KOF98 Beginner Fragen

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    • KOF98 Beginner Fragen

      Hi @ all, vor einem Jahr (MVsC,SSF2), aber besonders durch SF4, bin ich wieder auf den Geschmack von 2d Bemu´s gekommen.

      Finde SF4 ganz gut, doch irgendwie sagt mir das Campcom Universum / Charaktäre (Gameplay einiger Chars) nicht ganz zu.

      Bin dann wieder auf KOF98 gekommen. Hatte es Früher schon gezockt gehabt, doch mangels Durchblick/Hilfe hatte ich mein Taschengeld eher in Metal Slug investiert gehabt.



      Aufjedenfall würde ich es sehr gerne richtig und ernsthaft zocken. Muss aber sagen das ich bis jetzt noch nicht den Durchblick habe. Fand da den Einstieg in SF4 um einiges leichter. Gar nicht mal unbeding bezogen auf die penibel genaue Eingabe von KOF98 - die geht okay, man muss halt ordentlich sein. Habe mir auch inzwischen den KOF Biginners Guide 2.1 reingezogen und die HyperHops / Jumps in mein Gameplay eingebaut. Hätte nicht gedacht das die Jumps so essentiel bezogen auf die Offensive in KOF sind.

      Habe auch schon die Suchfunktion benutzt gehabt, aber nicht auf alle meine Fragen eine Antwort gefunden. Was mich interessieren würde:



      1.) Was gibt es noch an wichtigen Dingen die man beherschen sollte? (Die Combos und Specialmoves habe ich mir schon aus Guides reingezogen - genauso wie Countermoves / Abrollen/ Ausweichen - was ist noch wichtig?)

      2.) Welche Chars würdet ihr mir zum Einstieg empfehlen? (Habe bis jetzt mit Andy / Terry / Ryo trainiert gehabt)

      3.) Eine Frage zu Andy, mich würde mal generell interessieren wie ihr den unten angegeben Move eingibt. Ich bekomm den Agriff hin, aber nur jedes 2te / 3te Mal... Besonders der letzte Part, der Garb der den Heavy Punch unterbricht ist schwer an zu bringen. Finde prinzipell Jump Attacke in KOF98 schwer zu timen - vor allem dann noch einen Combo dran zu hängen. Bekommt man das Connecten nach der Jump Attacke nur mit Buttonsmashing hin, oder gibts da einen Trick?

      Andy:

      :ov: jump + :k: hard -> :p: hard (1hit) -> :qcb: :qcf: + :p: -> ...



      4.) Irgendwie habe ich das Gefühl das :dp: DP-Moves nach dem man auf dem Boden lagt, kaum was bringen / mangelnde priorität haben. In SF sind die ja Gang und Gebe bei Einsteigern. Klappt bei KOF irgendwie gar nicht



      Ich weis, viele Fragen ;) ich hoffe ihr könnt mir helfen

      Grüße Booman
    • Also das Grundlegende wird eigentlich schon in den Guides gezeigt. Danach kannst dich mal an combos herantasten, auch hier gibtswesentliche Unterschiede. Gibt leichte Combos und BnB's....gibts harte Combos....Bug Combos etc. Je nachdem was man bringen will muss man teils Jahre opfern. Deine Andy-Combo ist das beste Beispiel für eine einfache Combo. Solche Combos gehört mit zum Einfachsten in KOF. Lass am Anfang einfach mal Jump :k: weg. geh in den Practice Mode, geh nah an den Gegner und mach einfach mal Hard-Punch und :hcf: +Punch. :hcf:+Punch ist ein Command-Grab/Autocombo, danach fliegtder Gegner hoch und du kannst den :qcb: :qcf: + :k: Super machen.

      Generell empfehle ich dir als Einstiegs-Character z.B. Terry. Der hat standard Specials und leichte Combos. Versuch für den Anfang z.B. Folgende Combos:

      1) :hp: (2Hits), :qcb: + :lp: / oder eins der Supermoves

      . . . wenn du das gut kannst Versuch folgende Combo:

      2) :hp: (2Hits), :uv: + :hp: , :qcb: + :lp: /oder supermoves.

