Sucked into the Vortex - Gouki Okizeme

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    • Sucked into the Vortex - Gouki Okizeme

      Im Moment interessiert mich Goukis Okizeme brennend (so brennend, dass ich sogar auf Groß- und Kleinschreibung achte).

      {todo: normales Okizeme]



      Neben all dem andern Okizeme hat Gouki den sogenannten "Vortex" (danke, random Amerikaner für diesen Begriff). Dabei handelt es sich um ein 4- oder sogar 5-Way Mixup nach einem untechbaren Knockdown, am besten aus einem Sweep oder Forward Throw, mit anschließendem DP+K oder sonstigem Mixup aus der Luft.

      Tutorial-Video von SRK, part 1
      Tutorial-Video von SRK, part 2
      Beispielvideos für Setups nach dem Wurf, danke Venom!


      Setups:
      - [combo in...] c.HK, dann:
      - Forward Throw, 2 x Dash, dann:

      Vortex:
      1.) DP+MK, dann:
      a. Divekick, landen, Combo oder c.LK oder Wurf <- der Divekick ist (mit einigen Ausnahmen) recht safe gegen Reversals.
      b. Crossup Divekick (Midscreen sehr schwer zu timen, einfach in der Ecke), dann Combo / weiteres Mixup - ebenfalls safe gegen Reversals.
      c. Wurf-Followup aus DP+K
      d. HP Followup nach DP+K
      e. whiff HP Followup nach DP+K, landen, sofort c.LK für einen schnellen tiefen Hit. Mixup dazu: Wurf usw.
      f. whiff HP Followup nach DP+K, so dass man plötzlich hinter dem Gegner landet, dann sofort c.lk oder sonstige Angriffe / sonstiges Mixup

      2.) Sprung, dann:
      a.)j.HK - Mixup option zum Divekick, der kein Overhead ist.
      b.) j.MK Crossup
      c.) Air Tatsumaki Crossup oder Fake Crossup (je nach dem, wann man den Tatsumaki eingibt), landen, c.HK -> neuer Vortex

      3.) nach c.HK: einen Schritt nach vorne laufen, sofort springen, sofort LP Air Hadoken. Trifft Crossup oder Fake Crossup, je nach dem, wie schnell man ist. Danach beliebige Combo oder Mixup.


      Setups für den c.HK:
      1- einfach c.HK auf Reation / nach einem Jumpin.
      2- nach einem air Tatsumaki
      3- c.LK,c.LP,c.MP, HP Hado FADC, c.HK
      4- Combo mit einem LK Tatsumaki beenden und dann einen c.HK anhängen
      Achtung: Diese Combo funktioniert nicht gegen jeden Charakter. Für eine genaue Liste bitte hier schauen.
      5- far HK Loop gegen dicke Charakter, am Ende far LP, [link c.HK] oder [cancel in LK Tatsumaki, link c.HK]


      Ich bitte um mehr Info von den Gouki spielern. Ich weiß, dass das noch lange nicht alles ist. Ein gutes Matchvid (Momochi) mit entsprechender Stelle wäre auch nice.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing

      Dieser Beitrag wurde bereits 13 mal editiert, zuletzt von AtTheGates ()

    • 3 Optionen die da noch fehlen sind glaub ich:

      - crossup Air Tatsu, c.HK - führt wieder zu einem untechable Knockdown
      - normaler j.HK - im Gegensatz zum Demon Flip Divekick ein Overhead, kann man z.B. gut einsetzen wenn der Gegner mit dem Crossup air Tatsu rechnet, kann auch als Safejump getimed werden
      - Demon Flip Palm Strike - Overhead, Armor Break, trifft glaub ich auch oft Gegner die rausspringen wollen

      Anmerkung: der dp+K selbst heißt Demon Flip, nicht der Grab aus dem Demon Flip raus

      Anderes gutes Setup für das Okizeme ist ein forward/neutral Throw: danach 2 mal vorwärtsdashen und dp+MK oder Vorwärtssprung machen, der Divekick schlägt dann auch viele Reversals. Hier ein paar sehr gute Videos zu dem Thema + paar Erläuterungen (viel nützlicher als diese Vortex Tutorials dies sonst auf Youtube gibt imo):
      koruchado.blogspot.com/2009/09…sh-demon-flip-setups.html

      Nach dem Demon Flip Grab verwenden die Leute auch oft ein Tiger Knee Air Fireball Setup, weiß aber jetzt nicht wie das ganz genau aussieht.

