Sucked into the Vortex - Gouki Okizeme

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    • das prob mit dem meaty c.lk os ist, dass der gegner ziemlich krass weggepusht wird, gegen bestimmte chars kriegt man so keine bnb hin weil die nach dem jab schon zu weit sind.
      also c.lk os, c.lp (chain) das wars. In den meisten fällen ist c.lp deshalb besser als c.lk als meaty, weil man c.lp's linken und in eine bnb überführen kann, c.lk eigentlich nur gegen rog gut, da der c.lk seine headbuts stufft. Gegen chun zum beispiel ist c.lp besser, gegen ryu eigentlich auch. Hab letztens paar matches von edma gesehen, der macht das gegen ryu auch mit c.lp, c.lp sweep os.
    • hab mal letztens im trainings raum folgende combo ausprobiert (voraussetzung: super meter voll, corner) is zwar nich unbedingt oki aber wollts trotzdem erwähnen:

      jump in :hk: , cr. :mp: , st. :hp: xx :qcf: :hp: fadc, st. :hp: xx :qcf: :hp: fadc, st. :hp: xx :qcb: :lk: , st. :hp: xx :dp: :lk: , :lp: + :lk:

      dmg werte hab ich nich mehr im kopf, aber den stun wert und der beträgt bei dieser combo satte 1050 inclusive reset (sofern der gegner drauf reinfällt)

      meine frage nun: inwiefern is diese combo sinnvoll/generell ansetzbar außer dem enormen stun wert, der jeden normalen char direkt in den stun befördern würde?
      no more excuses
    • für den stun schon sinnvoll, nur eben schwer anzubringen. maßgeblich durch den c.mp ~ st.hp link, der gegen die meisten chars wirklich nur connected, wenn man nach dem jump in wirklich nächstmöglich am gegner steht. gegen die chars, gegen die das ding einfacher zu connecten ist wegen großer hitbox (sagat, aberl, gief, etc.) lohnt sich das ganze schon wieder nicht, weil die loop hier lohnenswerter ist.

      also man braucht für die combo schon perfekte voraussetzungen... wenn man aber dazu kommt, lohnt sich das sicher! im zweifel halt mit direkt close hp, ohne den c.mp davor, da wirds dann schon ne ecke einfacher und praxistauglicher.

      ob man den reset am ende versucht oder auf guaranteed damage geht mit srk/sweep sollte man davon abhängig machen, wie anfällig der gegner für solche mixups ist und ob er dazu neigt, srk's reinzumashen oder so.
    • anzubringen is glaub ich bei der combo eh das schwierigste.

      um den finisher nochmal anzusprechen. ich denke das bei dieser langen combo der gegner dann doch schon eher dazu neigt sein stick still richtung block zu halten da er eventuell hofft das der anbringer der combo das timing etwas verkackt und dann am schluss mit nem srk als finisher rechnet als mit nem reset. wobei man das auch wiederrum als mindgames anbringen müsste, je nach dem wie das spiel bereits abgelaufen is. ob man die combos bis dato alle mit nem srk gefinisht hat, sweep (falls möglich) oder reset mit st. fierce oder anderem.

      hinzu kommt ja außerdem noch das es ja auch nich unbedingt einfach is nach dem lk tatsu den st. fierce xx demon flip zu machen. also für akuma ungeübte wie mir zum beispiel wenn man das timing nicht so drauf hat

      möglicherweise wäre auch ein stun schon drin falls der gegner vorher schon anderweitig schaden erlitten hat und die combo dann gar nich ganz zu ende geführt wird sozusagen.

      just sharing thoughts ^^
      no more excuses
    • ich hab halt die erfahrung gemacht, das viele spieler die etwas besser sind sehr gut mit resets umgehen und auf reaktion darauf reagieren können. vor allem beim hp reset kommt der cancel in den flip recht spät, daher hat man auch zeit zu reagieren. reset mit c.lp xx flip ist viel fixer und man ist schon direkt überm kopf vom gegner, wenn er wiedere auf den beinen ist. mit perfektem timing und distanz kann man sogar shotos erfolgreich aus nem reversal srk rausgrabben. aber macht natürlich nicht ansatzweise soviel stun wie die hp-variante...

      aber du hast natürlich recht, in der regel hat der gegner vorher schon damage genommen und es kommt garnicht mehr zum reset, da vorher schon gestunned.
    • habe probleme mitm setup ausm forward-throw:

      bei throw, dashx2, MK demon flip sitzt einweder bei den dashes oder dem flip das timing nicht richtig, und ich brings aus irgendeinem grund nicht konstant hin.

