Fei Long Best Practice Combos

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Fei Long Best Practice Combos

      Combo 1: 3x Rekkas

      Combo 2: HP , Flamekick
      Damit kann man am besten einen gewifften SRK bestrafen :D . Die EX-Version macht mehr als 300 Damage.

      Combo 2.1: HP, MK-Flamekick , FADC , MK-Chickenwing
      In der Ecke sollte man eine back-dash machen sonst forward dash. Sehr spät den Chickenwing machen damit alle 3 Hits treffen.

      Combo 3:
      c.lk,c.lp,s.lp,c.lp, 3xRekkas
      Der standing lp wird hier gemacht damit man danach mehr zeit für den link hat.

      Combo 4: Chickenwing-Ex, HP, HK-Flamekick

      Combo 5:
      st.MP, c.LP/st.LP, rekkas HP

      Combo 6: st.MP, c.LP, reverse SRK+HK, FADC (1Hit), dash in Chicken WIng/ (ULTRA optional da wenig dmg und einer der wenigen setups für ULTRA)

      Combo 7: CG(Command Throw), st.HP, r.SRK+HK, FADC (1Hit), dash in chicken wing/ ULTRA

      Combo 8: c.mp, c.mp->HP-Super

      Combo 9: Chickenwing, HP, Rekkas (sehr spät den HP eingeben, am besten mit plinking, habe auch das gefühl dass man nach einem EX-Chicken WIng mehr Zeit hat für den HP)

      Combo 10: Chickenwing, c.lk, s.lp, Rekkas

      Combo: 11: Command-Grap(am besten ex da mehr reichweite), s.HP, Rekkas/HK-FlameKick

      Combo: 12: Command-Grap, c.mp, SUPER

      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von Banker KingAlo ()

    • Ich glaub da ist dir nen Fehler unterlaufen bei Combo 2:
      Anstatt den :dpr: :hp: der :dpr: :hk: oder?? ;)

      Und noch ein guter Practice Combo wär der:
      Zusätzlich zum Combo 2...
      ( :hp: , :dpr: :hk:) , cancel-> backdash, :uh: :u: :uv: :v: :ov: :hk:

      bin da jezz nich ganz sicher obs geht weil ich noch nie mit fei gespielt hab, aber ich glaub das müsste gehen x))
    • S3K0 schrieb:


      Und noch ein guter Practice Combo wär der:
      Zusätzlich zum Combo 2...
      ( :hp: , :dpr: :hk:) , cancel-> backdash, :uh: :u: :uv: :v: :ov: :hk:

      Back-Dash sollte man in der Ecke benutzen sonst geht das mit Forward-Dash.
      Danke für den Tip mit dem Tippfehler :D
    • bitte noch dazuschreiben, auf den wievielten hit der flamekick gecancelt wird.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • ATG meinte das du es in deiner combo dazu notieren sollst ala (1Hit FADC) ^^ er weiss bestimmt wann mann den FADCn muss aber andere evtl. nicht.

      da ich noch keine st.MP combos gesehen hab poste ich mal die paar stck.:

      -st.MP, c.LP, rekkas HP

      -st.MP, st.LP, rekkas HP

      -st.MP, c.LP, reverse SRK+HK, FADC 1Hit, dash in Chicken WIng, ULTRA (ptional da wenig dmg und einer der wenigen setups für ULTRA)

      -crossup j.MK, st.MP, c.LP, rekkas HP

      ausserdem connectet soweit ich informiert bin nach seinen command grab nur der st.HP aber auch wenn andere normals connecten sollten würde sich dennoch der st.HP am meisten lohnen da mann den (unteranderem) in r.SRK+HK canceln kann und somit den meisten DMG rausbekommt d.h.:

      -CG, st.HP, r.SRK+HK, FADC 1Hit, dash in chicken wing, ULTRA (optional da wenig dmg und einer der wenigen setups für ULTRA)
    • Nette Combo für Super zu confirmen, aber scheis DMG scaling:
      Jump HK
      cLK
      cLK
      sLP
      cMP
      HP Super
      Den Super umbedingt mit HP eingeben, da der mehr Range hat als die anderen.

      Jump HK
      cLK
      cLK
      cLP
      LK Flame Kick (alternativ noch dazu > FADC > HK CW)
      > geht meist nur bei den grösseren Chars

      HK Chickenwing
      sHP
      Super
      Macht satte 560 Dmg

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • daBogg schrieb:

      Gibts für Fei noch andere Counterhit Ultra Setups als den Jump HK??

