Guilty Gear AC+R[Arcade/PSN/XBL/PSV]

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Quelle, wo dies eindeutig bestätigt wird?

      Ich bin zwar der gleichen Meinung, aber es ist halt nirgends offiziell so bestätigt seitens ArcSys. Deswegen immer etwas vorsichtig mit solchen haltlosen Einzeilern bitte. Danke.

      Ich benenne deswegen erstmal nur den Thread um, in der Hoffnung, dass sich ATG's Vermutung bestätigt.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


      Twitter
      InsertGame
      == Editierfarbe ==
    • Bei allem Respekt, aber meines Erachtens nach ist dies wohl die wahrscheinlichste Möglichkeit von den bisherigen Spekulationen, wenn man mal bedenkt, dass es für Sommer geplant ist und sie den letzten Feinschliff kurz vorher schon machen, um es dann als ''Finale Version'' für die Konsolen zu bringen. Die machen ja nicht umsonst die Locetests.

      Da wäre es doch sehr unwahrscheinlich, wenn sie erst AC bringen und wir danach +R als patch nachgereicht bekommen, also Ich bitte Euch, einen gesunden Menschenverstand muss man doch schon haben. :rolleyes: (no disrespect)

      Btw. heißt es am Ende des Videos ''coming soon'', also kann man AC+ ausschließen, da sie sicher +R meinen.

      Und ich meine es war ja auch von vornerein klar, dass sie etwas an der balance bwz. Spielmechanik ändern würden, bevor der port kommt. Von
      daher braucht man auch nicht groß zu spekulieren.

      P.s.: Ich liege mit meinen Vermutungen immer richtig! :good:

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von DarkRtBOne ()

    • Bevor es hier wieder eskaliert. Ich stimme DarkRtBOne hier schon zu. Ich gehe stark davon aus das der Port nicht ohne neues Balancing erscheinen wird. Allerdings kennen wir ja Arcsys bei GG für die unendlichen Einstellungsmöglichkeiten in den anderen Titeln. Von daher denke ich das es auch eine Option für AC+ Balancing geben wird, wie wohl ATG auch schon geschrieben hat.
      Spielt ihr Blazblue, Guilty Gear, Anime Games, Airdasher oder sonstige FGs? join HE-Discord (<- mich kann man anklicken.)
    • Also ich hab das ein wenig anders verstanden und habe eigentlich nur gehofft das man +R schnell fuer Konsole nachreichen wuerde.
      Die neue Teaserwebsite fuer +R ist halt, bisher, Arcade only. Und es ist ja auch nichts ungewoehnliches dass man einen Port macht und schon eine neue Revision fuer die Arcade ankuendigt.
      Mal sehen was in den naechsten Wochen noch bekannt wird. Ich hoffe einfach auf einen Parallelrelease.
      the end of all hope ----> my gameplay- and comboskills :C

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Cpt.Atom ()

    • @Dark: Es bleibt dennoch eine Spekulation, ob es Dir und Deiner untrüglichen Spekulation paßt oder nicht. Und eine Spekulation ist halt keine fundierte Antwort auf Cpt. Atoms Frage, sry, aber so ist es nunmal. Und lies mal bitte meinen ganzen Post, bevor Du antwortest.
      @Mik: Was heißt hier "bevor es wieder eskaliert?" Bißchen unnötig so eine Bemerkung. Und es ist nunmal so, wie ich oben erklärt habe. Bei ArcSys sind komische Entscheidungen nunmal nicht von der Hand zu weisen.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


      Twitter
      InsertGame
      == Editierfarbe ==
    • DarkRtBOne schrieb:



      Und ich meine es war ja auch von vornerein klar, dass sie etwas an der balance bwz. Spielmechanik ändern würden, bevor der port kommt. Von
      daher braucht man auch nicht groß zu spekulieren.


