Das Hardedge Lexikon

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    • Das Hardedge Lexikon

      So diese Artikel sind fertig und müssten dringend gesichtet werden. Ich brauche ebenfalls Feedback zu den ganzen Dingern. Ich möchte das Lexikon richtig ordentlich aufziehen, damit wir uns damit auch national repräsentieren können.

      Allgemeinwissen


      Gameplay


      Game Mechanics


      Community


      Ich hoffe auf eure Mitarbeit.
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    • Notation(en) ist / sind einwandfrei. Kurz, knackig, top. Execution gebührt meiner Meinung nach kein eigener Artikel, passt vielmehr in allgemeine Begriffserklärungen - oder soll da noch mehr rein a la Stickhaltung etc.?
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Das hab ich noch vergessen zu erwähnen.
      • Jeder Begriff bekommt jetzt seinen eigenen Artikel.
      • Zusätzlich kann man sich alle Artikel aus bestimmten Kategorien anzeigen lassen.
      • Und die gehen auch nicht unter weil man sie bequem auflisten kann.
      • Die Artikel (wenn sie nicht im Erstpost stehen) sind nicht fertig. Ich habe lediglich die alten Versionen rauskopiert und in ein seperaten Artikel eingefügt.

      Momentan hab ich z.B alle Begriffe ins Lexikon gepackt und zusätzlich noch eine Abstufung von Basics, Advanced.
      stay hydrated

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von kuroko ()

    • Wie so oft bin ich begeistert und beeindruckt von deiner Arbeit 8|.
      National kann mit der Wiki eh niemand mithalten. Wer den bitteschön 8) ?!

      Ein paar kleinere Sachen, die mir aufgefallen sind:

      Hitboxen:
      Im sehr geil veranschaulichten Hitbox Eintrag, sind ein paar Dinge nicht ganz klar abgegrenzt.
      Klarer unterscheiden, dass es zwei Sorten von Unverwundbarkeit gibt:

      Fehlende Hitbox: Die Hitbox ist einfach nicht da. Ergo kann sie von nichts getroffen werden.

      Unverwundbarkeitsattribute: Die Hitbox ist da, ist aber selektiv nicht zu treffen, bspw. unverwundbar gegen Projektfile oder unverwundbar gegen Würfe oder vielleicht sogar nur unverwundbar gegen Strikes.

      (Da gibts in BB noch mehr, da hier die einzelnen Moves diese Head / Body / Feet Attribute haben und einige Moves dagegen Unverwundbarkeiten besitzen; aber das geht glaube ich zu weit und ist zu spezifisch^^)

      Trade:
      Treffen zwei weiße Hitboxen aufeinander so kommt es zu einem Trade und beide Charaktere werden getroffen.


      Also soweit ich weiß kommt es nur dann zu einem Trade, wenn beide Angriffs-Hitboxen jeweils so weit in den gegnerischen Chara rein ragen, dass beide Attacken schon den treffbaren Bereich erreichen. Beide Attacken treffen also unabhängig voneinander den Gegner, nur eben gleichzeitig.

      Den meisten Spielen ist es egal, ob die Angrifshitboxen selbst sich überschneiden. Andere, bspw. GG, kennen da noch den Clash.

      Sonst wäre ja die Angriffshitbox immer auch Trefferzone und das wär nen sehr schlechter Deal :D.

      Priority:
      Ich würde noch einfügen, das in vielen Fällen die unterschiedlich gelagerten Angriffshitboxen und Trefferflächen der einzelnen Angriffe auch unterschiedlich günstig gegen Angriffe aus unterschiedlichen Winkeln sind. Eine Attacke die gut gegen Gegner aus der Luft funktioniert wird also möglicherweise leicht von Angriffe, die von vorne kommen zerschlagen.

      Das Verhältnis von Angriffshitbox zur Trefferfläche ist ein erster Ansatzpunkt, aber noch wichtiger ist, wie diese Bereich zueinander stehen.

      btw.: Hm.. wie wärs mit Hitbox und hittable Box zum Unterscheiden von Angriffsfläche und Trefferfläche? Hatte ich in meinen Axl FAQs so gemacht. Wird vereinzelt auch in Amiforen verwendet, auch wenn es sich leider nie so ganz durchsetzen konnte..

      Den Rest des Lexicons unterschreib ich dir mit Freude :love: .
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Shoto ()

    • Je nach Angriffshöhe müssen Angriffe unterschiedlich geblockt werden. Hohe Angriffe treffen einen stehenden Gegner, der nicht blockt. Sie verfehlen (engl.whiffen)üblicherweise wenn sich der gegnerische Charakter in der Situation duckt. Mittlere Angriffe können jedoch hoch oder tief geblockt werden

      find ich etwas verwirrend, weil "hoch" oft auch als synonym für overhead benutzt wird. in den früheren spielen mahct die einteilung nach hitboxen noch sinn, siehe zb. dhalsim drill, der tief treffen kann usw, aber bei neueren spielen ist die logik oft so abstrakt, dass man wirklich nur noch von overhead / low hit properties sprechen kann meiner meinung nach.
      wollen wir das ändern / wenn ja, wie?
      edit: mit ändern meine ich nicht komplett ändern, eher konkretisieren.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AtTheGates ()

    • AtTheGates schrieb:

      Je nach Angriffshöhe müssen Angriffe unterschiedlich geblockt werden. Hohe Angriffe treffen einen stehenden Gegner, der nicht blockt. Sie verfehlen (engl.whiffen)üblicherweise wenn sich der gegnerische Charakter in der Situation duckt. Mittlere Angriffe können jedoch hoch oder tief geblockt werden

      find ich etwas verwirrend, weil "hoch" oft auch als synonym für overhead benutzt wird. in den früheren spielen mahct die einteilung nach hitboxen noch sinn, siehe zb. dhalsim drill, der tief treffen kann usw, aber bei neueren spielen ist die logik oft so abstrakt, dass man wirklich nur noch von overhead / low hit properties sprechen kann meiner meinung nach.
      wollen wir das ändern / wenn ja, wie?
      edit: mit ändern meine ich nicht komplett ändern, eher konkretisieren.


      Ich wollte Angriffshöhen erst einmal vom Oldschool Grundgerüst heraus angehen damit der Leser erst einmal die Basics versteht um dann so Dinge zu verstehen wie Invul auf Hitbox-Bereichen wie UpperBody etc. Ich hab dir im IRC schon recht gegeben. Wir sollten das zwar konkretisieren aber dennoch so allgemein gültig wie es nur geht halten. Du weisst es ja selbst am besten: Es gibt Games, die komplette Definitionen auf den Kopf stellen :)

      Zwei neue:
      wiki.hardedge.org/index.php/Block
      wiki.hardedge.org/index.php/Anti_Air
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