      . . . wenn dir das gelungen ist Versuch folgendes:

      3) :hp: (2Hits), :v: + :lp: (2Hits) , dann sehr schnell :hcf: + :k: , dann sehr schnell Jump + :hk:

      . . . wenn du das packst mach folgende Combo (Terrys standard Mini - BNB):

      4) :u: + :lk: , :u: + :lp: , :uv: + :hp: , :qcb: + :lp: / oder supermoves.


      . . . das sind so die leichten Sachen, die aber eine gute Übung sind, um ins Combosystem einzusteigen. Terry ist gut in der HInsicht, er hat leichte combos, aber auch die KOF typischen :u: + :lk: , :u: + :lp: Sachen. Bevor dudich an die kranken Charaktere ranwagst,die teils sehr schwere Combos habe, versuch erstmal die oberen kleinen Terry Combos. Terry hat natürlich auch schwerere, aber für den Anfang ist das ganz OK so ;D

      Was die DP Moves angeht, das varriiert von Character zu Character. Eigentlich sind die DP#s ziemlich gut (z.B. Roberts oder Ryos DP oder Terrys ~ die hauen fast alles weg). man muss sich aber an das KOF Spielgefühl gewhnen und darf nich wie in SF spielen. Man muss wissen wann mandie DP's macht. Z.B. bei machen gegnern warten underst kurz bevor man getroffen wird den DP machen, weil man so gut trifft. Gegen andere Charas/Moves klappt das hingegen wieder nicht und man muss abschätzen wann der DP trifft (frames) und wann nicht.

      Das alles kommt aber mit der VS Erfahrung von selbst, darüber denkst dann gar nicht mehr nach. Schwerdaran ist halt, dass KOF so viele Charas hat. Kann sein, dass man anfangs den Überblick verliert und sich nich allles merken kann. Kommt aber mit der zeit.
      Kyokugen-Ryu Dojo Berlin
      KOF is best in life: In Behinner we trust!
    • Für sowas hätten wir normalerweise eine wiki Seite, nur ist die leider unfertig, besser gesagt man kommt kaum dazu was zu machen wegen der ganzen neuen games. Bis jetzt stehen 3 chars in der Wiki drin und das wars, nix zum system oder sonstwas.

      Ich bin schonmal froh darüber das sich nochjemand für KoF98 interessiert, Natsu hat eigentlich alles abgedeckt, aber was die DPs angeht so haben manche character halt keine priorität auf diesen z.B. Andys DP ist relativ schwach im vergleich zu anderen. Grundsätzlich ist es aber in 98 nie gut reversal SRK zu machen, das geht vielleicht mit 2-3 chars, da normals auch diese DPs in den ersten frames schlagen können.

      Wenn ich morgen etwas Zeit habe kann ich mal gucken ob ich was zu Andy in die wiki schreibe, sollte machbar sein da ich ihn selber ab und zu mal spiele. Gibt leider sehr viele baustellen in der Wiki und 98 ist eine davon. Ich hoffe das die 98 wiki irgendwann mal fertig wird, aber naja der thred schadet nicht falls jemand noch fragen hat zu 98, hier wird Ihnen geholfen.
    • ich schreib nachhher/heut abend noch etwas rein betreffend der Notation von KOF(für Combos etc.). Das ist wichtig, um klarzumommen, sonst versteht man auf den meisten Seiten nix.
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    • Danke soweit und danke für die Tipps. Eine Sache ist aber offen die mich brennend interessieren würde:

      Booman989 schrieb:

      3.) Eine Frage zu Andy, mich würde mal generell interessieren wie ihr den unten angegeben Move eingibt. Ich bekomm den Agriff hin, aber nur jedes 2te / 3te Mal... Besonders der letzte Part, der Garb der den Heavy Punch unterbricht ist schwer an zu bringen. Finde prinzipell Jump Attacke in KOF98 schwer zu timen - vor allem dann noch einen Combo dran zu hängen. Bekommt man das Connecten nach der Jump Attacke nur mit Buttonsmashing hin, oder gibts da einen Trick?

