Gouki - Allgemeine Fragen und Diskussionen

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    • Gouki - Allgemeine Fragen und Diskussionen

      Das wär echt ne feine Sache was so einen Thread angeht da ja das Archiv nun für weitere Postings
      gesperrt ist und man so nicht weiss wohin mit dem Zeugs.

      Set up für Ultra?
      Also was 100% sicher wäre ist eine Focus Attacke, schnell nach vorne dashen und Ultra. Aber das ist
      ja nichts neues wenn du seine Trials schon gemeistert hast...

      Ich würde mich auch freuen wenn über Gouki's Combos, Set ups und Taktiken mehr diskutiert würde
      da ich ziemlich häufig mit Gouki spiele. Zum Beispiel weiss ich nicht was ich nach meinen Wake up so
      alles machen kann auser den Raging Demon oder einen Beam vom Gegner weg (was aber auch nicht
      immer von Erfolg gekrönt ist). SRK scheint nicht gut zu sein, also fallt der mal weg. Ken's und Ryu's SRK
      kommt da viel schneller raus...

      Also neuer Thread wäre echt nicht schlecht. :good:

      Ray



      da deine fragen in verschiedene bereich greifen, hab ich mal nen thread zu allgemeinen fragen aufgemacht. :)


      zu ultra:

      gibt im prinzip nur eine möglichkeit in gouki's ultra zu comboen: normal x, (z.b. c.mk), lp hado, focus cancel fa lvl 2, raging demon. lohnt sich nicht wegen scaling, die komplette combo macht kaum mehr als 400 schaden und das schafft man auch mit anderen combos von akuma, und die sind nicht so unglaublich schwer ^^.

      ansonsten ist das einziege legitime, characterunabhängige setup der raging demeon als anti-air in den c.mk gebuffert. video:




      ansonsten gibt es halt recht viele characterabhängige setups die man sich schaffen kann, abgesehen davon dass sich bestimmte moves natürlich mit dem demon punishen lassen wenn man sie blockt. beispiel wäre z.b. gegen boxer mit projektilen einen TAP oder ex-rush-irgendwas zu baiten und dann demon reinzuhauen, oder den demon generell auf reaktion gegen einen seiner rushpunches...


      wakup:

      wenn du selbst nen knockdown kassierst geht es ja darum, zu reagieren. du kannst alles mögliche machen, hängt halt davon ab, was sinn ergibt. ^^ das wohl beste und wichtigste werkzeug ist wohl: blocken! demon ist nur dann sinnvoll wenn du genau weißt, dass der gegner z.b. meaty (also in dem moment wo du aufstehst und verwundbar wirst) werfen oder einen normal machen möchte. teleport ist auch eine sehr gute variante, hier musst du aber vorsichtig sein. wenn der gegner das liest, kann er dich auch hierfür hart bestrafen in der recovery vom teleport. srk ist nur dann gut wenn du weißt dass er trifft oder mit fadc canceln kannst falls er geblockt wird, aber du liegst mit deiner einschätzung bzgl. geschwindigkeit falsch. hier ne kurze aufstellung der shotos:

      ryu: lp srk: 3 frames startup. mp srk: 3 frames startup. hp srk: 3 frames startup.
      akuma: lp srk: 3 frames startup. mp srk: 3 frames startup. hp srk: 3 frames startup.
      ken: lp srk: 4 frames startup. mp srk: 4 frames startup. hp srk: 3 frames startup.

      wie du siehst gibt es im spiel keinen schnelleren srk als den von ryu und akuma, kens leichtere varianten sind sogar langsamer. akumas srk ist also durchaus sehr schnell. :)

      hoffe konnte etwas helfen.
    • Boah...THX one thousand times, dont_know. :thumbup:

      Mir persönlich ist es schon immer so vorgekommen das Akuma's SRK langsamer als Ryu's ist da wenn zum Beispiel Ryu
      zu Boden geht, er mich schon ziemlich oft mit seinen low.SRK auf wake up erwischte. Vll. hab ich es mir auch nur
      eingebildet aber total gleich sind Ryu's und Akuma's low.SRK auf jeden Fall nicht. Macht Ryu einen, erholt er sich
      schneller und kann somit auch schneller einen neuen hintereinader machen. Macht Akuma einen, braucht der schon
      eine Weile bis er sich erholt um zu einen zweiten anzusetzen. Also vll. habe ich mich wegen dem verschätzt.