      bin immer noch am experimentieren, ob ich die beiden dashes gezielt und einzeln eingebe oder einfach nur f,f,f,f,f,f mashe und sobald ich im zweiten dash bin den MK DF eingebe. anscheinend führen ja beide varianten zum erfolg - don_tknow macht die dashes einzeln, loltima mashed, ... wie macht ihr das? und wo könnten, abgesehen von den dashes, noch weitere fehlerquellen sein, die ich übersehe?

      bin mittlerweile am überlegen, ob ich stattdessen wie im vortex-thread auf srk beschrieben auf andere möglichkeiten ausweiche wie z.b. fsHK(statt den beiden dashes), MK DF.
      anscheinend geht auch ein dash aus ner FA, unter der voraussetzung, dass die FA innerhalb der ersten frames in den forward dash gecancelt wird. hab das mal getestet: es macht tatsächlich einen unterschied, ob man eine FA mittendrin cancelt oder noch in den ersten startupframes (ich benutzt dafür f~MP+MK~f). der unterschied lässt sich im pmode deutlich an den kästchen am boden ablesen. hat damit irgendwer erfahrung?
    • Ich hatte anfangs auch versucht, die beiden dashes korrekt einzugeben. Bin mit dem mashen (und dann mk.df wenn ich den zweiten Dash seh) aber wesentlich konstanter.
      Bei gezielter Eingabe passiert mir ab und an, dass ich nicht direkt losdashe sondern erst nen Minischritt nach vorne mache, dh im Endeffekt die beiden ersten :v: :v: nen Ticken zu langsam eingegeben hab. Dann passt natürlich vom Timing nicht mehr und man frisst den SRK.
      Benutzt ihr eigentlich auch nach forward throw -> dash (nur einer) -> HK. DF Palm?
      Der funzt imho prima als bait.
    • @rafi

      das ist ne frage der hitbox. sagat ist einfacher, weil sein TU viel weiter nach vorne geht und er außerdem aufgrund der größe wesentlich einfacher am "sweet spot" zu treffen ist. wichtig bei dem setup ist, dass du a) nirgens eine lücke drin hast, sprich der erste dash muss lückenlos nach der throw-recovery kommen, der zweite dash lückenlos nach dem ersten und der mk flip lückenlos nach dem zweiten dash, und b) dass du den divekick dann in der luft in der richtigen höhe machst, weil je nach höhe variiert die flugbahn und daher auch der punkt an dem du triffst. bei diesem setup mach ich den divekick eher etwas früher, da das ganze dann ein stück weiter nach vorne geht - also richtung ryu's hinterer schulter, wo man ihn ja auch treffen muss.

      möchte aber sagen dass ich noch weit davon entfernt bin dieses setup wirklich konstant zu beherrschen, dafür gibts einfach zu viele stellen, an denen man das timing verhauen kann. aber wenn ich mich auf die genannten sachen konzentriere, klappt es noch am ehesten.


      @fanboy

      wie genau meinst du das? als reiner bait, also empty jump, oder als safejump mit der option den gegner zu treffen, wenn kein reversal kommt?
    • jup, den input vom dive kick hab ich als fehlerquelle vergessen zu erwähnen. ich starte den eigentlich immer, wenn ich möglichst nah am gegner bin. ist "möglichst spät starten" immer wichtig, oder gibts anwendungen, wo ich ihn doch etwas früher eingeben muss?

      ne, forward throw, dashx1, HK DF palm whiff ist kein reversal bait. ryu kann dir nen srk reindrücken, guile nen FK (4 frames) und sogar sagat kriegt dich mit seinem 5f TU.
      ich such selbst nach reinen reversalbaits ausm forward throw, dash um möglichst viele optionen aus nem einzigen throw zu haben.

      gibt ja so dinge wie forward throw, forward jump + mp air hado, LK DF + P, aber ist viel zu offensichtlich.

      edit:
      falls es interessiert, ich hab mich vor ein paar tagen durch den kompletten vortex-thread gekämpft und mir alle setups rausgeschrieben. viele davon müssen aber noch getestet werden. ist ne ziemliche liste, aber wenn interesse besteht kann ich die mal posten und wir testen die dinger zusammen durch?
    • Rafi schrieb:

      ne, forward throw, dashx1, HK DF palm whiff ist kein reversal bait. ryu kann dir nen srk reindrücken, guile nen FK (4 frames) und sogar sagat kriegt dich mit seinem 5f TU.
      ich such selbst nach reinen reversalbaits ausm forward throw, dash um möglichst viele optionen aus nem einzigen throw zu haben.