      NO, ist mir nix bekannt.

      Habe die Liste der Combos erweitert.
      Zocke wieder mehr Fei und verwende bei folgender Combo plinking:
      Chickenwing, st.HP, Rekkas

      Das schwierige hier ist der st.HP!
      Ihr drückt einfach :mp: und :hp: fast zusammen, den :hp: nur ein klein wenig früher.

      Dann muss euere eingabe für den st.HP so rauskommen:

      :mp: :hp:
      :hp:

      Schaltet dazu im Trainingsmodus einfach die Input-Anzeige ein.
    • Habe einige Combos geändert.

      Habe nun mehr Erfahrung mit Fei und habe einige Combos geändert.

      MK-FlameKick->FADC statt HK-FlameKick, da der erste Hit vom MK-Flamekick mehr Damage macht.

      Habe eine weitere Möglichkeit gefunden den Suuper anzubringen:
      Command-Grap, s.HP/c.mp, Suuper
    • Noch ein bisschen Input von mir - hatte zuerst überlegt einen neuen Thread aufzumachen aber das wäre quark gewesen, banker kann das ja in den ersten Post editieren.

      Basics:

      Fei Long lebt vom Rushdown, er hat schnelle Attacken mit sehr guten hitconfirms und versteht es seinen Gegner in die Ecke zu drängen.
      Wenn der Gegner einmal in der Ecke ist hat er enorme Probleme, da Fei Long gute Möglichkeiten hat zu poken und somit Counterhits zu fischen.
      Seine Focus Attacke ist vermutlich die beste im gesamten Spiel, sie vereint die zwei Top Eigenschaften von Geschwindigkeit und Reichweite.
      Er hat zwar kein vernünftiges Ultra Setup, er kann jedoch durch seine gute Focus Attacke seine Ultra oft anbringen.
      Er kann außerdem nach erfolgreichen Baits gute Punishs anbringen, die viel damage machen.
      Seine Combos sind etwa durchschnittlich schwierig zu erlernen. Er ist aber definitiv kein leichter char.


      Standing Normals:

      lp : Wird in Hitconfirm combos verwendet, da eine cancel Bewegung aus stehender Position besser funktioniert als aus geduckter Position.

      lk : Kann nach vier c.lks noch angehangen werden und hat die größte Range für einen schnelln normal.

      close mp: Macht 10 Damage mehr als ein c.mp, macht viel Hitstun hat aber auch viel Recovery... als Follow Up kann ein Sweep eingesetzt werden für einen untechable Knockdown oder ein c.lp der wiederrum in seine Rekkas gecancelt werden kann.

      mp: findet keine Verwendung

      mk: findet keine Verwendung

      close HP: Macht guten Damage und kann in Rekkas gecancelt werden, kann ggfs. auch als Anti Air verwendet werden müsste man aber mal genauer testen

      far HP: Kann eventuell mal als Poke eingesetzt werden aber sein c.hp ist auf großer Range zu bevorzugen.

      close HK: sehr guter Damage kann in seine Super gecancelt werden, was sich auch als punish lohnt. Jedoch nicht leicht.

      far HK: Sein bester Anti Air, es kann jedoch auch der close HK als Anti Air eingesetzt werden, hängt davon ab, wie schnell man drückt.

      Crouching Normals:

      c.lp: chainable, kann in Rekkas, Flamekick und Super gecancelt werden.

      c.lk: chainable, kann nur in Super gecancelt werden.

      c.mp: fantastischer Poke, einer der besten Pokes im ganzen Spiel: kann in Super gecancelt werden. Als followup ist außerdem ein weiterer c.mp möglich sowie ein c.lp der in rekkas gecancelt wird.

      c.mk: hat eine größere Range als der c.mp und trifft tief ist daher auch einsetzbar. kann in Super gecancelt werden ansonsten kein Followup möglich.

      c.hp: guter Poke mit sehr gutem Damage auf großer Distanz, auf näherer Distanz ist der c.mp zu bevorzugen.

      c.hk: sein Sweep. Ist imo nicht zu empfehlen höchstens als follow up nach close s.mp ... aber ich setze sweeps generell so gut wie nie ein.