      Glaub es ist allgemein sehr wichtig die ganzen Setups im Practice gegen verschiedene Chars genau durchzutesten damit man weiß wer gegen welche Optionen starke Konter hat bzw. gegen welche er besonders anfällig ist.

      Alternatives Okizeme nach dem forward/neutral Throw das ich vorher vergessen habe: sofort wegspringen, relativ später Air Fireball um den Gegner im aufstehen zum blocken zu zwingen und danach wieder die Demon Flip / Jump Mixups wie sonst auch, aber diesmal eben gegen nen stehenden Gegner.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Venom ()

    • Gibt noch deutlich mehr mix ups nach knockdowns... Sich nur auf den Flip und (safe oder cross) jumps zu beschränken wäre etwas zu kurz gedacht. Keine Ahnung ob das jetzt "Vortex" ist oder nicht...

      Will nur mal ein Bsp anführen:

      normal throw (untech knockdown) midscreen =>

      2x dash -> cross.HTATSU, FLIP mix oder fake cross jump (wenn man den gegner auf cross.Tatsu konditioniert hat)
      oder air MHADO (zwingt gegener in block, man selber ist in einigermaßen sicherer distanz und kann wake srk noch blocken) dann:
      a. gegner blockt oben -> cr.HK -(untech knockdown)
      b, gegner block unten -> f.MP (overhead), aber striktes timing wegen reversal srk
      c. ein paar frames warten -> FLIP into Throw (in den ersten freien frames nach blockstun -> untech knockdown) oder kick into combo (wenn hado trifft)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Mic Witt schrieb:

      Gibt noch deutlich mehr mix ups nach knockdowns... Sich nur auf den Flip und (safe oder cross) jumps zu beschränken wäre etwas zu kurz gedacht. Keine Ahnung ob das jetzt "Vortex" ist oder nicht...

      genau deswegen steht bei normalem okizeme TO DO, werde das später einbauen, und thx venom, das kommt heute abend alles in den 1. post.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

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    • auch relativ nice ist der j.lk richtig angesetzt kann man nicht wircklich sagen ob er cross up trifft oder normal ähnlich wie der air tatsu
      der Divekick ist safe gegen Reversals.
      Stimmt so nicht ganz der hp.dp von ryu z.B. tradet mit dem divekick
    • Idate schrieb:

      auch relativ nice ist der j.lk richtig angesetzt kann man nicht wircklich sagen ob er cross up trifft oder normal ähnlich wie der air tatsu
      der Divekick ist safe gegen Reversals.
      Stimmt so nicht ganz der hp.dp von ryu z.B. tradet mit dem divekick


      habe es mal weniger absolut ausgedrückt. es gibt noch viel zu tun im 1. post.
      z.B. habe habe ich mir gerade das Tatsumaki Mixup angeschaut (Air Tatsumaki Crossup vs. fake Crossup), und muss sagen, dass das Timing, in genau der selben Situation entweder einen echten oder fake Crossup zu bekommen, gar nicht mal so einfach ist.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

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    • don_tknow schrieb:

      @ATG

      was genau meinst du, situation in der normaler jump in von vorne und tatsu crossup trifft?


      eine entfernung zum gegner nach knockdown, in der du springst. option a.) ist crossup, option b.) ist fake crossup. ich finde es schwer, das zu machen, ohne dass ich mich zb. für den crossup noch einen schritt nach vorne bewege.

      hatte übrigens grade ca. 40 matches gegen einen ryu, und divekick ist definitiv nur in der ecke oder als whiff zu gebrauchen, wie hier im thread schon erwähnt, frisst man sonst HP srk trade.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

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    • es hängt eher vom timing an wann du den air tatsu ansetzt ob er cross up trifft oder nicht das spacing ist eher dafür wichtig das er die reversals schlägt versuche für cross up ihn ca auf kopfhöhe zumachen und normal nen tick früher aber hängt natürlich auch von der hitbox ab

      was man fürs vortex hinzufügen kann sind cross up air.fbs und normale fbs sind relativ sicher und wenn der gegner sie richtig blockt kann man trotzdem weiter druck aufbauen und gleich wieder ein demon flip mixup starten
    • kann ein demon flip dive kick/palm strike als safe jumpin getimed werden?