      nope... war es überhaupt nicht, im gegenteil, wir sind eher davon ausgegangen, dass MAXIMAL kliff und justice gebalanced und geadded werden ,einfach weil AC eigentlich bis auf ein paar kleinigkeiten gut genug gebalanced ist, dass man keine changes benötigt. AC ist das moderne ST, zeitlos. jetzt wo die changes kommen sind wir jedoch extrem gehyped. lasst uns hoffen, dass alles gut geht, und dass sie nichts kaputt machen.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • @entnervt: Der Post war ja auch nicht an dich gedacht. Ich wollte
      nur nochmal verallgemeinern, worauf ich mit meinem vorherigen Post
      hinauswollte. Das ''alles'' dahingeworfene Mutmaßungen im Raum Spekulationen
      sind, ist mir sicherlich bewusst (Ich bestreite nicht
      ab, dass meine Vermutung auch nur eine Spekulation ist). Nur das meine
      Aussage, die wohl wahrscheinlichste (was nicht heißen soll, dass ich mich nicht irren kann) der ''vielen'' Spekulationen ist,
      welche durch diesen Artikel nochmals verstärkt bzw. bestätigt wird: “Guilty Gear XX Accent Core Plus R(!) erscheint diesen Sommer.

      In
      der Tat, ich kann mir auch vorstellen, dass ATG's Vermutung umgesetzt
      werden kann, falls denn +R wirklich ne Pfeife wird - was das Balancing
      angeht -, das man dann zur Not wieder zur älteren (besser balancierten)
      Version zürückgreifen kann, was ich aber mal ganz stark bezweifle. Nur
      bleibt dann noch abzwarten, welche Version die aktuell spielbare sein
      wird. Ich hoffe doch sehr dann die neue. Aber hey, wir sprechen
      schließlich über Arcsys, die wissen schon was zutun ist.

      In diesem Sinne, wenn ich für die Allgemeinheit sprechen darf: Abwarten und Tee trinken :thumbup:

      Btw. egal welche Version kommt, freu mich schon derbe auf das Game 8o
    • Denke zwar schon dass ein Paar Leute mehr GG spielen werden, bin mir aber nicht sicher ob es wirklich so boomen wird wie Novril es beschreibt. GG gameplay ist halt was ganz anderes als KoF oder SF. Viele Leute werden wahrscheinlich aus verzweiflung das game wieder aufhoeren so wie ich es 4x gemacht habe. :D

      Freuen wuerde es mich aber trotzdem wenn ich mich da irre. Jedenfalls so lang die Leute die auch KoF spielen nicht damit aufhoeren.
      2BeCommUnity

      Twitter
      Twitch
      YouTube
    • Zusammenfassung der ersten GGAC+R Loktest Changes von DL:

      Teyah von dustloop.com schrieb:

      Okay, I've updated Dream Maker's original change list to add in a bunch of changes as seen in the trailer (in bold), as well as all of the loketest notes (in italics) to distinguish from the other, confirmed changes.

      Main changes as listed on the character pages + those seen on the video + those reported on loketests:

      Overall changes:
      - Game engine now has 4 frames of inherent lag due to 720p output on modern arcade boards/consoles.
      - Health bar is now green when full, and changes and stays at orange when you take any damage.
      - Combo counter now shows which hit was techable for black beat combos.
      - Stun/stagger meter added below the joystick waggling icon, shows how much stun is left.
      - Slashback has longer hitstop (was 2F) which makes it more realistic to SB multi-hit moves (eg. Dark Angel).
      - Slashback failure penalty changed - instead of being unable to block for 30F, guard guage increases instead.
      - Doing an IB in the air causes a "Guard Clean" (?)


      A.B,A:
      - Goku Moroha mode: damage up, damage penalty from hits landed reduced, longer duration, more powerful overall.
      - 236D FB fireball in Moroha or Goku Moroha: more hits, travel distance increased.
      - 5H now gatlings to 2H.
      - 5H now vacuums in on second hit, has slower startup, cannot be comboed from far 5S.
      - Moroha mode gauge moved to be above tension gauge
      .
      - Now has 4 bloodpacks, up from 3.
      - Can't do double Keygrab anymore
      .

      Anji Mito:
      - 6HS: FRC changed to be just before the move hits.
      - FB On (623D): New FB, FRC possible right after the move hits, not possible to combo after (yet).
      - 2H, 6H new gatling, combos on crouching hit only.
      - 6H is now special cancellable.
      - FB Butterfly (236D) travels farther.
      - K Stomp (214K) causes a smaller ground bounce.
      - Fuujin (236S/H) has shorter untechable time.
      - 3S cancel is easier.
      - Close 5S increases the guard gauge more.
      - 3K no longer floats opponent
      .