      Jumping Normals

      j.hk: ist ein durchschnittlicher Roundhouse Jump... nichts besonderes

      j.hp: hat eine kürzere Hitbox als j.hk ist jedoch als late air air besser zu gebrauchen.

      j.mk: sein Crossup, das timing ist nicht ganz einfach, muss am Anfang geübt werden. in einer Air to Air Situation ist der j.mk sehr schlecht.

      j.mp: Hat eine verwirrende Hitbox, so dass er zb. als Fake Crossup eingesetzt werden kann, im Air to Air auch besser als j.mk

      j.lk: kann "savter" platziert werden als der j.mk und sorgt für Abwechslung.

      neutral j.hk: ist sein bester neutral Jump hat ähnlich gute Eigenschaften wie Chun Lis Spagatkick und trifft auch beidseitig.

      Command Normals

      f.mk: ist sein Overhead. Der Overhead ist sinnvoll für mixups es ist jedoch kein Follow Up möglich. Bei liegendem Gegner kann durch diesen Normal ein Seitenwechsel erziehlt werden.

      f.hk: Ist in SSF4 schneller geworden, kann trotzdem nicht gut verwendet werden. Hat die größte Range aber die Stats des Moves sind scheisse. Eventuell in Footsies einsetzbar.

      Specials

      Rekkas:
      :u: :uv: :v: :p:

      Fei Longs Dashpunches, die in sich selbst gecancelt werden können. Maximal drei sind Möglich nach dem dritten Hit ist knockdown.
      Enorm wichtig ist die die richtige Version der Rekkas auf der richtigen Distanz zu wählen:
      die leichten Rekkas sind sehr saved on block (bis zum 2. hit) haben aber kleine Range und wenig damage.
      die harten Rekkas sind unsaved on block (ab dem 2. Hit unsaved) haben jedoch eine große Range und machen viel Damage.
      die mittleren Rekkas ist der Kompromis aus beidem.
      die EX Rekkas haben weniger Range als die harten Rekkas sind somit nicht so unsaved machen jedoch den meisten damage und gehen im ersten Frame durch Projektile.
      Ex Rekkas werden durch das erste Rekka als Ex Version (durch betätigen von zwei Buttons) ausgelöst kosten dann eine bar und jeder weitere follow up 1 und 2 rekka ist ab dann ex version, egal welchen Button man beim 2. oder 3. Rekka drückt, die Range bleibt auch gleich.
      Prinzipiell sollte man sich folgendes merken: Je knapper man mit einem Rekka gerade noch trifft, desto savter ist es auf block.

      Wichtig ist außerdem, dass Rekkas gemischt werden können also zb. fängt man mit einer leichten Rekka an und geht dann in harte über nur mit der EX Version geht das nicht.
      Am besten macht man prinzipiell immer zwei Rekkas und entscheidet dann, ob noch ein drittes Rekka angehangen wird, Im Falle einer Fokus Attacke kommt man somit durch.
      Es ist auch schwierig nach dem ersten Rekka auf hitconfirm zu achten, so dass der 2. Rekka als Followup eventuell zu spät kommt.
      Nach dieser Vorgehensweise ist sind die harten Rekkas nicht mehr zu empfehlen, da bereits der zweite von den harten Rekkas auf Block sehr unsaved ist.
      Daher verwendet man die harten Rekkas besser nur als punish und in seiner BnB Combo für mehr damage.
      Um auf mittlerer Distanz zu poken verwendet man die leichten Rekkas (2 Stück für Hitconfirm) und kann dann als Abschluss noch ein hartes Rekka anhängen.
      Für alle, die Probleme mit Rekkas in Combos haben bzw. nicht konstant rauskriegen empfiehlt sich eine "Klavier Technik":
      Ihr beginnt mit dem ersten Rekka ganz normal und gebt den zweiten und dritten rekka so ein , dass ihr nach der Viertelkreisbewegung von hart über Medium nach low Punch abrollt.

      Das sieht dann etwa folgendermaßen aus:
      :u: :uv: :v: :hp:
      :mp:
      :lp:

      Das Ganze hat den Vorteil, dass man zwei weitere Chancen bekommt das Timing nicht zu verkacken.
      Mit dieser Technik habe ich meine Rekkas 100 Prozent Konstant und das war vorher überhaupt nicht der Fall.