      OT:
      hätte ein paar combo-fragen, kann/will aber wegen fehlender erfahrung mit gouki keinen entsprechenden thread öffnen.
      würde den ein gouki-kundiger bitte erstellen, weiß sonst nicht wohin mit meiner frage ( -> followups nach far standing HK)

      edit:
      gängige ultra-setups wären auch interessant.
    • palm-strike whiff geht problemlos als safe-jump gegen alle chars, gegen die auch ein normaler safejump geht, also gegen alle reversals ab 4 frames und langsamer. bei divekick kann es sein, dass das framewindow deutlich größer sein muss, da er ja ab dem drücken von k wesentlich langsamer wird. das klappt vermutlich nur wenn er sehr spät getimed wird und der reversal entsprechend lahm ist. insgesamt aber auch eher quatsch, da der df + k als meaty sowieso einen großen teil aller reversals schlägt, und davon ab wäre er als safe jump ein so offensichtlicher safe jump, weil er so langsam ist, dass sich damit vermutlich nicht wirklich was baiten lässt. ^^

      bzgl. fragen zu followups von st-hk schick mir mal ne pn, was du genau wissen willst, dann bastel ich entweder nen thread draus oder übernehme das in den combo-thread (haben wir überhaupt einen? :D)
    • Bravo, ATG. Bravo. :D

      Interessanter Beitrag und durchaus ziemlich hilfreich.

      Ich fand die Videos echt gut von Lord of Ultima und an dieser Stelle wollte ich gleich mal ein Video von
      ihm zeigen wo er sich aufwärmt.

      Lord of ultima's warm up training.


      Also mich hat's schon beeindruckt was er so übt bevor er Online den Leuten in den Arsch tritt. Seine
      Execution ist wirklich erstaunlich. Ich hoffe das meine Exectution auch mal so präzise und zuverlässig
      ist damit meine Moves auch alle auf Anhieb sitzen.
      Wenn das mal blind klappt, dann kann ich das mit dem Vortex auch in einen Match probieren ohne mich
      zu blamieren.

      Rafi schrieb:

      OT:
      hätte ein paar combo-fragen, kann/will aber wegen fehlender erfahrung mit gouki keinen entsprechenden
      thread öffnen.
      würde den ein gouki-kundiger bitte erstellen, weiß sonst nicht wohin mit meiner frage ( -> followups nach
      far standing HK)

      edit:
      gängige ultra-setups wären auch interessant.

      Das wär echt ne feine Sache was so einen Thread angeht da ja das Archiv nun für weitere Postings
      gesperrt ist und man so nicht weiss wohin mit dem Zeugs.

      Set up für Ultra?
      Also was 100% sicher wäre ist eine Focus Attacke, schnell nach vorne dashen und Ultra. Aber das ist
      ja nichts neues wenn du seine Trials schon gemeistert hast...

      Ich würde mich auch freuen wenn über Gouki's Combos, Set ups und Taktiken mehr diskutiert würde
      da ich ziemlich häufig mit Gouki spiele. Zum Beispiel weiss ich nicht was ich nach meinen Wake up so
      alles machen kann auser den Raging Demon oder einen Beam vom Gegner weg (was aber auch nicht
      immer von Erfolg gekrönt ist). SRK scheint nicht gut zu sein, also fallt der mal weg. Ken's und Ryu's SRK
      kommt da viel schneller raus...

      Also neuer Thread wäre echt nicht schlecht. :good:

      Ray
      Es ist keine Schande zu verlieren, wenn man aus seinen Fehlern lernt.
    • demon flip dive kick crossups dürfen nicht als crossup geblockt werden?

      beim üben verschiedener safe jump setups ist mir aufgefallen, dass gouki anscheinend nach jedem untechable knockdown nicht nur einen safe jump, sondern auch einen crossup dive kick machen kann. die sache ist nur: die dinger sehen anscheinend nur aus wie crossups, und müssen trotzdem als frontaler jumpin geblockt werden.

      beispiel:
      demon flip grab, HK demon flip dive kick. bei richtigem timing trifft gouki den gegner und landet dahinter (versuchsobjekt im practice war guile). wenn ich das recorde und die chars gleich lasse, muss der dive kick aber frontal geblockt werden.