      Dann hatte ich bisher entweder Glück dass der Gegner den Reversal nicht als Reversal getroffen hat oder du machst den dash nicht schnell genug nach dem Throw. Machts vielleicht einen Unterschied die Flugdauer betreffend wie früh man den Punch für Palm drückt?
      Ich krieg da wenn nur was reingedrückt, wenn ich die Finger mal wieder nicht still halten konnte und doch irgendwas drücke wie zB ThrowOS.
      Was Timing betrifft für den 2xdash, mk.dfkick versuche ich den Kick genau dann zu setzen, wie wenn ich auch einen DF.Throw drücken würde.
      Jetzt spiel ich den schon über n halbes Jahr und jeden Tag fühlt man sich wieder wie n Anfänger, wenn man das alles so liest. :D
    • @rafi

      möglichst spät würde ich ihn immer dann machen, wenn du den gegner falsch raten lassen willst, so dass er evtl. mit flip-throw oder palm oder whatever rechnet, oder vielleicht sogar schon throw techt drückt weil es für ihn wie ein empty-jump aussieht. im prinzip so wie akumafanboy auch schreibt. im fall von dem throw, dash x2 mk flip dive kick mache ich ihn aber eher früher, weil ich da bessere ergebnisse erziele und so eher den rechten punkt treffe. generell ist das setup ja auch weniger ein ratespiel für den gegner, als vielmehr ein 100% sicheres setup mit der ansage "block oder stirb", weil der gegner ja wirklich nichts dagegen tun kann. probier mal mit den verschiedenen höhen rum, ich werd das bei gelegenheit auch nochmal tun. vielelicht find ich ja auch noch was, das für mich besser funktioniert.

      wegen liste: poste die mal. wäre auf jeden fall dabei diverse setups zu testen, bei mir bestehen aktuell sowieso bestimmt 30% meiner sf4-spielzeit aus p-mode. ^^
    • hab viel rumgetestet und bin noch lange nicht fertig - aber forward throw, dashx1, HK DF + P hab ich ausgiebig getestet.

      natürlich kanns sein, dass ich bei zig versuchen nie den dash oder den flip punktgenau eingegeben habe, oder nicht drauf geachtet hab, dass der palm in der luft die flugbahn/-zeit beeinträchtigt (ist das tatsächlich so beim palm? lese ich jetzt das erste mal, kannte das nur vom dive kick), aber müsste mich da jetzt sehr täuschen.

      teste das doch mal im pmode:
      du nimmst ryu, dummy ist akuma - dann auf record, und das setup ausprobieren.
      als ryu versuchst du dann nen wakeup srk und achtest drauf, ob du den als reversal rausbekommst.

      wenn der reversal auf block geht, hast du nen erstklassigen bait und ich hab mich geirrt.
      wenn du aber triffst, nimm statt ryu guile oder blanka, deren reversal nen frame langsamer ist. danach sagat, dessen TU nochmal nen frame länger braucht.

      und wenn du das alles durch hast, gehen wir meine restliche liste durch 8)


      edit:
      lsite post ich heut abend
    • Rafi schrieb:

      ...dass der palm in der luft die flugbahn/-zeit beeinträchtigt (ist das tatsächlich so beim palm? lese ich jetzt das erste mal, kannte das nur vom dive kick), aber müsste mich da jetzt sehr täuschen.

      Ja eben. Keine Ahnung. Ist ne Vermutung und die Frage steht im Raum. Ich wüsst auch nicht, dass es dazu irgendwo Infos gibt über die frames. Ich probier das heute abend auch nochmal exzessiv. :)
      Gegen Boxers Headbutt hab ich auch noch nicht probiert, ob das klappt. Werd ich nachholen.
      Edit: Also Palm keine Veränderung je nachdem wann man drückt. "sollte" reicht mir. :good:
    • nicht nur die 18 seiten, hab das komplette akuma-board durch. bei so ner menge an optionen schreibt man sich das allein schon für die übersicht auf, ich bin zumindest der typ für sowas.

      hier also die liste - sind bestimmt ein haufen unnötiger dinge dabei, aber besser zuviel als zuwenig. aussortieren kann man nachher immer noch.

      ich würd das gerne irgendwie organisiert, wie ne art gruppenarbeit, durchtesten.
      wie genau, können wir ja noch besprechen.