      Andy:

      :ov: jump + :k: hard -> :p: hard (1hit) -> :qcb: :qcf: + :p: -> ...


      Also einmal die Unterbringung des Command-Grabs/Autocombos bei Andy und dann generell Jump Attacke + irgendwas dran hängen.



      Gruß Booman und danke schonmal
    • Kein Problem! Sag Zeit und ich bin da. Bekomme zwar ständig auf die Schnautze :wacko: in GGPO aber ich lass mich nicht entmutigen - Kann nur besser werden - muss! :D


      Trotzdem, falls jemand auf meine gestellte Frage ne Antwort hat wär ich dankbar.



      Gruß Booman
    • Darauf zu antworten ist ziemlich schwer, da es keine bestimmte Vorghehensweise oder Taktik für Eingaben gibt. Mann muss das Spielgefühl richtig kennenlernen und mit der Zeit versteht man es einfach ;D Wie Kuroko es schon sagte, der Zweikampf ist der beste Weg xD

      Trotzdem ein Tip von Mir:

      Ich denke, du gibst zu Spät ein, das machen die meisten, die mit KOF anfangen. In KOF ist es ganz anders als in Capcom Games. Wennu z.B. mit Andy Jump + :hk: , standing :hp: ~ special Move / Supermove machen willst, dann musst du den Special oder super schon während der standing :hp: Animation eingeben. Deine Eingabe sollte genau dann beendet sein, wenn die Animation vom :hp: gerade den Gegner trifft.

      In Capcom Games ist das meist anders, da muss man warten bis ein Schlag getroffen hat und erst dann die nächste Eingabe machen (im groben erklärt). In Capcom Games kommen Schläge direkter raus und treffen auch dementsprechend. In KOF ist das meist ein wenig anders, bissl verzögert. So wie wenn man im Reallife auch erst ausholt zum Schlag (Verzögerung) so ähnlich fühlt es sich auch in KOF an.

      Wirst schon selber merken. Wir spielen fast täglich abends im GGPO, komm ma rüber
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    • Kommaa heer.. ich probier heute auch mal wieder GGPO Dann kommt mein Schlachterchris und zeigt dir noch ein wenig was. Aber das Beschriebene von Natsukawa ist echt gut..
      Ausholen.. mh SO habe selbst ich es noch nie betrachtet. Interessanter Punkt! Check auf jeden Fall mal die KOF XII Wiki (die 98er Wiki ist noch under construction <3) da sind auch schon viele Sachen erklärt dies in jedem KOF (ergo auch KOF 98) gibt.
      Willze ma mitt mir im Schwimmbad schnaufen? 8D
    • Ey Flo . . . *Offtopic Start* . . . ich hab dich lieb u.u *Oftoppic End* xD

      Wir müssen mal n 98 GGPO Turnier machen an einem WE. Wir nennen es Arschlochzerreißer Kumite.
      Kyokugen-Ryu Dojo Berlin
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    • *offtopic zurückschweins* Keine bange mir gehts gut XD MICH zerbricht niemand!

      Ja war eh mal ne überlegung, wir wären miniimum 10 leutz imo XD
      Ich will Arschlochzerreisserbracktes haben. Mit Arschlochzerreissergruppen!
      ich träume von 2VS2 turnier :(

      p.s. Das topic soll bitte in "KOF98 BEHINNER FRAGEN" umbenannt werden.
      Willze ma mitt mir im Schwimmbad schnaufen? 8D
    • Natsukawa schrieb:

      Generell empfehle ich dir als Einstiegs-Character z.B. Terry. Der hat standard Specials und leichte Combos. Versuch für den Anfang z.B. Folgende Combos:
      Ich hab mich mal ein wenig an den Combos versucht, war ein guter Einstieg :)
      Hab bisher nur n bisschen Practise mit Terry gemacht und jetzt ein wenig mit Ralf experimentiert.
      Gibts für den ähnliche "Übungen", oder Tips?