      komischerweise trifft das aber nicht auf alle setups zu.
      weiß vielleicht jemand, warum das so ist? eigenartige kollision der hitboxen? fehler in der matrix? ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass wenn der angreifende char nach seiner luftattacke hinter dem gegner landet, der jumpin als crossup zählt. vielleicht hat der dive kick aber so eine eigenartige hitbox, die den gegner trotz der landung hinter dem gegner von vorne trifft? aber warum ist das bei nem backthrow LK demon flip dive kick anders? in der situation muss tatsächlich crossup geblockt werden. nur um ein beispiel zu nennnen - ist ein unnötiges setup, weil der gegner nur nach vorne drücken muss um den dive kick whiffen zu lassen
    • Wenn der demonflip meaty kommt, also gerade dann trifft, wenn der gegner aufsteht, dann ist das meist kein crossup, aber man landet trotzde auf der anderen seite.
      In meinen test ist zum beispiel oft sowas passiert: Wenn man den divekick oben blockt landet gouki vorne, wenn man im ducken blockt landet gouke hinten.
      Beim normalen divekick (d.mk in der luft) gibts sogar noch lustigere setups: Den divekick muss man normal blocken, obwohl es aussieht als ob es crosst, und wenn man sich duckt dann crosst der wirklich up und man landet auf der anderen seite.

      Beide dieser eigenarten sorgen dafür, dass man so safe jumps machen kann, die sonst gar nicht möglich wären ^^
    • was hat gouki denn für setups für crossup demon flips (die tatsächlich als crossup treffen)?
      ich will nicht alles durchtesten und das rad neu erfinden...

      was hat gouki für möglichkeiten nach a) einem backthrow b) nach einem KND durch palm strike?
      in beiden fällen steht gouki so knapp vorm char, dass ich kaum was machen kann... ist ein stück zurückgehen, demon flip die beste option?

      cLK soll die beste möglichkeit sein, um den gegner nach nem KND meaty zu attackieren.
      gibts nach nem geblockten cLK irgendwas gegen backdash, sowas wie ein OS cLK, cLP~cHK?
      und wie macht ihr weiter, wenn cLK trifft? cLP, cMPxxHado mit anschließender FADC combo?

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Rafi schrieb:

      gibts nach nem geblockten cLK irgendwas gegen backdash, sowas wie ein OS cLK, cLP~cHK?

      Genau das. Dont_know hat da gestern im anderen Thread was zu geschrieben.

      Rafi schrieb:

      und wie macht ihr weiter, wenn cLK trifft? cLP, cMPxxHado mit anschließender FADC combo?

      Jau, das ist eine Möglichkeit wenn der Gegner hockt. Nach der FADC kann man entweder nen fs.HK oder nen c.HP anhängen, um den Gegner aufstehen zu lassen und zum light tatsu zu kommen.
      Wenn er bereits steht, mach ich c.LK, c.LP, HP xx light.tatsu into bnb oder xx HP.hado fadc...
    • Rafi schrieb:

      was hat gouki denn für setups für crossup demon flips (die tatsächlich als crossup treffen)?
      ich will nicht alles durchtesten und das rad neu erfinden...

      was hat gouki für möglichkeiten nach a) einem backthrow b) nach einem KND durch palm strike?
      in beiden fällen steht gouki so knapp vorm char, dass ich kaum was machen kann... ist ein stück zurückgehen, demon flip die beste option?
      Wenn der Gegner in der ecke ist kann akuma mit seinen demon flips crossups machen. Es gibt auch resets wonach akuma crossup demon flips machen kann.

      Nach nem backthrow oder palm/flip throw kann man air fireball crossup machen.
      Ist die ideale entfernung für sowas. Sonst demon flip oder hp shaku in manchen fällen, normales crossup...
    • Bin gestern nicht mehr zum üben gekommen: Trotzdem nochmal ne Frage zum OS:
      Was kann der Gegner (egal welcher) eigentlich noch machen, wenn man auf Wakeup zwei seiner OS aneinanderhängt. Also:
      :uh: + :lp: :lk: , :lp: ~ :hk:
      Nur blocken, oder? Wenn man dann auf block noch c.MP xx hado (und falls von dem follow up einer trifft fadc -> bnb) anhängt, sollte das doch komplett safe sein und man hat jede Menge Möglichkeiten für Hitconfirms?
      Oder schlägt zB ein Reversal srk von Ryu zB den ersten Throw OS?
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