      Danke auch für deine Tips was ich so für Alternativen nach meinen Wake Up habe. Ja, ich sollte mir angewöhnen
      lieber zu blocken aber das haben mir sehr, sehr viele Online Gegner schnell abgewöhnt wegen den Cross Ups wo
      man ziemlich schnell in eine falsche Richtung blockt. Auch ist's extrem nervig wenn man gegen jemand spielen muss
      der voll auf Würfe aus ist (kommt sehr oft vor, zumindest auf G2 - PC Version). Das alles lässt einen ziemlich schnell
      das Blocken sein und man versucht nur noch so schnell wie möglich zu flüchten, der Beam eben von Akuma.
      Ich persönlich halte nicht alzu viel vom erraten eines Wurfes da aus SFIV kein Glücksspiel werden soll.
      Ich hatte noch nie viel Glück beim raten. ;) Und genau das muss ich wenn ich einen Throw-Escape machen will...
      Also was macht der Ray da? Er flüchtet lieber (od. versucht's) um sich nach dem Match per Message wieder als
      "Turtler" beleidigen zu lassen (kamm schon häufig vor). :S

      Okay!!! Mein Geschenk an diesen Thread sind 2 Video Clips!!!
      Lernt sie auswendig, sie können euch das Leben sehr vereinfachen.

      Charakter spezifische Raging Demon Setups.
      (mehr oder weniger, wie ihr eure Gegner mit dem Raging Demon bestrafen könnt)

      PART I


      PART II


      Erster Clip ist ohne Sound aber der Sound ist sowieso bedeutungslos.

      Werde mir mal die Tage ein paar Fragen zusammenstellen an alle die mehr Erfahrung mit Gouki
      haben und helfen wollen (sowie dont_know z.B.).

      Und Danke nochmal, dont_know. :)

      Peace
      Ray
      Es ist keine Schande zu verlieren, wenn man aus seinen Fehlern lernt.
    • Ich finde nicht, dass Akumas ultra gebufft werden muss.
      Er braucht die ultra nicht wirklich für damage output, er ist schon so eines der charaktere die am härtesten punishen können. Seine bnb combos machen im durchschnitt mehr schaden als die von anderen chars, was auch daran liegt, dass er sehr gute bnbs hat/man sie leicht anbringen kann.
      Darüber hinaus ist das extrem nützlich dass akuma aus seinen normals heraus in seine ultra canceln kann. Ich hab schon so oft matches gewonnen weil ich nen ex-rush von rog gesweept hab und danach noch in die ultra canceln konnte, oder sagats mal wieder ihren focus attack abusen wollen und man einfach c.rh xx ultra macht.

      Man kann die ultra aber auch mit jumping ex.fb -> lvl2 focus comboen, macht mehr dam. als c.mk xx lp.fb fa crumple ultra und ist um einiges praktischer(einfacher), aber ich selbst würde eher in f.st.rh nach ex.air fb comboen statt ultra.

      Zum srk von akuma:
      In den meisten fällen sollte man lp srk und mp srk nie als anti air benutzen. Die einzigen wirklich nützlichen anti-air's von akuma sind c.hp und hp srk. Der hp srk ist aber online ziemlich riskant weil man gutes timing haben muss damit man den gegner trifft solange die invincible frames des srks andauern. Online kriegt man das oft nicht hin, weshalb ich meist jump-ins gar nicht erst versuche zu schlagen in bestimmten match ups (ryu, ken). Online spielen schadet meinem gameplay manchmal mehr als es nützt ^^
      c.hp ist auch deshalb nützlich weil man ihn in mk.demon flip canceln kann, nachdem der gegner resettet wurde. Ist aber nur zu empfehlen, wenn der gegner kein lp.srk mashender ryu ist.

      In combos wiederum ist es meist angebrachter lp.srk zu verwenden, weil es manchmal passiert, dass nur der erste hit vom hp srk trifft und der rest whifft und man danach dafür gepunisht werden kann.
      In langen combos macht der lp srk auch mehr damage als hp (zum beispiel nach ner langen combo, das in lk tatsu -> lp srk endet. lp srk macht in dem fall mehr damage und nach nem fadc kriegt man alle hits vom hp shaku rein)
      Wenn man ohne lk tatsu in ein srk reincomboen will (z.B. wenn der gegner sich duckt) und der gegner nicht zuweit weg ist, sollte man falls man fadcen will den mp srk benutzen und nach dem 2. hit fadcen in den hp shaku, weil das mehr schaden macht als lp srk. Beim hp srk treffen entweder nicht alle hits vom red fireball oder man fadced nach dem 2. hit und 2 hits vom hp srk richten weniger schaden an als 2 hits vom mp srk.

      Was ich wirklich empfehlen kann ist, sich lordofultima's akuma tutorial videos anzusehen. Er zeigt genau die sachen in seinen videos, die akuma ausmachen.
      youtube.com/user/lordofultima
    • Cranky,

      wie mir scheint habe ich schon mal gegen deinen 3rd strike Gouki gespielt. Hast mich dort in der Lobby herausgefordert und mir gesagt das du auch Deutscher bist. Hast mich natürlich dann auch voll fertig gemacht da ich 3rd eh vll. nur 20 mal vorher angetestet habe. Hast mir auch während des Spiels ein paar Tips gegeben. :)

      Akumas Bread' n Butter (BnB):
      Cranky, du hast geschrieben das du Akuma's BnB in einem Match leicht anbringen kannst. Sicherlich gibt es zig verschiedene Wege aus den man in die BnB "kombinieren" kann aber ich würde von dir sehr gerne wissen wie du persönlich die BnB von Akuma am sichersten in einen Match anbringst.

