Zangi - Allgemeine Diskussion

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    • Zangi - Allgemeine Diskussion

      zangief ist der aktuelle zwischenstopp meiner charreise.
      ich traus mich gar nicht schreiben, aber macht echt ungeheuer spaß.

      wer spielt den eigentlich als main?
      würd mich da gern austauschen.

      mein gief kann schon:
      • crossups: mit d+HP crossen, dann cLPx2, LK, EX banishing
      • oder die billigvariante mit d+HP, cLK, lariat
      • bei geblockten crossup SPD nach cLP
      • jumpin knapp außerhalb AA range für SPD punish
      • super/ultra gebuffert in gewhifften banishing flat, sHK, cHK, cMK, ... benutze auch den taunt um die 720 zu buffern ohne den gegner versehentlich zu treffen und damit die möglichkeit zu geben wegzuspringen. im dash klappts noch nicht wirklich konstant
      habe noch probleme mit:
      • die range! LP SPD benutz ich nie auf max range, benutze oft LP wenn auch HP gehen würde.
      • abschätzen in welcher distanz und mit welchem timing ich mit banishing flat durch projektile komme
      • cLKx3 > EX banishing, verwende da meist nur cLP, sLK, EX b.
      • verwende zu wenig normals
      • rankommen an die gegner. dachte mir echt, dass wär einfacher. manche chars sind ein echter albtraum.

      hab in videos gesehen, dass gute giefs viele sLP whiffen lassen. wenn sie aber mal treffen, schmeißt gief fast immer EX banishing hinterher. wird der in JEDEN sLP gebuffert?
      und kanns sein, dass das cancelfenster von sLP deutlich kleiner ist als bei anderen vergleichbaren moves anderer chars? ich krieg da scheinbar oft nen link raus statt nem cancel und treffe nur auf block.

      hab auf srk.com auch gelesen, dass gief seinen schaden bei guten gegnern nicht über seine grabs macht sondern die optionen der gegner um seine grabs zu umgehen punished.
      wie gehen gief-mains ihre matches generell an?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von kuroko ()

    • hab etwas experimentiert mit dem ultrainput und wegen standing 720 recherchiert:

      standing 720 IST möglich, aber muss eben echt fix gehen. die crux an der sache ist ja bekanntlich, dass man ab der eingabe von uf/ub wegspringt. ein sprung hat eine gewisse anzahl von startup frames - man gilt vom system her zwar schon als airborn, ist aber noch nicht tatsächlich abgesprungen. man muss also die restliche motion so schnell machen, dass der input fertig ist bevor der sprung active ist.

      es gibt zwei inputmöglichkeiten
      (ich benutze ab jetzt die zahlennotation, weil alles andere nur ein icon- oder buchstabensalat wäre:
      2 = unten, 6 = vorne, 4 = hinten, 8 = oben, und die entsprechenden diagonalen)
      • für die 720 benötigt man nur 540 - man fängt also vorne an, und dreht bis hinten: 632147896 3214 + PPP
      • für die 360 benötigt man nur 270 (632147 + P) - zwei 360er hintereinander werden also ebenfalls als 720 registriert: 412369 ~ 632147 + PPP
      bei beiden versionen gehts rein um die schnelligkeit.
      nach ca 2h hab ich gestern vielleicht 3,4mal nen standing 720 rausbekommen, mit der unteren der beiden methoden. das problem ist eben der uf-input genau in der mitte: bevor der sprung fertig ist, muss man schon den zweiten halbkreis samt ub eingegeben haben.

      fazit:
      möglich ist es, hab aber keine ahnung wie konstant man das bringen kann, wenn man erstmal die übung hat.
    • Standing Ultra ist meiner Meinung nach nicht wirklich nützlich, wann kommt es denn mal vor, dass du einen 720 standin (ohne Jumpin, Dash, ...) machen kannst? So gut wie nie würde ich mal sagen. Zumindest ist bei mir nie ein Fall aufgetreten, wo ich das gebrauchen hätte können.
    • Nach nem gewhifften SRK oder vergleichbaren Move könnte das u.U. ganz nützlich sein. Da Gief langsam springt, wäre eine direkte Bestrafung damit imo nicht möglich. Und Taunt into Ultra könnte ggf. auch zu lang dauern.
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."
    • Rafi schrieb:

      hab auf srk.com auch gelesen, dass gief seinen schaden bei guten gegnern nicht über seine grabs macht sondern die optionen der gegner um seine grabs zu umgehen punished.
      wie gehen gief-mains ihre matches generell an?
      würd die frage gern nochmal aufgreifen (da glaub ich noch nicht darauf eingegangen wurde).
      ich (=bemu-anfänger) versuch mit gief möglichst oft einen grab anzubringen, bzw. werd nervös wenn ich z.B. in der ersten Runde keinen Grab anbringen konnte. Was zu meinem eigentlichen "Problem" mit gief führt, an den hadouken/tigershot spammenden shoto ranzukommen....