      * TK air (crossup) fb nach:
      ********************************
      - backthrow
      - DF palm
      - DF slide
      - DF throw, dashx1
      - corner: jump, EX air fb, TK (EX) air fb (cross/front), [cHP/clHP/cL]
      - super/ultra

      * forward throw followups
      *******************************
      - dashx2, MK DF, K
      - dashx2, MK DF, P (OS: sweep, srk, HK tatsu, ultra/super)
      - dashx2, MK DF, P (whiff), cLK (OS: tech), cLP, ...
      - dashx2, HK DF, P (whiff), cLK (OS: tech), cLP, ...
      - dashx2, MK DF, grab
      - dashx2, HK air tatsu (front/cross)

      * DF grab followups
      ************************
      - cMP (whiff), HK DF, K (late)
      - dashx1, EX DF, K
      - dashx1, TK air hado
      - backdash, HK DF, grab

      * sweep (far) followups
      ****************************
      - MK DF, K
      ? HK DF, K
      - MK DF, P
      - MK DF, grab
      - MK DF, P (whiff), cLK (OS:tech), cLP, ...
      - HK DF, P (whiff), cLK (OS:tech), cLP, ...
      - air tatsu (front/cross)
      - jHK/jMK/jLK (safejump)

      * sweep (close) followups
      ******************************
      - d+MK dive kick
      ? LK DF P/K/grab
      ? LK/MK DF P (whiff)

      * reversal baits
      *******************
      - forward throw, forward jump, MP/HP air fb, LK DF P (mixup: forward throw, forward jump, air fb, -> HK DF throw)
      - DF throw, neutral jump, MP air fb, LK DF P
      - forward throw, dashx1, LK/MK DF, P
    • Ich hab letztens in nem matchvideo gesehen, dass ein japanischer spieler nach nem forward throw gegen ryu ein hk demonflip divekick gemacht hat und den reversal geschlagen hat.
      Ich dachte das geht nicht, aber nachdem ich im trainingsmodus war und schon WIEDER forward throw setups gegen ryu ohne ende getestet hab, weiß ich jetzt deren geheimnis xD

      Das geht echt, es gibt also noch ein weiteres safejump setup gegen ryu:
      forward throw, walk up, hk demonflip, delayed dive kick.
      Ist etwas tricky, aber mit etwas übung kriegt man das sehr sicher hin, da das timing sehr "monoton" ist, also leicht einzuprägen, wenn man einmal weiß wie es geht.
      Den divekick muss man spät machen, da der demonflip dadurch weiter fliegt und man ryu im sweet spot trifft. Dieser Demonflip ist so ähnlich wie die anderen Setups, es trifft ryu so dass es aussieht als wär es ein crossup, ist es aber nicht. Bloß bei mir landete Akuma trotzdem VOR ryu, es sei denn ryu versucht ein reversal, wodurch akuma hinter ryu landet ^^

      Wegen den forward throws:
      Man sollte nich immer doppelt dashen, weil dann weiß der gegner bescheid, was akuma's optionen sind. In vielen neuen japanischen Matchvideos dashen akuma's nicht mehr nach dem throw, mit dem walkup hat man exakt die selben optionen + einige, die man mit dashes nicht hat und man alamiert den gegner nicht so sehr. Ein wenig abwechslung kann den gegner schnell aus der bahn werfen.

      Ich teste zur Zeit ob es irgendwie möglich ist, den meaty demonflip grab als anti srk irgendwie so hinkriegt, dass man es ein "setup" nennen kann xD
      Irgendwie kriegen die japaner das hin, aber ich check nicht was derren geheimnis ist.

      Hier ist so eine stelle:
      youtube.com/watch?v=3BtckUHOwIs#t=4m26s
      Da macht Eita den Demonflip grab so, dass er Daigo aus dem SRK heraus greift.
      Gleich danach macht er einen demonflip divekick, das Daigo's SRK stufft, das setup ist mir vorher gar nicht aufgefallen, also gibt es nach dem demonflip grab auch safejump setups...
      Noch ein safejump gegen Ryu, das sind schon 5 verschiedene setups gegen ryu ohne mixups.
      Akuma ist so ein safejump monster xD

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Cranky ()

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