      Ich zum Beispiel habe mir nun angewöhnt nicht mehr bei einem verpatzten SRK meines Gegners mit einen Wurf danach zu bestrafen. Ich warte bis der Gegner wieder von der Luft runterkommt und mache...
      s.HP, low.Tatsu, high.SRK ( und wenn es meine EX Anzeige erlaubt, dann versuche ich ihn noch danach einen Red Fireball reinzujagen in dem ich den high.SRK abbreche/cancel)
      Ich für mich habe herausgefunden das ich somit mehr Schaden anrichte als mit einem Wurf.

      Was ich noch nicht ganz auf die Reihe bekomme ist, das ich von Footsies oder crouched low punches in Akuma's BnB reinkomme. Ich habe zuviel Schwierigkeiten generell aus der Hocke den Tatsu zu machen wenn ich vorher viel mit crouching low attacks arbeite. Wenn ich aber versuche zum Beispiel volgendes hier zu machen...
      c.LK, c.LP, s.HP, low.Tatsu, high.SRK ... dann liegt die Schwierigkeit bei mir das ich von dem c.LP nicht in den s.HP connecten kann. Ich drücke zwar den HP aber er wird nicht anerkannt (besser gesagt er kommt nicht raus) da mein Timing falsch ist. Ich habe zwar Akuma's normal & hard Trials absolviert (wo man diese Combo auch machen muss), aber da ist nichts dabei da man ja hier unendlich Versuche hat und einer davon schon mal hinhaut. In einen Online Match dagegen fehlt mir das richtige Timing dafür.

      Vll hast du da ein paar Tips für mich. :)

      Akuma's Raging Demon:
      Wusste gar nicht das man den in einer Combo anwenden kann (mal davon abgesehen das man ihn nach einer Focus Attack + Dash anbringt). Ich dachte er lässt sich nur sinnvoll als Punishment einsetzen wobei ich mal schnell 2 Charaktere herauspicke.

      Blanka
      Hast in einen anderen Thread gemeint das du Offline, Blanka's Roll mit dem Demon bestrafst (also wenn man seine Rolle blockt und dann einen Demon eingibt). Hab ich im Training Room getestet und klappte einwandfrei aber online bekomme ich das nicht hin. :(
      Blanka schafft es immer wieder das er weghüpfen kann, egal wie schnell ich den Demon eingebe. Woran liegt das nur? Manchmal gehts aber in der Regel ziemlich selten, so selten das ich es schon gar nicht mehr versuche.

      Rose
      Die gute Frau kann einen nur leid tun. Erwartet man von ihr einen Fireball, beamt man sich einfach hinter sie und jagt ihr nen Demon rein da die nach einen Fireball eine lange Recovery hat. Klappt jedes mal und bekomme schon Hassmails von Leuten nach dem Match. Sowas wie "ohne Demon hättest nicht gewonnen...Akuma's Demon sollte man abschaffen....bla bla bla". :|
      Auch wenn Rose sich verschätzt und den Wurf in der Luft versucht (Eingabe wie SRK), dann kann man ihr auch leicht nen Demon reinjagen ohne das man dabei recht schnell sein muss.
      Naja, aber wer nimmt schon Rose. :rolleyes:

      Akuma's Roundhouse Loop:
      Jo, habe mir Lordofultima's Tutorials schon oft angesehen und die sind auch recht hilfreich. Trotzdem erfordert es viel Übung das man den Roundhouse Loop hinbekommt, zumindest für einen Anfänger wie mich. Ich habe auch hier Schwierigkeiten mit dem Timing.
      Gibt es da eigentlich irgendwelche Tricks wie man das leichter hinbekommt (Linking, glaube ich nennt man das, ka.) Würde ich das beherrschen, würde mich das mächtig weiterbringen. :good:

      Okay, ich lass es hier an der Stelle mal gut sein. Wäre zuviel auf einmal. :D

      Und Danke für deine Stellungsnahme zu Akuma's SRK, Cranky. Ich traue mich auch schon in Online Matches keine SRKs gegen Jumpin Kens und Ruys zu machen.
      Auserdem ist Ryu's Fuss irgendwie voll lang (bei seinen fwd j.HK). Vll. kämpft er ja darum ohne Schuhe, wer weiss. :D

      ____________________________________________________________________

      Ich haue aber einfach mal diesen Link hier rein da er meiner Meinung nach gut in den Thread reinpasst.
      Sicher nichts neues aber ein Muss für jeden der sich ernsthaft vornimmt, Gouki als seinen Main zu machen.
      Wissenswertes über Akuma in SFIV (Eng.)
      Credit to LordOfUltima Rep +1
      Es ist keine Schande zu verlieren, wenn man aus seinen Fehlern lernt.
    • @HK loop:
      einfach mal an zangief oder sagat üben. das problem ist nicht der link von fsHK auf fsLP, sondern umgekehrt der 1framer von fsLP auf fsHK. als hilfe könntest dus mit double tapping probieren.