      mich würden auch allgemeine tips zum spielstil/taktik (ev. videos) mit gief interessieren...

      versucht ihr mit einem mixup an lariats / banishing fists und gejumpe an den gegner ranzukommen? wenn ja in welchen situationen setzt ihr was ein... ohne dann einen roundhouse zu fressen etwa nach dem lariat...

      ich weiß is alles sehr allgemein, aber gegen einen mittelklasse sagat seh ich mit gief kein land, wohin das mit anderen chars schon eher klappt
    • büxengustl schrieb:

      Rafi schrieb:

      hab auf srk.com auch gelesen, dass gief seinen schaden bei guten gegnern nicht über seine grabs macht sondern die optionen der gegner um seine grabs zu umgehen punished.
      wie gehen gief-mains ihre matches generell an?
      würd die frage gern nochmal aufgreifen (da glaub ich noch nicht darauf eingegangen wurde).
      ich (=bemu-anfänger) versuch mit gief möglichst oft einen grab anzubringen, bzw. werd nervös wenn ich z.B. in der ersten Runde keinen Grab anbringen konnte. Was zu meinem eigentlichen "Problem" mit gief führt, an den hadouken/tigershot spammenden shoto ranzukommen....

      mich würden auch allgemeine tips zum spielstil/taktik (ev. videos) mit gief interessieren...

      versucht ihr mit einem mixup an lariats / banishing fists und gejumpe an den gegner ranzukommen? wenn ja in welchen situationen setzt ihr was ein... ohne dann einen roundhouse zu fressen etwa nach dem lariat...

      ich weiß is alles sehr allgemein, aber gegen einen mittelklasse sagat seh ich mit gief kein land, wohin das mit anderen chars schon eher klappt
      ich hoffe du kommst morgen, das geht nicht nur mit shotos, guaranteed ^^

      vielleicht kann dir der rafi ein paar tipps geben er machts langsam aber sicher schon besser.
    • man muss schon sehr geduldig sein mit gief, da hab ich leider irgendwann die lust verloren.

      nimm dir sagat als beispiel: match fängt an, sagat springt nach hinten und fängt an dich zuzubomben. im endeffekt bleibt dir als einzig safe methode nur straight jump (wegen sagats f+HK ist forward jump ne riskante sache), stück vorgehen, blocken, repeat. unter high TS kannst dich auch mit cMK/cHK (bin mir jetzt nicht sicher ob dich beide ein stück vorbewegen oder nur einer von beiden) ranarbeiten.
      irgendwann bist du dann in einer range, in der weitere schüsse unsafe werden.

      wichtig für gief ist auch die range vom LP spd. im p.mode kannst du dich an den quadraten orientieren: 5kleine quadrate passen in ein großes. giefs LP spd kann bei ca 6,5 quadraten noch connecten (sein ultra bei 3). optimal wärs natürlich einen gegner so anzuspringen, dass du exakt in dieser range landest, weil viele AAs whiffen und du dann punishen kannst.

      banishing flats verwende ich meist nur als ex-version als abschluss von j(d+HP, das ist der crossup-splash), cLP, cLP, cLK und um durch projektile zu kommen.

      lariat versuch ich möglichst selten zu verwenden. benutz ich hauptsächlich wenn ich direkt vorm gegner stehe und ich mit seinem jump rechne. in dem fall funktioniert sHK aber auch sehr gut. kann aus duckender position als AA benutzt werden, tradet in dem fall oft, was dir nen juggle mit EX banishing flat erlaubt. in sachen AAs hab ich aber nichts wirklich zuverlässiges gefunden: cMP tradet auch oft, EX banashing flat funktioniert aber recht gut, wenn der gegner von weiter weg angeflogen kommt.

