The King of Fighters '98(Classic/Ultimate Match) - Task Liste

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    • The King of Fighters '98(Classic/Ultimate Match) - Task Liste

      TASK 1
      Char Artworks fertigmachen Done.

      TASK 2
      Stehende Hitboxen fertigmachen kuroko schweins

      TASK 3
      Alle Rival Icons für jeden Char erimitteln Done.

      TASK 4
      Chargen im Run erklären Done.

      TASK 5
      Kategorien einfügen Done.

      TASK 6
      Navi vorläufig fertigmachen. Done.
      stay hydrated

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    • Task 4 steht schon lange drin.

      • Run Charge Buffer: (Notation)
      Der Running Charge Buffer ist wichtig für Charge Character z.B. Heidern, während des Run wird Downforward gehalten so das der Character weiter rennt, ausserdem wird so ein d~u Charge möglich um z.B. einen Sweep in einen Charge move zu Canceln oder einfach während des Runs nicht ungeschützt vor Jumpins zu sein.
    • Move-List ist komplett drin, muss bei wenigen Chars(3-4) nur noch visuell verändert und geupdated werden. HUD von KoF98 UM ist drin. Navigation wurde ebenso aktualisiert(zuvor waren nur der Reguläre Cast vorhanden, EX-Chars waren nicht dabei).

      Persönliche ToDo Liste:

      • Visuelle Aktualisierung von Move-Listen weniger Chars
      • Daimon Throw -> Ground Pound Bug
      • Frame-Data
      • Buffer(?)

      Geordnet nach Priorität absteigend.
    • Ein paar Formeln für Frame-Data-Berechnungen, die evtll auch für die Wiki interessant sein könnten:

      Quellcode

      1. Active(Hit) =/= Active(Whiff)

      Active(Whiff):
      Die Anzahl an Frames, die vergehen, wenn ein Angriff whifft, von der erst-möglichen Active-Frame bis hin zur letzt-möglichen Active-Frame.
      Active(Hit):
      Die Anzahl an Frames, die vergehen, wenn ein Angriff trifft, von der erst-möglichen Active-Frame bis hin zur letzt möglichen Active Frame.
      Erklärung: Siehe Hitpause

      Quellcode

      1. Active(Hit) - Active(Whiff) = HitPause

      Hitpause:
      Die Frames, wo das Spiel für kurze Zeit einfriert, um einem Schlag oder Tritt optisch kraft zu verleihen.
      Erklärung: HitPause verursacht einen kurzen Delay der Moves nach einem Treffer und lässt den Angriff ergo länger recovern. Dies ist nur für Frame-Data relevant da Frame-Vorteil/Nachteil davon unbeeinflusst ist: Siehe HitStun

      Quellcode

      1. False Hitstun - HitPause = True HitStun

      False Hitstun:
      Die Anzahl an Frames, die der Gegner bei einem Treffer stunned, ergo Bewegungsunfähig ist. Sie beschließt noch den HitPause ein.
      True HitStun:
      Die Anzahl an Frames, die der Gegner bei einem Treffer stunned, ergo Bewegungsunfähig ist. Sie ist für Frame-Data Standart und wird auch simpel als "HitStun" bezeichnet, da sie den HitPause ignoriert.
      Erklärung:
      Um korrekt mit Daten umgehen zu können, ist es wichtig, dass man eine einheitliche Verwertung der Daten organisiert. Standart ist das ignorieren des HitPauses, um den tatsächlichen, festen Wert eines Angriffes niederzuschreiben.

      Quellcode

      1. (StartUp + Active(Hit) + Recovery) - Active(Hit) - Startup = Recovery

      StartUp:
      Die Anzahl an Frames, die ein Move braucht, um bis zur ersten Active Frame(ihr selbst ausgeschlossen) zu kommen.
      Erklärung:
      Diese Formel mag banal klingen, sie ist aber eine Große Hilfe, wenn man so wenig Zeit wie möglich mit Frames auszählen verschwenden möchte. Man hat einfach die Anzahl an Frames, die ein Move insgesamt verbraucht, und zieht die Startup und Active Frames von ihr ab, um dann die Recovery-Data herauszulesen.


      Dies gilt nicht für alle Spiele. Manche Spiele haben eine differenzierte Handhabung von Frames und aus diesem Grund sollte diese Aufzählung nicht als Mekka der Frame-Analyse gesehen werden. Sie beschreibt aber die wichtigsten Grundlagen früherer Games, wie ST, Garou und KoF98.

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