      @cLP, cHP:
      ist glaub ich auch ein 1framer. cHP hat den vorteil, dass der gegner aufgerichtet wird falls er hockt und somit der LK tatsu connected. nachteil an der sache ist eben, dass der tatsu -9 auf block ist wenn er whifft weil du den 1framer verpasst. außerdem geht sich das ding von der range her nicht mehr aus, wenn du davor noch cLK, cLP hast.

      habe aber dasselbe problem, dass ich außer in major punishment situation wie z.b. nen gewhifften srk den LK tatsu (mach ich ebenso mit cHP, tatsu, HP SRK) nur schwer anbringe. ich benutze hin und wieder nen DP+K P whiff um dann cLK, tatsu anzubringen. abhängig von der range klappts auch nach fsHK. ne andere möglichkeit sind FADC combos, z.b. nach cMK, hado, fadc, cHP, etc. klappt bei mir aber noch nicht ganz im match.
    • Danke für die Hilfestellung, Rafi.

      Roundhouse Kick Loop
      Ich denke mal das mich da einfach nur Üben, Üben, Üben ~ ~ ~ weiterbringt :(
      Habe halt gemeint das es da vll. einen kleinen Trick gibt was das Ganze ein wenig vereinfacht. Okay, ich werd das mit dem Double Tapping mal probieren. Vll. geht's dann einfacher. Ich werde das mal jeden Tag eine viertel Std. im Trainingsraum üben bis es mir zum Halse raushängt und ich die Handbewegung im Schlaf mach. Ich glaub schon das wenn man erstmal den Rhythmus raus hat, es einen ziemlich einfach vorkommt, ist es aber als Anfänger nicht. Es sieht so einfach aus wenn man die netten kleinen Videos anschaut...

      Crouched low attacks into s.HP
      Sinn und Zweck war es das ich mich persönlich leichter tue den low.Tatsu aus einen s.HP herauszumachen als aus Angriffen aus der Hocke. Mir gehts dabei nicht wirklich darum, noch mehr Schaden aus der Combo rauszuholen wenn ich die crouched low attacks vorher mache sondern vielmehr, dass ich in einem Match eh viel mit low attacks in der Hocke arbeite und von daher wär es nützlich wenn ich daraus gleich in meine Lieblings Combo übergehen könnte s.HP, low.Tatsu, high.SRK.
      Darum geht's mir. Aber wie ich schon sagte, ist das echt eine verzwickte Sache von crouched low attacks in den s.HP zu connecten, zumindest für meine Wenigkeit.

      Ich war anfangs als ich SFIV die ersten paar Male zockte immer der Ansicht, dass es letztendlich nur darauf ankommt die Tasten schnell hintereinander zu drücken. Nun, da ich schon eine Weile spiele muss ich feststellen, dass es aber auch viel mit dem richten Timing zusammenhängt, damit Schlagkombinationen als Combos anerkannt werden und somit unblockbar vom ersten Hit aus sind. Tja, da wird wohl nur Üben helfen. :(

      cMK, hado, fadc, cHP, etc.
      Ne, das bekomme ich nicht mal richtig im Training hin, geschweige dann erst in nem Online Match. :D
      Da werde ich wohl noch eine Weile damit beschäftigt sein bis ich sowas beherrsche.

      Da sieht man es schön:

      Time:00:52 min.

      Wenn ich das Mal im Trainingsroom so wie er machen kann, dann werde ich das auch in nem Online Match versuchen. Und ja, es ist durchaus hilfreich da ich normal in nem Match nach einen Roundhouse Kick (s.HK) immer einen c.MK, Hado mache und somit schön die Combo ausbauen könnte. Wär echt prima.

      Ray
      Es ist keine Schande zu verlieren, wenn man aus seinen Fehlern lernt.
    • Rafi schrieb:

      @HK loop:
      einfach mal an zangief oder sagat üben. das problem ist nicht der link von fsHK auf fsLP, sondern umgekehrt der 1framer von fsLP auf fsHK. als hilfe könntest dus mit double tapping probieren.

      Genau. Üben heisst das Zauberwort. ;) Irgendwann hat mans. Online ist das ne andere Geschichte, da je nach Verbindung unterschiedliche Verzögerung und somit jedesmal n anderes Timing. Das killt jeden 1-framer und macht ihn zur Glückssache.