      Chickenwing:

      :h: :uh: :u: :uv: :v: :ov: :k:

      Fei Long fliegt mit einem Salto auf den Gegner zu und trifft ihn dabei bis zu dreimal - Armor Braking Eigenschaft
      Der Chickenwing wurde in SSF4 enorm verbessert, so dass er nun vielfältiger einsetzbar ist.
      Die Ex Version des Chickenwings wird verwendet um durch Projektile zu fliegen und den Gegner somit zu treffen und wieder nah dran zu stehen.
      Alle anderen Versionen des Chickenwing sollten nur selten für Überraschungsmomente eingesetzt werden, da der Startup vom CW generell sehr hoch ist und man auf Block leicht im Nachteil ist.
      Der Chickenwing kann zum Beispiel gelegentlich als Wakeup Move eingesetzt werden, da er über tiefe Attacken drüber fliegt und auch gegen würfe und focus Attacken gewinnt.
      nach den Versionen HK, MK und EX gibt es Followups aber nur wenn ihr alle drei Hits landet:

      der leichtere Followup ist: c.lk , s.lp , c.lp xx harte Rekkas.

      ein sehr schwerer aber auch Stun und Damage tödlicherer Follow up ist: c.hp xx Rekkas (Vorsicht: ganz ekelhafter 1 Framer)


      Flamekick:
      :h: :u: :uh: :k:

      akzeptabler srk ähnlicher Reversal und Anti Air, der in den starken und besonders der Ex Version enormen Damage verursacht.

      Kann gut als Anti Air gegen schlecht platzierte Jumpins eingesetzt werden, hierfür sollte man aus geduckter Position möglichst spät den Shortcut benutzen.
      Verwendet am besten hierzu den HK oder besser noch die Ex Version.
      Wichtig ist, dass der Jumpin des Gegners möglichst weit vor euch landet, er darf nicht über oder gar hinter euch landen ( crossup) sonst ist der Flamekick als AA extrem schlecht.

      Der Flamekick kann sehr gut als Reversal eingesetzt werden, ich empfehle hierfür den mittleren Flamekick, da dieser mit Abbruch durch Focus Attacke den meisten Hit verursacht.
      Am besten setzt ihr den Flamekick als Reversal ein, wenn ihr zwei Ex Bars habt, dann könnt ihr die Recovery Phase abbrechen und seid saved, sollte der Gegner blocken.
      Wenn der Gegner nicht geblockt hat hängt man am besten einen harten Chickenwing dran so getimed, dass alle drei Hits des CW connecten und wenn der Gegner nur noch sehr wenig hp hat kann nach dem CW noch die Ultra als finisher combo angehangen werden, dies verursacht nur sehr wenig mehr damage aber als finisher reicht es oft.
      Um den CW anzuhängen müsst ihr nach dem abgebrochenen Flamekick nach vorne dashen und dann den CW so eingeben, dass er den Gegner gerade noch in der Luft trifft, damit alle 3 Hits treffen.
      Wenn der Gegner in der Corner ist müsst ihr nach dem Flamekick nach hinten dashen.


      Command Grab
      :v: :uv: :u: :uh: :h: :k:

      Fei Long hangelt sich über den Gegner, so dass er von der anderen Seite angreifen kann.
      Dieser Move hat nicht die typischen Eigenschaften eines Command Grabs, denn er hat jede Menge Startup und verliert sogar gegen normale Wüfe bis zu medium Attacken.
      Der Command Grab selber macht keinen Damage, daher ist es enorm wichtig, dass man das richtige Timing für die Followups kennt.
      Die Ex Version hat ein wenig mehr Reichweite ansonsten verhalten sich die anderen Versionen gleich.
      Der Framevorteil ist nach jeder Version identisch gering, so dass ein striktes Timing nötig ist.
      Aufgrund dieser Eigenschaften finden viele den Command Grab nicht sinnvoll und nutzen ihn gar nicht erst.
      Genau das macht es aber zum Vorteil ihn doch zu nutzen, denn kaum einer rechnet damit.

      Das Problem ist nur, wie man ihn anbringt, da er von sehr vielen Dingen geschlagen wird, sollte sich der Gegner in einer Lage befinden, wo er a) nichts dazwischenmasht und b) nicht wirft.
      Und da kommt dann Psychologie ins Spiel, denn der Command Grab ist high risk aber auch high reward.
      Man darf ihn auf keinen Fall überdosieren, da er neben dem hohen Startup auch noch hohe Recovery hat.
      Am besten setzt man ihn dann ein, wenn man den Gegner bereits in mehreren längeren Blockstrings hatte, so dass der Gegner zuvor das Gefühl bekommen hat er müsse nur blocken und sei damit saved.
      Eine weitere fiese Einsatzmöglichkeit ist der Reset.
      So kann man die Ex Version des Command Grabs zum Beispiel nach zwei harten Rekkas perfekt einsetzn und der Gegner wird kaum daran denken, dass jetzt ein reset kommt.
      Nachdem man hinter dem Gegner gelandet ist macht man s.hp und wieder hp rekkas, dies kann man so lange wiederholen bis der Gegner dizzy geht, jedoch ist es jedes mal ein hohes Risiko.
      Sinnvolle Follow ups nach dem Command Grab sind:
      s.hp xx hp rekkas
      s.hp xx hk oder ex Flamekick
      Super
      s.hk xx Super