      Axl:
      - P, 2P, 6K, 2S, 2HS, jump 6P, jump S: you now hold the button to get the 2nd hit of each move.
      - Raieisageki (63214H): FRC removed.
      - FB Kyokusageki added, 4 (charge) 6 D, has vacuum effect. Combos after 5H, but not after 2D.
      - 5P-6K is now possible as a gatling.
      - Axl Bomber no longer hits overhead.
      - 623P counter on CH causes a different wall bounce.
      - Rensengeki followup upwards (charge 4, 6S, then up) hitbox modified, can combo from CH trades.
      - Close 5S looks different
      .

      Baiken:
      - Youshijin: new command is 623P, not possible as guard cancel anymore but only as a normal special move.
      - Zakuro: Return of the "wheel counter" from GGX / EX mode, command is 214P while guarding. Seems very fast, but not possible to combo afterwards.
      - Suzuran (run): now possible to do guard cancels during the last part of the animation. Recovery time seems longer.
      - Tatami (236K): hits twice, knockdown on second hit. Wall bounce on first hit.
      - Air Tatami (j.236K): Hits twice; if you hit with it below the
      opponent, 2nd hit whiffs and you can continue to combo. Knocks down in a
      down-forward direction unless wall is close, then it wallbounces.
      - j.D FRC has changed
      .

      Bridget:
      - 6K: now possible to cancel on hit into yoyo or any special move.
      - FB Roger Rush (236D): is now homing towards the enemy, causes wall stick.

      Chipp Zanuff:
      - FB Alpha Blade: New FB, command is D at the end of 236P (similar to Alpha Plus), causes wall stick.
      - FB Beta Blade: New FB, command is 623D, does two uppercuts: first one does 1 hit, second one does 3 hits.
      - FB Gamma Blade (41236D): new FB, holds opponent longer than normal Gamma Blade.

      Dizzy:
      - New FB version of Spear (421D), 3 homing blades.
      - K fish and followup bites 3 times.
      - Fish laser (214S) causes wall stick.
      - Text above tension bar (BIT NG) indicates if it's not possible to summon fish
      .

      Eddie:
      - FB Exhaustion (236D): Possible to recover eddie gauge over the normal limit with this move, command changed to 214D. Adds another full Eddie gauge, ~46 frames total. Only recovers gauge if the shadow gauge is onscreen. Is cancellable.
      - Executor (first hit) causes extra long knockdown state.
      - Shadow gauge moved above tension bar.
      - Shadow gauge seems to remain on screen, even when full, for some time.
      First level of bar is blue, second level (when charged with FB
      EXhaustion) is purple.

      - FB Drill Special (22D) has longer recovery; cannot combo 5P after -D- + 22D unblockable.
      - Nobiru (Shadow S) no longer hits sliding opponents, possible hitbox change.
      - Damned Fang (623S command throw): Possible FRC removal or timing change.
      - Shadow gauge refill is slower, both on unsummon and if shadow is hit.
      - Unblockables still work as usual.
      - 6P and Shadow Gallery nerfed (?)


      Faust:
      - FB door added, D after 214K.
      - New thrown items: konbu (eatable, recovers HP) and dumbbell (high stun, causes knockdown).
      - Coin item can now hit while bouncing on the ground.
      - 5K CH doesn't knock the enemy away anymore.
      - Pan item now hits 1 screen away
      .

      I-No:
      - FB Note (214D): New FB, FRC possible right after startup, sends 2 notes (one up, one across).
      - Can now airdash twice.
      - Horizontal Chemical Love causes wall bounce.

      Jam:
      - Can do the powered up versions of kick specials directly (using D) if
      you have the power up cards, no need to perform as followups anymore.
      - FB Charge (22D): Now gives one card of each.
      - 6H no longer wall sticks, causes knockdown instead.
      - FB Puffball no longer wall sticks, causes knockdown instead. Possibly slower startup.