      Was du dann auch direkt üben kannst, wenn du am HK-Loop dran bist: fsLP -> c.HK für untechable knockdown.

      Rafi schrieb:

      @cLP, cHP:
      ist glaub ich auch ein 1framer. cHP hat den vorteil, dass der gegner aufgerichtet wird falls er hockt und somit der LK tatsu connected.
      nachteil an der sache ist eben, dass der tatsu -9 auf block ist wenn er whifft weil du den 1framer verpasst. außerdem geht sich das ding von der range her nicht mehr aus, wenn du davor noch cLK, cLP hast.


      Wenn der tatsu whifft, buffer einen Ultra-Demon rein (falls vorhanden). ;)


      Rafi schrieb:

      abhängig von der range klappts auch nach fsHK.

      Nach fsHK hat man auch die Möglichkeit, in HP ->BnB zu comboen. Dafür muss der fsHK allerdings so nah wie möglich sein, so dass er gerade noch so als fs.HK rauskommt.

      Rafi schrieb:

      ne andere möglichkeit sind FADC combos, z.b. nach cMK, hado, fadc, cHP, etc. klappt bei mir aber noch nicht ganz im match.

      Genau. Üb den hado zu dashcanceln bis du brechen musst. Denn das klappt auch hervorragend online. Versuchs vielleicht auch mal mit dem LP.Hado, da hat man minimal mehr Zeit was dranzuhängen, da der hado eben diese Winzigkeit länger unterwegs ist.
      Edit:@ray:
      "Und ja, es ist durchaus hilfreich da ich normal in nem Match nach einen Roundhouse Kick (s.HK) immer einen c.MK, Hado mache und somit schön die Combo ausbauen könnte. Wär echt prima."
      in den c.mk ist aber auch ein ziemlich "tighter" link. Wenn du den konstant online hinbekommst, schaffst auch die anderen Combos.
      Ich benutz den c.MK nach fs.HK auch gerne (gerade als Spacing-tool prima), bekomme aber online oft mal nen zwischengemashten srk ab oder sowas.
      Hab dich letztens mal im Championship besiegt und fand, dass wir eigentlich recht ähnlich spielen. Also wenn du magst quatsch ich dich heut abend mal an zum zocken. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • Zu Akumas BnBs:
      ich benutze oft diesen string um in den bnb zu comboen:
      c.lk, c.lp, c.lp, lk tatsu, hp srk
      statt dem 2. c.lp kann man auch c.mp benutzen, aber der link ist riskanter, weil man nicht immer in den lk tatsu comboen kann gegen bestimmte chars.
      Gegen bestimmte chars wie sagat zum Beispiel lasse ich den hp srk auch sein und mache statt dessen c.hk
      Ich fange meist meine strings mit c.lk an, weil man den low blocken muss und ich so leute oft erwische die schnell was rausmashen/wegjumpen wollen.
      Manchmal benutze ich auch c.lk, c.lp, c.lk wenn ich sehe dass mein gegner mitten im string aufsteht (weil er wahrscheinlich versucht wegzuspringen).
      Wenn man so einen langen string benutzt (c.lk, c.lp, ab da ist es variabel) ist es leicht zu sehen, ob der gegner sich duckt oder nicht. Falls er sich duckt, dann kann man natürlich kein lk tatsu anbringen.
      Was ich dann oft mache ist c.lk, c.lp, c.mp xx hp hadouken fadc c.hk
      Wenn man gut plinken kann, kann man auch fst.hk machen und ab da den bnb anbringen. fst.rh lässt den gegner aufstehen auf hit, sodass man den lk tatsu anbringen kann.
      Das gute an dem c.hk ist, dass man dann die völlige kontrolle über das match hat, denn dann beginnt akumas mixup.

      Der beste weg eine Situation zu erschaffen, in den man den bnb anwenden kann ist nach einem lk jumpin wenn der gegner gerade aufsteht finde ich.
      Klar kassiert man da manchmal lp srk's online, aber wenn man es richtig macht, dann wird der gegner versuchen den jump in als crossup zu blocken, also kein srk.
      Das gute an dem lk jumpin ist, ich weiß meist selber nicht, ob es ein crossup ist oder nicht :D
      Manchmal sieht es so aus, als wäre der jump in ein crossup und man landet vor dem gegner und kriegt eine combo geschenkt, weil der gegner halt wie ein crossup geblockt hat.
      Manchmal landet man auch hinter dem gegner, auch wenn es so aussieht als würde man vor ihm landen müssen. Nur vorsichtig sein wenn der gegner richtig blockt: j.lk erzeugt sehr wenig blockstun, macht kann da leicht nen reversal oder throw kassieren.
      Gegen den throw mache ich aber nach j.lk immer c.lk+lp, was ein c.lk ist, aber falls der gegner versucht gleich nach dem jumpin zu werfen techt man den wurf automatisch, weil man gleichzeitig die eingabe für ein throw macht.