      Combos

      BnBs:

      (optional Jump in) c.lk,c.lk,s.lp,c.lp xx harte Rekkas

      Dies ist meine Standard BnB die aber leider nicht immer gegen kleinere Chars wie zb. Ryu, Cammy, Ibuki funktioniert, denn wenn sie geduckt im Hitstun sind connect der s.lp nicht mehr.

      In diesem Fall muss man die BnB leider so ausführen, dass man aus geduckter Position heraus in die Rekkas cancelt, was ich wesentlich schwieriger finde.

      c.lk,c.lk,c.lk,clp xx harte Rekkas

      Diese BnB macht etwas mehr damage funktioniert jedoch nicht zuverlässig nach crossup jumpins:

      (optional Jump in) c.mp , c.lp xx harte Rekkas

      Noch etwas mehr damage aber auch schwieriger zu timen, da der c.lp verzögert werden muss:

      close s.mp, c.lp xx harte Rekkas.


      Punisher Combos


      Die Wahl der richtigen Punisher Combo hängt bei Fei Long von drei Faktoren ab :
      a) wieviele Ex Bars habe ich?
      b) wieviel HP hat der Gegner noch?
      c) wie weit ist der Gegner von der Corner entfernt?

      Als allererstes sollte man natürlich wenn es die Möglichkeit gibt mit Ultra punishen, das mache ich generell zb. bei geblockten srks ist das nicht weiter schwer, viele scheinen die Setups ihrer Ultras so sehr trainiert zu haben, dass sie ganz vergessen haben, wie schön eine Raw Ultra ins Face sein kann.

      Für den Fall, dass man keine Ultra hat oder nicht anbringen kann: (alle Combos Optional mit vorherigem Jumpin für Extra Damage möglich zb. bei Dizzy gegner)
      Den meisten Damage macht der s.hk xx Super, er ist jedoch wie gesagt nicht leicht auszuführen und kostet alle Ex Bars.
      Mit zwei Bars kann man s.hp xx mk Flamekick fadc hk Chickenwing
      mit einer Bar kann man s.hp xx ex Feuerbein
      ohne Bar macht man s.hp xx harte Rekkas

      Desweiteren sollte man eventuell auf den Damage vorerst verzichten, um den Gegner in die Corner zu befördern.
      der s.hp xx harte Rekkas punish ist ideal, da die drei harten Rekkas den Gegner fast einen ganzen Screen weit in die Ecke pushen.
      Desweiteren hat man hier die Möglichkeit zu reseten, wie bereits erklärt nach 2 harten Rekkas den EX Command Grab anbringen und der Spaß geht von vorne los.

      Crumple Stun Combos

      Wenn ihr den Gegner mit einer Focus Attack erwischt habt solltet ihr auf keinen Fall zögern und sofort die Ultra (nach dem forward dash selbstverständlich) reinhauen.

      Wenn ihr keine Ultra ready habt könnt ihr mit einer der Punish Combos fortfahren.

      Falls ihr nach der Focus zur Sicherheit einen Backdash eingegeben habt könnt ihr den zu Boden fallenden Gegner zumindest noch mit harten Rekkas bearbeiten.

      Diry Tricks

      Dirty Tricks sind bei Fei Long vor allem mit der Super möglich aber vorsicht da es für die folgenden "Setups" keinen Hitconfirm gibt ist das sehr Riskant und kann euch die Runde kosten:

      Empty Jump -> c.lk Super

      Besonders fieß ist das, wenn man crossup landet und es dann ausführt.

      Der Gegner möchte euren Jumpin oben blocken schaltet nicht schnell genug ihr trefft ihn nach dem Empty Jump Tief und habt die Super vorgebuffert.

      Empty Jump -> c.mk Super

      Das selbe mit größerer Range jedoch mehr Startup, eigenet sich vor allem als Counter hit besser als der c.lk xx Super

      Under Pressure

      Wenn euer Gegner euch mit Blockstrings zubombt könnt ihr bei 2 Ex Bars versuchen einen kleinen Flamekick zwischen schwere Combos zu quetschen und anschließend zu canceln.
      Desweiteren bietet sich der Low Tech Option Select mit Fei Long sehr gut an, weil sein c.lk ein sehr guter move mit super Hitconfirm und Follow Up ist.