      zu den grabs:
      blöde raterei. um nicht von lariat oder pokes getroffen zu werden muss der gegner blocken. gegen cmd grabs hilft aber nur springen (und srks&co, aber das ist eh klar). beide optionen schließen sich gegenseitig aus. wenn du merkst der gegner springt gerne weg, versuch nen lariat oder seine pokes. banishing flats können von nem backjump normal geschlagen werden.
      ansonsten eben grabs. und für srk-happy people schummelst du hin und wieder nen block mit rein und punished entsprechend.

      wenn gief mal nah/näher dran ist, hat er verschiedene möglichkeiten in throwrange zu kommen:
      cMK, cHK, sHK (kann aber von manchen chars geduckt werden), jumpin knapp außerhalb gegnerischen AA-range, oder einfach nur walkup-SPD (auf maxrange, deswegen ist das einschätzen dieser range so wichtig), banishing flats (eher psychic, weil die dinger auch nach hit unsafe sind).

      ne möglichkeit wäre z.b. nach nem gegnerischen knockdown:
      du hast ne combo mit EX banishing flat zu ende gebracht, und benutzt wieder den splash auf wakeup. beim splash kann es sehr schwer sein einzuschätzen ob man den normal oder als crossup blocken muss. nach geblockten splash kannst du cLP machen und dann sofort nen SPD. springt der gegner nach dem 1.cLP raus, machst du danach noch nen cLP und dann erst den SPD. springt er auch nach dem, könntest du nach dem 2.cLP nen sHK anbringen. trifft der splash, könntest du statt mit EX BF mit nem LP BF abschließen. ist zwar unsafe, aber der gegner hat vielleicht mit nem EX und knockdown gerechnet und reagiert nicht schnell genug. und du bufferst nen throw oder ultra rein.

      soviel zumindest zu meinen spärlichen erfahrungen, die ich mit gief gesammelt hab.
      ist mir persönlich aber zu langwierig. und vor allem frustrierend gegen bestimmte chars.
    • Frag ich mich auch schon lang, weiß es selbst nicht. Kommt mir aber zumindest nicht so vor, auch wenn ich ebenfalls der Meinung bin, dass er danach aussieht. Kann aber nichts genaueres dazu sagen... aber bevor man mit Gief n Overhead macht, macht man wohl lieber n lp spd...
    • overheads sind in sf4 eigentlich immer command-normals, die mit einer forward-motion (ryu, gouki, viper, sagat...) oder back-motion (ken, ...) verbunden sind. von daher wird der close mp von gief wohl kein overhead sein, obwohl er vllt. danach aussieht. aber dieser handkantenschlag von honda z.b. sieht ja von der bewegung her auch danach aus und ist es nicht.
    • don_tknow schrieb:

      overheads sind in sf4 eigentlich immer command-normals, die mit einer forward-motion (ryu, gouki, viper, sagat...) oder back-motion (ken, ...) verbunden sind. von daher wird der close mp von gief wohl kein overhead sein, obwohl er vllt. danach aussieht. aber dieser handkantenschlag von honda z.b. sieht ja von der bewegung her auch danach aus und ist es nicht.


      Der kam doch gestern gegen dich in Corner raus als du downback gehalten hast und hast ihn geblockt, wenn ich mich recht erinner... von daher bin ich ja auch der Meinung, dass er kein Overhead ist und selbst wenn er einer wär, wär lp spd immer noch eine bessere Möglichkeit gegen hockende Gegner... imo.
    • Budo schrieb:

      hat gief eigentlich einen overhead ?
      der ganz nahe mp sieht so aus, weil er nen haken von oben kommend schlägt, aber ist es auch einer ?


      Ich will kein Arsch sein, aber für genau für sowas hat man doch die HE Wiki, oder? Geh ma auf den Zangief Artikel und scroll runter zur Framedata. Da siehst du eine Spalte die nennt sich "Block", und dort steht entweder HL (Kann sowohl high, als auch low geblockt werden), H (muss high geblockt werden, beinhaltet also auch sämtliche Overheads), L(muss low geblockt werden). Also gehen wir doch mal mit den Augen auf Close Medium Punch und gucken nach rechts, und voila' : HL. Also kein Overhead.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
    • also ich geb jetz auch mal meinen senf dazu eigentlcih braucht man für nen 360 nur eine knappe 180° grad motion ausfürhern also ein bisschen mehr is ne timing sache^^.
      dann dash ultra naja der dash ist leider ziemlich langsam und dadurch sehr leicht punisch bar z.B. srk etc.
      taunt ultra nur bei nem gegner der im stun ist find ich aber persönlich übertrieben einfach hin jumpen und ultra .
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