      c.lk, c.lp, s.hp klappt soweit ich weiß nur wenn man seehr nah am gegner steht. Stattdessen würd ich eher c.lp, s.hp benutzen, das klappt sogut wie immer und der link ist recht einfach.
      Ich benutz ihn jedoch wirklich nur sehr selten, einfach nur weil ich nicht daran denke ihn zu machen. Ich find es nützlicher nach nem jumpin c.lk zu machen, und danach geht halt s.hp nicht mehr, und ohne jumpin benutz ich eher gleich s.hp statt dem link. Das gute an dem link ist jedoch, dass der blockstun recht hoch ist (wenn ich mich nicht irre), man kann gut demonflip mixups danach starten und man hat dadurch auch zeit um zu sehen ob der gegner blockt (dann demonflip) oder ob man getroffen hat und der gegner steht (lk tatsu) oder man getroffen hat und der gegner duckt sich (ex tatsu oder hp feuerball).
      Bei dem link von c.lp und s.hp plinke ich immer, auch von c.lp zu c.mp (wobei von c.lp zu c.mp doubletapping nützlicher wäre). Doubletapping benutz ich wirklich selten, nur bei bestimmten combos, wo ich nicht will, dass ich ausversehen eine andere normal kriege (wie c.lp -> c.lp statt c.lp -> c.mp).
      Ich würd jetzt nen link zum srk forum posten, aber der ist grad down.

      Plinking ist wenn man statt doubletapping (was die wahrscheinlichkeit verdoppelt für einen link, aber eher nützlich für 2 frame links) die taste drückt die man linken will (im hk loop wäre das hk) und danach
      gleich im anschluss (genau gesagt mit 1 frame abstand) eine taste drückt, die dem hk "untergeordnet" ist, wie zum beispiel mk.
      Ich drücke dann hk mit meinem Ringfinger und gleich im anschluss mk mit dem mittelfinger.
      Beim hp link mache ich das gleiche mit hp~mp.
      So notiert man auch plinking: fst.lp -> fst.hk~mk
      Plinking ist am nützlichsten für 1 frame links wie fst.lp -> fst.hk, weil durch den 1 frame abstand beim drücken der tasten der link praktisch zu einem 2 framer verwandelt wird.
      Das klappt weil durch das drücken von hk+mk immer hk rauskommt, d.h. plinking ist essenziell doubletapping, bloß dass es mit plinking leichter ist diesen 1 frame abstand hinzukriegen, wobei beim doubletapping dieser 1 frame abstand zwischen den eingaben schwerer ist (und ich finde doubletapping stört mich beim eingeben von combos, weil ich mit 2 fingern auf eine taste gehen muss)
      Plinking ersetzt jedoch nicht das timing, es macht es nur einfacher. Wenn man das timing für den link verpeilt bringt auch kein plinking was.
      In einem der Videos von Lordofultima erklärt er auch plinking, im zusammenhang mit dem hk loop glaub ich.

      In matches krieg ich den hk loop höchstens 2 mal hin, danach mache ich gleich st.lp -> c.hk~mk. Nur wenn ich denke mein gegner ist nicht so gut mach in den loop noch öfter :D
      Für akuma ist es wichtig diesen c.rh zu landen, deshalb combo ich manchmal gegen chars wie abel nicht in den tatsu sondern mache ne andere bnb gegen ihn (abel kann man nach dem tatsu nicht mit c.hk treffen) c.lk -> c.lp -> st.lp -> c.hk~mk
      Der link ist sehr einfach, wenn man nach dran ist klappt das auch gegen duckende chars (nicht bei allen chars, bei sagat klappt das auf jedenfall wenn er sich duckt), und man kriegt halt den untechable knockdown den man eigentlich immer landen will. Gegen abel bein ich sowieso sehr aggressiv, ich verliere meist, wenn ich versuche wegzulaufen weil er mit seinen rollen keine probleme hat, hinterherzukommen.

      Paar random tipps gegen abel btw:
      Demonflip grab kann ich durch seine rolle hindurch greifen (sehr nützlich).
      Abels wakeup ultra trifft nicht, wenn man ex tatsu macht (sehr nützlich, weil wenn abel versucht nen wakeup griff zu machen, dann wird er vom ex tatsu erwischt)
      Wenn man bei abels wakeup mit ein wenig abstand zu ihm steht kann man ich auf reaktion greifen wenn er versucht eine rolle zu machen und ihne punishen (z.B. mit ultra) wenn er versucht einen commandgrab zu landen.
      Der hk loop klappt gegen abel wunderbar.
      st.hk generell seeehr nützlich gegen ihn.

