Charge characters mit circle moves

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    • Charge characters mit circle moves

      Nehmen wir mal an,man gibt allen charge characters in SF4 circle motions.Würden diese die characters overpowered machen?
      Wenn man zB mit Guile dann zu jeden Zeitpunkt einen flash kick ansetzen könnte,wäre der flash kick dann genauso effektiv wie ein DP (Oder sogar zu stark,weil er mehr range hat?).Dann wäre Guiles ultra auch mal nützlich,denn dann kann man den zum einen einfach linken mit flash kick,punches oder kicks und zum anderen,wenn jemand auf einen zu springt,kann man den ultra sofort machen.Habe jetzt nur einmal Guile als Beispiel erwähnt.

      Natürlich ist dies keine gute Idee charge characters in circle motion characters zu ändern,aber es ist ja auch nur ein guessing von mir.
      Denkt ihr dies würde dazu führen,dass charge characters overpowered wären oder (Guile,Vega,etc) auf gleichen tier wie Sagat,Ryu etc wären?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von LiangHuBBB ()

    • Interessante Frage. Ich öffne den Thread und schreibe später was dazu. Das sind Designfragen und man kann sich ruhig sachlich damit auseinandersetzen. Ich habe jedenfalls die Hoffnung in jeden SF4 Spieler, dass er dazu in der Lage ist Ideen zu formulieren. :)
      stay hydrated
    • Das waere eine tolle idee,
      [edit -> bloedsinn],

      aber flash kick waere sicher nicht overpowered, sonic boom wiederrum waere absolut laecherlich/overpowered.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Polixorotone ()

    • ich fände die frage umgekehrt interessanter: was, wenn srks chargeinputs hätten?

      ansonsten glaub ich nicht, dass ein char generell besser oder schlechter wäre, nur weil man seine inputs ändert. guiles flashkick fehlen die eigenschaften eines srks, und auch mit ner qcf-motion könnte man den ultra nicht in nen normal linken, da passt einfach die frametable nicht.

      trotzdem bin ich der meinung, dass guiles und vegas super-/ultrainput einfach nur ein krampf ist. ich versteh bis jetzt nicht warum man keine normale chargermotion draus macht, wird ja nur künstlich erschwert und anscheinend kommen mit ssf4 ne ganze reihe solcher motions dazu...

      bei boxer wären die inputs auch interessant: bei den haufen an chargespecials endet das dann genauso wie bei seth, wo man für ne ungenaue eingabe nen cmd throw statt nen boom macht.

      qcf mit chargemotions zu vertauschen würde den spielstil der jeweiligen chars kaum bis gar nicht ändern. nimm ne typische shoto-bnb: cLP, cLP, cMK, hado. wäre dann dasselbe wie nen bnb mit boxer.
      man könnte srks nicht mehr mashen, aber das kann man auch anders realisieren.

      imo sind chars mit qcf und charger für unterschiedliche spieler gemacht. nicht jeder kommt mit beiden zurecht, der eine fühlt sich mit viertelkreisen einfach wohler als mit charge specials.
    • Den größten Unterschied würde das wohl bei Ultras machen, die könnte man dann evtl. in ein paar wenigen zusätzlichen Situationen anbringen. Ich glaube aber auch hier nicht, dass die Art des Inputs grundsätzlich Balance-Probleme verursachen würde, im Vergleich zu den andern Charakterdesign- und Matchup-technisch Faktoren handelt es sich da eher um eine Nebensächlichkeit.
      Und wenn ich mich nicht irre waren ja auch Feuerbälle vor IV auf Charge-Charakteren traditionell trotzdem eine qcf-motion - und in Super wird zumindest Chun li für ihr Kikoushou einen qcfqcf-Input bekommen.
      Matratzen-Troll of
      Troll S(c)hinken Dojo
      Amberg
    • Charge Angriffe in Motion Angriffe verwandeln macht die Charge-Chars besser, da sie dann praktisch zu jedem Zeitpunkt ihre Special Moves zur Verfügung haben.
      Gegner können sich dann nicht mehr darauf verlassen, dass Blanka beispielsweise keine Rolle mehr hat, nur weil er gerade nach vorne geht, oder Chun keinen SBK hat, weil sie sich nicht duckt.

      Umgekehrt macht es die Motion Chars natürlich schlechter. Ryu ohne c.mk->hadouken? Sagat kann nicht schnell schießen? :P
      DP verliert seine Effektivität, da der Gegner den DP in bestimmten Situationen ausschließen kann.. z.B. wenn man vorwärts geht.
    • Ora schrieb:

      Umgekehrt macht es die Motion Chars natürlich schlechter. Ryu ohne c.mk->hadouken? Sagat kann nicht schnell schießen? :P
      DP verliert seine Effektivität, da der Gegner den DP in bestimmten Situationen ausschließen kann.. z.B. wenn man vorwärts geht.
      ist ein wichtiger punkt.
      ein motion swap würde wohl doch die matchup verhältnisse ändern.
    • Hihi:

      Ich würde es Klasse finden wenn die Möglichkeit bestände nach der Wahl des Charakters die "Move"-eingabe selbst festlegen zu können.