      Wer wäre denn ein guter Char um die beiden zu ergänzen?
      boy, do you know death?
    • Freeman schrieb:

      Natsukawa schrieb:

      Generell empfehle ich dir als Einstiegs-Character z.B. Terry. Der hat standard Specials und leichte Combos. Versuch für den Anfang z.B. Folgende Combos:
      Ich hab mich mal ein wenig an den Combos versucht, war ein guter Einstieg :)
      Hab bisher nur n bisschen Practise mit Terry gemacht und jetzt ein wenig mit Ralf experimentiert.
      Gibts für den ähnliche "Übungen", oder Tips?

      Wer wäre denn ein guter Char um die beiden zu ergänzen?


      Alle Top Tier Charaktere sind ne gute Ergaenzung. Also : Iori, Kyo, Daimon, O.Chris, O.Yashi, Chizuru. Iori kann alles, Kyo hat gute normals/cross ups (crossups koennen tricky sein, deswegen bissel schwerer), Daimon hat ZU GUTE normals wodurch man ihn recht defensiv spielen kann, O.Chris hat j.CD, O.Yashi gute normals und gute resets (gegen Deutsche), Chizuru spammt hallus.

      Such dir was aus was dir zusagt. Wenn du normalen Terry, also nicht Alt.Terry spielst, dann wuerd ich zu Iori, O.Chris oder Chizuru empfehlen damit du irgendwas mit Projektilen im Team hast. Ausser du willst halt rush down spielen.

      Was ich sagen will: Top Tier sind alle guter pick, je nachdem wie du dein Team spielen willst. ;)
      2BeCommUnity

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    • Ich glaub ne gute Ergänzung wären Leute die viel mit Stocks arbeiten wollen, ich kenn mich jetzt leider nicht vom Gameplay von Terry und Ralf aus, Ralf ist aber mein ich der Poker der Regieme und hat Stocks net nötig - Terry hab viele High-Damaging Combos aus einfachen Pokes. Da wären dann z.B. Takuma, Heavy D! oder Rugal ne Möglichkeit. Wie Jan gesagt hat kann man mit Tops nie was falsch machen, aber Grundsätzlich kannst du gucken, mit wem du viel mit Stocks machen kannst.

      Geheimtipp: Chin. Aber schwieriger Char. Sehr schwieriger Char.
    • Naja, Ralf pumpt aber auch nicht all zu viel meter und Terry weiss ich nicht so recht. Denk ma vom Meter usage duerfte Iori, Chizuru und Kyo von den Tops am meisten verbrauchen bzw. am einfachsten. Wuesst sonst so spontan keinen mass Stock waster chara. Ausser vielleicht Athena noch.
      2BeCommUnity

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    • Achso, UM ist wieder ne ganz andere sache. DAnn wuerd ich als Meter burner Alt.Mary spielen. Hat mit dem activation super recht hohen meter verbrauch. Ansonsten ist Iori da natuerlich auch wieder Top.

      Ralf wuerd ich viel 5C machen. Ansonsten ist sein 8A und 8D sehr gut. Nach seinem command grab mach ich gern mal empty hyper hop und dann command grab. Mix up mit hyper hop C natuerlich. ;)
      2BeCommUnity

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    • Geh weg mit GGAC Notation :D

      Ralf's wichtigste Tools sind wie von Jan teils erwähnt:

      s.C
      cr.C
      cr.D
      cr.B
      (cr.A nicht so, kein high-low mixup und dann lieber cr.C, ungefähr selber startup afair)

      Sein s.CD ist auch ganz gut, wird allerdings nur bei range genutzt wo man unsafe sein könnte mit s.C. Sonst nicht viel Erfahrung mit 98um..
    • Mal wieder eine Frage:

      Ich bekomme nach dem Power Charge von Terry nix hinterher, muss ich da irgendwas beachten?
      Hab nachgeschaut und Power Dunk und Rising Tackle sollen funzen, aber ich bekomms nich hin. X(

      Sonst klappts mit Terry jetzt schon ganz gut, auch wenn diese :c: :lk: , :c: :lp: BNBs für nen KOF Laien nicht soo einfach sind, wie sie sich anhören.

      Macht echt ungemein Spass rumzuprobieren, bis jetzt das einzige Spiel in dem ich straight in den Practise geh, sonst immer gemieden.
      boy, do you know death?
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