      Mixups

      Fei Long lebt davon den Gegner unter Druck zu setzen, da seine Blockstrings lang und saved sind wird der Gegner sehr lange im Blockstun sein und irgendwann ungeduldig, bzw. unkonzentriert.
      Das müsst ihr ausnutzen, indem ihr neben den üblichen Blockstrings mal einen overhead reinballert oder mal einen Tick Throw oder einfach mal kurz ne Pause macht und dann einen Chickenwing out of Nothing.
      Desweiteren solltet ihr immer mal eine Focus reinhauen, da diese Focus echt godlike ist.
      Wenn der Gegner schon viele Blockstrings erfolgreich geblockt hat solltet ihr es mal mit dem Command grab versuchen.
      Außerdem könnt ihr mit dem c.mp geniale Frametraps bauen, so dass ihr nach Counter Hits fischen könnt.
      Wenn der c.mp als Counter hit trifft ist sogar ein Follow up als Link mit den kleinen Rekkas Möglich.
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von machomanmo ()

    • An alle meine Fei Long Brüder die genau wie ich - aufgrund von noch nicht perfekter Execution probleme die Super Konstant zu confirmen:

      Versucht es mal mit c.mp, c.mp xx super.

      Fällt mir wesentlich leichter, der link von c.mp auf c.mp ist auch net schwer und sollte als hitconfirm reichen.

      Macht außerdem mehr damage als c.lk , s.lp, c.lp xx Super - was ich bisher benutzt habe.


      Edit: Und noch ne Frage am Rande: Kriegt hier Jemand den Super Buffer aus c.mk konstant hin ohne, dass die Super bei einem whiff rauskommt?
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von machomanmo ()

    • Machs mit Negative Edge, Rafi. Somit hast du 2 x cr.mp Zeit zu entscheiden ob du loslässt (damit der NE Super rauskommt), oder im Block bleiben willst.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • d* + MP, MP*, qcf, qcf, MP()
      (wobei ich mit MP* "gedrückt halten" und mit MP() "loslassen" meine)

      meinst du das so? und wieso hab ich mit NE 2xcMP zeit? wo setzt du da die qcfs hin?
      ich geb die glaub ich einfach zu langsam ein. mit boxer und akuma hab ich doppelte qcf-motions bisher elegant umgangen :rolleyes:
      hab mir bei der trial in der das vorkommt nach ner stunde die verzweiflungstränen weggewischt und dann aufgegeben.
    • Ja genau so meine ich das. Die Zeit kommt daher weil du auf jeden Fall die QCFs machst und auf jeden Fall cr.mp (den zweiten drückst), so oder so. Der gesamte Vorgang aka Hitconfirm gibt dir Zeit zu sehen ob du am Ende auch loslässt.

      Ich machs jedenfalls bei Adon so mit cr.lp cr.lp xx Super, und da hat man noch weniger Zeit - funktioniert nach n bissle trainieren allerdings zu 95% in echten & hitzigen Matches. Aber ja, man muss schon sehr flink sein mit den QCFs :)
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • so wie sich das liest, machst du die qcfs nach dem zweiten normal, oder? les das irgendwie nicht eindeutig raus bei dir.

      würde es sich denn nicht lohnen, ne eingabe wie d+MP, df, f, d+MP, df, f+P zu üben?
      so in der art hab ichs mir mit gouki angewöhnt, um cMKxxHado und cMKxxzankuu zu mixen, damit mir die leute auf block nicht dauernd durch den normalen fireball fa-dashen (normaler hado ist qcf, zankuu ist hcb, und da geb ich f, df, d+MK, db, b+P ein)
    • Nee ich mache die QCFs während des letzten normals, was beim LP gar nicht so einfach ist. Aber (in meinem Adon Beispiel) bei mir ist cr.lp cr.mp noch zu unzuverlässig (jedenfalls im vergleich zu c.lp c.lp c.lp).

      Wenn ich jedenfalls in letzter Zeit was im Pmode geübt habe war es den Super anzubringen, und mit NE finde ich es wirklich wirklich mega einfach. Und bei nem cr.mp sollte es natürlich noch einfacher sein. Wieviel Zeit hast du eigentlich zwischen den beiden cr.mp, 2 oder 1 frame?
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Benutzer online 1

      1 Besucher