      Dann könnte auch ich ("Charge-Spastiker") einmal ein paar andere Figuren spielen.

      Zumal würde es dadurch auch einen Zuwachs an neuen Matchup-Möglichkeiten geben.

      Allein schon: Ryu ("Charge") vs. Ryu ("Motion") ^^

      Hach, wäre das schön......................
      GUTEN TAG
    • Natürlich ist dies keine gute Idee charge characters in circle motion characters zu ändern,aber es ist ja auch nur ein guessing von mir.
      Sag das mal Capcom, in SSIV trauen sie sich ja das Experiment den Chargern 720° Ultra zu geben. Wenn nun nicht einige Moves die möglichkeiten bieten werden den 720° zu buffern ohne das man springen muss, könnte das gut funktionieren. Aber sollte Capcom hier die Charger dazu bringen das sie um dem Ultra zu landen erstmal in die Luft müssen wären das ziemlich daneben.

      Die würden dann wohl in die Kategorie
      ("Charge-Spastiker")
      passen.

      Jedenfalls würden charger mit circle moves wohl offensiver werden. Die wichtigen Charge specials der Chars (blanka ball, honda headbutt, guile sonic boom, claws wall attacken, ballrogs dashes, dictators scissor kick) wären gefährlicher und ich denke das würde die Chars nicht overpowern aber aufwerten.
      Crossups gegen die Ex-Charger wären nicht mehr so gefährlich, da man seinen Moves anbringen könnte obwohl der Gegner über einen springt (ja ich weiss das geht mit Auto Correct, aber a) das Timing ist nicht leicht und b) sollte auto correct entfernt werden.).
      Pause...
    • Ich als alter Mortal Kombat spieler ((wo es charge moves defakto nicht gibt) (ausser ganz vereinzelt taste gedrückt halten und loslassen)) habe mich sowieso immer gefragt warum man diesen unterschied überhaupt machen muss.
      Ich denke wenn das balancing stimmt muss es prinzipiell keine charge charaktere geben, wenn moves zu overpowered sind ums sie spammable zu machen dann soll man halt ne cooldown time einfügen (was es in MK gibt (Kitana Fächer zbs.).

      Ich weiss garnicht ob es neben MK überhaupt noch 2D fighter gibt die ohne charge moves auskommen?
      Play Hard, Live Easy.
    • Für alle, die lustigerweise meinen, dass sich nicht soviel ändern würde, wenn man die Motions ändert, mal das hier: :thumbup:





      Hab ich schon an anderer Stelle im Guile-forum gepostet. Guile wäre mit :u: :uv: :v: der krassomatisch op'ste lame m-fuckah on urth, peoplez.
      Liegt aber hauptsächlich am Sonic Boom.

      EDIT: Boxers Dashpunsh und Bisons Scissorkicks wären ähnlich broken btw.
      "Die Angriffe von T.Hawks Riesenteilen können tödlich sein..." (Zitat SSF4-Anleitung)

      Main (USF4): Dee Jay, Decapre
    • Das ist eigentlich der Hauptpunkt. Charge Moves sind auch auf Charge ausgelegt. Sie erfordern Zeit und taktische Überlegung. Dafür haben sie ab und auch eine Belohnung. Den Flashkick sehe ich z.B als so ein Move. Die Hitbox mit der man antiairen kann ist schon sehr groß. Das ganze mit Circle Motion ausm walk,dash, backdash? Wär schon amüsant bis hin zu widerlich. Es gibt dazu eine recht amüsante Geschichte aus der KOF Serie. In KOF 2001 wurden zwei Charas einfach von Chargern auf normale Motions umgebaut. Das hatte teils mit dem Firmenwechsel von SNK zu tun. Andere Devs andere Ideen usw. Jedenfalls spielen sich beide unglaublich geil und sind vom Gameplay richtig krass geworden. Einer davon ist in 2K1 sogar richtig übel und dominiert das Spiel. Der Unterschied zu den Vorgängerversionen ist wirklich drastisch. Die Chargezeiten fallen weg und machen das Matchup gegen solche Chars sehr mühsam.
      stay hydrated
    • kuroko schrieb:

