funktioniert. gegen gegner die wenig springen wird man das ding wohl kaum anbringen können. ist halt ein witziges tool, aber prinzipiell lohnenswerter jemanden direkt zu AA'n. macht mehr damage und man hat nen garantierten knockdown.
    • ach du scheiße, ich hab gerade schon genug damit zu tun das timing für die HK xx LP zu lernen und dann noch das

      ich konzentriere mich besser erstmal auf die defensive und danach die offensive.

      a2a vermeiden außer, wenn sie in nen fb springen... df als überraschung und ex df für combos :)

      dass man mit df.P gut was anrichten kann, wenn man den ins leere gehen kann und dann eigenständig die kombo am boden startet, hab ich auch schon gemerkt. endlich mal was feines, wenn guile sich freut, dass er nicht laufen muss.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von fel1x ()

    • HK/LP Loop zu lernen lohnt sich nur teilweise.

      1.) Sollte man sich lieber erstmal auf die Basics/BnB's/Mindgames konzentrieren
      2.) Wirds mit SSF4 eh nicht mehr funktionieren.
      3.) Ist die Loop nicht zu einfach (1 Framer) und als Rufus Spieler weiss ich was das heisst (BnB hat einen 1-Framer)
      DIe sind definitiv "lernbar" so das man sie konstant schafft (85%+) aber das dauert bei den meistens Spielern ewig.
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    • 1.) Versuche zurzeit defensiv zu Spielen und kurz mit sicheren Überraschungsangriffen zu kommen im Regelfall safe und gelegentlich mal eine echte Überraschung
      2.) Gibts denn überhaupt eine Positive Änderung im SSF4, wenn schon Quickstand entfernt wurde?
      3.) Der Teil HK -> LP ist garnicht so schwer, aber vom LP zum HK ist reudig... Zumindest Offline, wenn wieder irgendeiner meint mit Downloads zocken zu müssen o.Ä. siehts anders aus...

      und Don_tknow spielt Viper und Akuma? Nen Sim hast du aber nicht noch im Ärmel? ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von fel1x ()

    • Achso natürlich, dachte du meinstest auch die Loop und nicht nur HK -> LP.
      Sowas sollte man natürlich können.
      Was SSF4 angeht fällt mir nur eventuell der neue Ultra ein. Aber Akuma braucht eigentlich auch keine Buffs.

      Ich mit Akuma muss man gut wechseln können zwischen defensivem und offensiven Verhalten. Er hat die Tools für beides.

      Und was meinst du genau mit Quickstand? Denke nicht das der entfernt wird.
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    • Ich meine das Irgendwo mal gelesen zu haben.

      Ich glaube bei Loops ist es wohl das Sinnvollste diese einzeln durchzuüben. Wenn der Fuss auf den Boden geht beim far.HK ist mein Mittel dafür. a2g EX FBs in in den Blockstring die Ultra hauen wirkte auch schon gegen manche, aber gut auf Jumpins wird in Zukunft einfach gnadenlos mit dem seinem DP oder einer angebrachten Normal reagiert und wenn er mir entgegenspringt wird er sich eben nen FB fangen.

      Aber gut ist auch eine Umstellung von Sagat-Taktit abspielen zu auf unpredictable spielen, aber egal, habe eine neue Herausforderung gesucht und gefunden :)
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