      Edit:
      Die Leute die denken dass der hk-loop unbrauchbar ist für online matches:
      Der hk-loop ist eines der einfachsten hitconfirms gegen sagat, der hitconfirm geht so lange, dass man seeehr viel zeit hat den hk loop vorzubereiten. Sobald man im loop ist, ist der delay egal, dann zählt nur noch musclememory. Ich kann gegen sagats den hk-loop einfacher landen online als jede andere combo, wo ich auf den bildschirm achten muss, damit ich den link hinkriege.
      Der hk-loop hat einen sehr monotonen rhythmus, den kriegt man auch online hin ^^
      Ich hab vor ner Zeit paar matches von mit gegen einen laggy sagat gepostet, da sieht man das auch: Es lagt hier und da, und trotzdem klappt der loop 3 mal hintereinander mehrmals im match ^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Cranky ()

    • Jau und dann klappt er eben mal nicht aufgrund von Pingschwankungen und man bekommt nen TU->f.HK->Ultra reingedrückt und das wars dann meist für Akuma.
      Wie gesagt. Offline krieg ich den hin. online komischerweise seltener bzw nur wenn die Verbindung gut ist. Klar klappt der auch, aber von konstant kann online imho keine Rede sein. Und das macht den Loop, wenn man Akumas Health im Hinterkopf hat, in laggy Matches für mich unbrauchbar.
      Schreibst ja selbst:
      "In matches krieg ich den hk loop höchstens 2 mal hin. Nur wenn ich denke mein gegner ist nicht so gut mach in den loop noch öfter"
      Also haste ja auch nich so recht Vertrauen, dass der Loop klappt oder wie meinst du das mit dem nicht so guten Gegner?
    • Ich sollte vielleicht dazu sagen, dass ich online meist nur player matches spiele, championship modus hab ich nach den ersten 2 monaten nicht mehr angefasst.
      Mir ist es nicht so wichtig playermatches zu gewinnen, sondern eher erfahrung zu sammeln. Deshalb versuch ich den loop online, auch wenn ich mal genau deshalb verliere. Ich will halt lernen, wie ich ihn am besten anbringen kann. Bringt ja nichts, wenn man den in trainingsmodus anbringen kann, aber in nem match nicht dazu kommt.
      Der grund warum ich nach dem 2. mal nicht weitermache ist, weil ich meist auch offline ab da den link verhaue, nur wenn ich denke dass ich mir das erlauben kann (entweder gegner nicht so gut, oder ich bin im mega vorteil) mache ich noch weiter.
      Den ersten link (c.lk, c.lp, st.lp, fst.hk) krieg ich fast 100% auch in online matches zustande ganz einfach aus dem grund, dass man gegen sagat so viel zeit hat den link vorzubereiten.
      Mir ist es nicht so wichtig, dass ich online mal den link versaue (was sehr häufig passiert), es ist wichtiger, dass ich übung darin kriege ihn in matches einzusetzen, einen finisher nach dem loop zu landen und dann mit meinem mixup fortzufahren. Klar verliert man mal deshalb, aber ich hab gegen sagats online genau wegen dem loop eher wenig probleme. Man braucht den loop nur einmal landen, und der sagat gerät in panik, sobald man nochmal in die situation kommt, und man baitet dann einfach mal den tiger uppercut. Akuma hat zig optionen wenn man einmal in dieser position ist. Deshalb sollte man daran arbeiten, in diese position zu kommen, auch online. So sehe ich das jedenfalls.
    • Ziemlich viel Input auf einmal.

      Danke für eure ausführlichen Postings. :)

      Cranky & AkumaFanBoy
      Kann ich euch mal adden?
      Würde gerne Mal sehen wie ihr so mit Akuma spielt, beziehungsweise wie ihr auf bestimmte
      Mannöver reagiert. Ich hab SFIV leider nur am PC aber da ihr ja auch die PC Version habt,
      sollte es eigentlich keine Probleme geben.
      Meine ID steht ja schon unter mein Avatar = Raynathan187

      Cranky seine auch aber was ist mit dir, AkumaFanBoy?
      Bisher hab ich nichts von dir bekommen, obwohl du geschrieben hast:

      AkumaFanBoy schrieb:

      Also wenn du magst quatsch ich dich heut abend mal an zum zocken. :)

      Also bitte meldet euch. Ich spiele online selten gegen Akuma, leider.