      Das ist eigentlich der Hauptpunkt. Charge Moves sind auch auf Charge ausgelegt. Sie erfordern Zeit und taktische Überlegung. Dafür haben sie ab und auch eine Belohnung. Den Flashkick sehe ich z.B als so ein Move. Die Hitbox mit der man antiairen kann ist schon sehr groß. Das ganze mit Circle Motion ausm walk,dash, backdash? Wär schon amüsant bis hin zu widerlich. Es gibt dazu eine recht amüsante Geschichte aus der KOF Serie. In KOF 2001 wurden zwei Charas einfach von Chargern auf normale Motions umgebaut. Das hatte teils mit dem Firmenwechsel von SNK zu tun. Andere Devs andere Ideen usw. Jedenfalls spielen sich beide unglaublich geil und sind vom Gameplay richtig krass geworden. Einer davon ist in 2K1 sogar richtig übel und dominiert das Spiel. Der Unterschied zu den Vorgängerversionen ist wirklich drastisch. Die Chargezeiten fallen weg und machen das Matchup gegen solche Chars sehr mühsam.
      Das klingt ja interessant. Hab die KOF-Reihe zu der Zeit leider nicht mehr verfolgt. Solche Fakten und Videos wie das oben zeigen einfach, was hinter einem solchen Movedesign steckt und dass die Designer nicht einfach gesgat haben: "Hm, wir haben zuwenig Charger, naja, dann wird Guile halt noch ein Charger." Vielmehr ist diese Entscheidung wahrscheinlich schon ganz zu Anfang erfolgt und bedingt ALLES, was der Char können muss und nicht können darf.

      Ich würde es als Konzept allerdings mal wahnsinnig spannend finden, einen Hybridcharakter zu spielen, der beides hat, Shotomoves und Chargemoves. Gibt's bestimmt schon in 1000 Spielen (u.a. wahrscheinlich selbst schon gespielt in World Heroes Jet oder whatever, aber vergessen, lol). Seth wäre für sowas ja optimal gewesen. Komisch, dass es sowas bei SF4 nicht gibt.
      "Die Angriffe von T.Hawks Riesenteilen können tödlich sein..." (Zitat SSF4-Anleitung)

      Main (USF4): Dee Jay, Decapre
    • Viele Chars in neuen Games sind Hybrid Charakter. Sie weichen sowohl im Moveset vom SF2 Standard ab sowie auch vom Spieltyp. Will sagen: Nur weil ein Char ein Projektil hat heisst es nicht dass es so wie in SF2 funktioniert bzw er so gespielt werden kann. Speziell in Guilty Gear und den anderen ArcSys Games vermischen sich diese Dinge sehr stark. Die Charakter haben oft auch eigene Subsysteme, die sie sehr interessant machen. Aber naja das geht ins OT ;)
      stay hydrated
    • Zu Kurokos KoF-Geschichte:
      In einem solchen "Umbau" sollte man dann wohl schlichtweg Startup/Recovery Eigenschaften eines Moves überdenken und anpassen. Ham se wohl einach nicht genug Überlegung investiert damals, wer weiß.

      Schoqueboi:
      Kim in KoF/Garou hat nen Chrage-Move. Hat sogar was vom Flashkick ;)
      Gakusei of the
      Rührei-Ninjutsu Kakutou-Ryu Dojo Ruhrpott
      "Bastaaaaaard!"
      -William Wallace

    • kuroko schrieb:

      Viele Chars in neuen Games sind Hybrid Charakter. Sie weichen sowohl im Moveset vom SF2 Standard ab sowie auch vom Spieltyp. Will sagen: Nur weil ein Char ein Projektil hat heisst es nicht dass es so wie in SF2 funktioniert bzw er so gespielt werden kann. Speziell in Guilty Gear und den anderen ArcSys Games vermischen sich diese Dinge sehr stark. Die Charakter haben oft auch eigene Subsysteme, die sie sehr interessant machen. Aber naja das geht ins OT ;)
      Hab ich's mir doch gedacht, dass es das schon gibt. ;)
      Bin keinesfalls so einer von den bedingungslosen Streetfighter-Fans (hab sehr viel oldschool NeoGeo auf dem Buckel, KOF94 y' know), aber bei Streetfighter hätte sowas ne andere Tragweite als bei Blazblue, wo es eh quasi ALLES gibt, was sich mit ner Nase Koks und nem Fliegenpilz im Magen erträumen lässt. Gerade weil SF so reduziert ist und es bisher diese strikte Trennung gab. Naja, aber irgendwas muss ja für SF5 noch bleiben (außer 27 neuen Shotos)
      "Die Angriffe von T.Hawks Riesenteilen können tödlich sein..." (Zitat SSF4-Anleitung)

      Main (USF4): Dee Jay, Decapre
    • entnervt schrieb:

      *Hust* Alex *hust*
      genau. oder remi zum beispiel , spielt sich nen bischen wie guile ( ist nur grob objektiv gesehen , bitte nicht die mäuler zerreissen ;) ), bekommt durch seinen circle move viel mehr optionen und zwingt ihn nicht zum turteln oder spammen.

      wir haben doch eigentlich in sf4 eine mischung aus beiden . GEN. Ob die charge moves bei ihm wirklich notwendig sind sei mal dahingestellt. aber sein ex-charge "walljump"
      (ka wie der move heißt) wird heufig von spielern genutzt um ausser ecke rauszukommen. als angrif nicht wirklich gut gegen erfahrene spieler.