      Johnny:
      - Coin (214H): New move, coin is thrown upwards with same trajectory as ground throw. Is not an overhead. Causes knockdown on air hit.
      - j.236236H: New overdrive, looks similar to EX Johnny's.
      - Divine Transport (623S) trajectory changed.
      - Diving Blade changed(?).
      - Mist (214P) is released quicker.
      - Can double jump after a super jump (?)
      .

      Justice:
      - Is intended to be balanced / tourney legal.
      - Is no longer able to ground dash, triple jump, or triple airdash.
      - N.B. (missiles): command changed from 421 + button to 22 + button,
      added P, K and D version, possible to roman cancel each of them.
      - Detonation of N.B.: command changed from P to whatever button you used to trigger the move.
      - Strike Back Tail: command changed from 412K to 623K.
      - Michael Blade (41236H): S version added, now possible airborne.
      - Gamma ray: FRC added, timing is right after the first hit.
      - Forcebreak 236D now causes wall bounce instead of wall stick.
      - Valkyrie Arc (236P, counter stance) doesn't work on lows.

      Kliff Undersn:
      - Is intended to be balanced / tourney legal.
      - Sword vault (214K): FRC now possible just before the move hits.
      - Dodge (214P): has new FB D followup, instant stun, Kliff has long 'coughing' recovery animation.
      - 5K: Now launches.
      - 2H: Now ground bounces, now gatlings to 5H.
      - 6H can now be charged, does more damage. Special/super cancel removed.
      - Reflex Roar (236236S): Now causes wall stick instead of wall bounce
      .

      Ky Kiske:
      - New move 3HS: Same as the old 6H pre-AC.
      - New move, S raging Javelin: New S followup after vapor thrust, causes wall stick.
      - Lightning (222HS): FRC now possible just after the move hits.
      - FB Greed Sever (214D): new FB, 28 frame startup, causes ground bounce.
      - Lightning Sphere 214D followup after charged stun edge: command changed to 4D after CSE.
      - Charge Drive (236D~214D~46D) now wall sticks.
      - FB Lightning Orb (236D~D) sucks opponent down more when it hits an aerial opponent.

      May:
      - 41236D: New FB version of dolphin summon, appears behind opponent.
      - Now possible to followup vertical and horizontal dolphin with Restive Rolling (623S and 623H).
      - Dolphin level for 41236+ button appears above tension gauge.
      - Overhead Kiss (63214K command grab): Startup: 5F -> ~30F, May now
      runs forward during startup, looks the same as running animation
      .
      - Close 5S, 5H gatling on airborne opponent no longer works.

      Millia Rage:
      - New j.2H: return of the old jump H from pre-Slash. Is harder to combo into.
      - j.236D: FRC point added ~8-9F after input.
      - FB Secret Garden: New FB, command is 214D, ~76F total recovery.
      - FB Longinus (214S~D): now causes wall stick instead of sliding.
      - Harder to combo after throws.
      - j.K-j.D no longer combos, possibly due to slower j.D.
      - FB Disc (236D) has longer recovery, disc now disappears if Millia is
      hit during the move (previously only disappeared if she was hit within
      first 3F).
      - j.D causes ground slide if they touch the ground (?), previously caused slide only on CH.
      - Additional time added before you can retrieve Pin (j.214S/H).


      Order Sol:
      - Charge gauge: When using a move the gauge depletes slower.
      - Dragon Install Sakkai (632146S): Tension cost became 50% instead of 100%.
      - Lvl 2 Blockhead Buster (236P) now causes wall stick instead of stagger.
      - Lvl 2 Bandit Revolver (236K) now causes sliding instead of knockdown,
      has longer startup.
      - Air Lvl 2 Bandit Revolver (j.236K) untechable time decreased, no longer knocks down after air combos.
      - Lvl 2 Rock It doesn't cause ground bounce, knocks down now.
      - Lvl 1 and Lvl 3 specials are still the same.
      - 2D apparently has shorter range.
      - Can (still) dodge Slide Head with FD
      .

      Potemkin:
      - Slide Head: FRC added right after the earthquake comes out, possible to combo after.
      - Slide head causes groundbounce instead of knockdown, enemy enters normal OTG state after, full combos no longer possible unless you FRC.
      - Hammerfall (Charge 4,6 S(?)): FRC timing is later.
      - FB Judge Gauntlet (63214D): P followup added, cancels the animation of judge gauntlet.
      - 6H causes wall bounce.
      - j.S causes knockdown on air CH, otherwise knocks down.
      - Megafist (236P, 214P) causes knock down.