      Ray
      Es ist keine Schande zu verlieren, wenn man aus seinen Fehlern lernt.
    • Jau, sorry dass ich mich noch nicht gemeldet hab aber hab im Moment wenig er Zeit zum zocken als ich gern hätte.
      Meld mich aber bestimmt noch denn auch mir fehlt noch ne Menge Übung im Mirrormatch. Irgendwie sieht man Akuma online mittlerweile sehr selten.
      Da hatte ich glaub sogar mehr Gens in letzter Zeit als Gegner. :D
      Und da du auch als bis spät in die Nacht zockst (unser CM-Match war glaub irgendwann nachts um 2 ;)), klappt das bestimmt mal die Tage.
    • welche fireballversion benutzt ihr in fadc combos?

      will mir grade ausrechnen, wieviele frames mir nach nem hado, fadc zum connecten bleiben, aber in den frametables wird nur zwischen normalem fireball, EX und red fireballs unterschieden. LP/MP/HP hado haben doch bestimmt nicht denselben werte in sachen damage/recovery/hitstun?

      der LP ist vielleicht ne spur später beim gegner, was den höheren hitstun(?) eines HP hado, der aber früher einsetzt(?) vielleicht negiert?
      finde dazu bloß nichts.
    • Rafi schrieb:

      welche fireballversion benutzt ihr in fadc combos?

      will mir grade ausrechnen, wieviele frames mir nach nem hado, fadc zum connecten bleiben, aber in den frametables wird nur zwischen normalem fireball, EX und red fireballs unterschieden. LP/MP/HP hado haben doch bestimmt nicht denselben werte in sachen damage/recovery/hitstun?

      der LP ist vielleicht ne spur später beim gegner, was den höheren hitstun(?) eines HP hado, der aber früher einsetzt(?) vielleicht negiert?
      finde dazu bloß nichts.


      Bei FADC Combos benutz ich immer den HP Hadouken.
    • don_tknow schrieb:

      ob du vor dem cs.lk nen c.lk oder nen c.lp machst sollte egal sein. :) ist möglich dass c.mp gegen manche chars connected, aber wie du schon sagst whifft der l.tatsu danach, und der l.tatsu ist gegen chars die man nicht loopen kann dein oberstes ziel um damage zu machen. klar kannst du auch c.lk, cs.lk, fs.lp, fs.rh, c.mp xx hado xx fadc, fs.hk into tatsu bnb machen, aber wegen scaling sollte sich das ggü. den standard fadc-bnb's nicht viel nehmen und macht man eigentlich nur gegen chars, gegen die man die loop auch weiterführen und/oder mit sweep beenden kann. nach deep jump-in gegen einen unloopable (lol!) character macht man z.b. im besten fall cs.hp xx hado xx fadc, cs.hp xx l.tatsu, hp.srk. nach einem hitconfirm ohne jump in, z.b. c.lk, c.lp x2 (goukis wichtigster!) into tatsu-bnb, machst du wenn du meter hast halt am ende dann den lp.srk, fadc, hp.shaku.
      wenns um dmgscaling geht hab ich mir angewöhnt entweder nach LK tatsu nen cHK zu machen bzw HP srk wenns ein gegner ist bei dem der link nicht geht.
      das bisschen mehr dmg, was mir LP srk, fadc, HP shaku bringt ist mir irgendwie keine zwei bars wert, zumal ich nach HP shaku juggle und HP srk ähnliche wakeupoptionen hab.
    • zum hadoken: hitstun und recovery sind bei allen hados gleich. lediglich der faktor geschwindkeit beeinflusst wann das projektil beim gegner ist, demnach ist um den folgemove zu connecten der lp-hado eigentlich am besten. der unterschied ist aber so marginal, dass es im prinzip keinen unterschied macht, zumindest ist der für micht nicht spürbar. ich mach den immer so, wie es von der eingabe für mich am bequemsten ist. z.b. mach ich nach close hp immer hp hado, weil ich dann negative edge nutzen kann. hab keine probleme danach einen normal meiner wahl zu connecten.

      wegen bnb: also ich finde den damage-unterschied zwischen hp-hado und lp-hado fadc shaku schon recht ordentlch, vom stun ganz zu schweigen... und die position danach finde ich auch besser, man hat auf jeden fall mehr zeit. aber wie du schon schreibst gilt das alles eh nur für chars die man nach tatsu nicht sweepen kann.
    • Rafi schrieb:

      welche fireballversion benutzt ihr in fadc combos?

      will mir grade ausrechnen, wieviele frames mir nach nem hado, fadc zum connecten bleiben, aber in den frametables wird nur zwischen normalem fireball, EX und red fireballs unterschieden. LP/MP/HP hado haben doch bestimmt nicht denselben werte in sachen damage/recovery/hitstun?

      der LP ist vielleicht ne spur später beim gegner, was den höheren hitstun(?) eines HP hado, der aber früher einsetzt(?) vielleicht negiert?
      finde dazu bloß nichts.

      Akumas Hado ist von den frames her immer gleich, egal ob LP, MP oder HP Version.
      Hier ist ne schöne Gegenüberstellung der Projektile:
      shoryuken.com/showthread.php?t=194381
      Und hier alles auf einen Blick:
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