      Robo-Ky:
      - 623H: Now possible airborne, FRC possible just as the ground version.
      - 2H missile: Now comes back down towards opponent after a while.
      - 2S: Hits twice and launches when heat gauge is over 80%.

      - Currently has a bug that crashes the game if you do 2H missile the moment he overheats.

      Slayer:
      - Undertow: FRC added right before hit and causes ground bounce.
      - Bite: command changed from 63214H to 632146H.
      - New move, HS Dandy step (214H), Is like S Dandy Step but goes farther (about 2/3 of screen).
      - New move, FB Dandy step (214D).
      - 5H causes sliding now instead of stagger, still possible to do 5H into Pile Bunker.
      - 2H now causes stagger now instead of launch, still combos into BBU.
      - 2S has faster startup.
      - 2D has a little more recovery.


      Sol Badguy:
      - Fafnir (41236H): return of the old tensionless fafnir, possible to special cancel into. Combos from far S CH, 5H, and 2D. Does not have the old FRC timing.
      - FB Fafnir (41236D): possible to special cancel into, combos from 2D, causes sliding on Clean Hit.
      - Tyrant Rave (fafnir followup after H or D fafnir): command changed to 64D from 46D.
      - FB Sidewinder (j.236D): New move, always has Clean Hit property. Seems to have a really good hitbox.
      - Bandit Bringer: Clean hit property added.
      - 214K (airborne) during Dragon Install: new move. Same animation as
      VV followup kick, has flames, hits overhead, causes groundbounce. Can
      be looped, has minimum height requirement.


      Testament:
      - Hitomi (tree): command changed to 623S, can be done with 236S(?)
      - Zeinest (web): command changed to 623H, can be done with 236H(?)
      - Ruft Warrant: New move, command is 22 P or K. Doesn't hit, is only a warp.
      - New FB phantom soul: command is 236D, tracks opponent.
      - EXE beast - Can be held to hit after it is summoned. Can summon one while the other is charging. Both have FRCs Can still be done instantly, does 2 hits total.
      - 6K hitbox appears to be smaller.
      - Bad Lands range decreased, untechable time is apparently shorter, Bad Lands can no longer be looped
      .

      Venom:
      - 5Sc now gatlings into 6H.
      - FB stinger aim: no longer freezes balls in place, balls pushed with
      this move can now bounce several times on the floor and screen borders.
      - FB carcass raid: same as above.
      - 6P no longer gatlings into 6H.
      - 6H has faster startup
      .

      Zappa:
      - j.236H (sword mode): FRC now possible right after landing, now knocks enemy up on hit for followup combos.
      - Darkness Anthem (236S, Raoh mode): now possible airborne.
      - Last Edguy (214S, Raoh mode): now possible airborne.
      - Icons added above tension bar for each summon.
      - 632146H gives one orb per hit, maximum of 4 orbs.
      - Smaller chance to summon Dog (?)
      - When Dog gets hit in neutral state, he sleeps.
      - Sword 2H stays in place for a bit after the animation
      .

    • - Game engine now has 4 frames of inherent lag due to 720p output on modern arcade boards/consoles.

      - Slashback failure penalty changed - instead of being unable to block for 30F, guard guage increases instead.
      Ich glaube das wird viele alte Fans/Puristen nicht sonderlich erfreuen
    • Tsunami[NET] schrieb:

      Slayer:

      - Bite: command changed from 63214H to 632146H.


      also wars das wohl mit back dash bite... :(


      nope geht immernoch... ist wie BDC DOT: 63214,476 motion. macht es trotzdem minimalst schlechter, weil wieder ein paar frames für die extra inputs draufgehen.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Lotsa_Spaghetti schrieb:

      Venom:

      - 6P no longer gatlings into 6H.


      Why...

      Jetzt werden die Combos doch einfach nur langweilig...


      jetzt warts doch mal ab :) ist noch nix final, und venom kann weitaus mehr als 6p->6hs loops, keine sorge.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Benutzer online 1

      1 Besucher