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		<title><![CDATA[Character Talk - HardEdge.org - Fighting with style]]></title>
		<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/]]></link>
		<description><![CDATA[deutsches Fighting Game Forum]]></description>
		<language>de</language>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2023 05:52:09 +0000</pubDate>
		<lastBuildDate>Sun, 24 Jul 2011 23:35:52 +0000</lastBuildDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Probleme gegen Ryu und Ken]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/12959-probleme-gegen-ryu-und-ken/]]></link>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen,

ich bin noch relativ neu bei SSFIV, habe aber schon ein bißchen geübt und es macht Spaß und geht vorwärts. Wo ich immer Probleme bekomme ist, wenn ich gegen Ryu oder Ken Kämpfe. Gegen drei Moves der beiden tu ich mich besonders…]]></description>
			<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 23:35:52 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Lemonvoice]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/12959-probleme-gegen-ryu-und-ken/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
ich bin noch relativ neu bei SSFIV, habe aber schon ein bißchen geübt und es macht Spaß und geht vorwärts. Wo ich immer Probleme bekomme ist, wenn ich gegen Ryu oder Ken Kämpfe. Gegen drei Moves der beiden tu ich mich besonders schwer. Vielleicht habt ihr hier allgemeine Tipps für mich, was ich dagegen tun kann. Vielen Dank schon mal dafür!<br />
<br />
1. Shoryuken: Ich versuche schon immer Abstand zu halten, damit ich nicht in den Shoryuken hinein laufe, was manchmal schwerer ist, als es klingt. Ich bring da z.B. nie einen Jumping MP, den ich sonst recht effektiv finde. <br />
2. Hadoken: Etliche Spieler spammen den bis zum Abwinken. Klar, ich kann den Kikoken dagegen einsetzen, aber wenn der mal mißlingt, dann muss man doch irgendwie anders reagieren und mit Jump läuft man doch wieder Gefahr, in den Shoryuken hineinzulaufen, wenn man erstmal auf mittlere Distanz heran gekommen ist.<br />
3. Hurrikane Kick: Gibt es hier ne Effektive Möglichkeit, den zu kontern?<br />
<br />
Nochmal vielen Dank im Voraus <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/smile.png" alt=":)" />]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[18]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Akuma Safe Jump und Option Select Thread]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10453-akuma-safe-jump-und-option-select-thread/]]></link>
			<description><![CDATA[Hi, wollte mal einen Thread erstellen, der dazu dient Akuma's Safe Jump Setups und Option Selects zu dokumentieren und darüber zu diskutieren.
Die Safe Jump Setups können Akumas Wakeup Game komplementieren, aber die Safe Jumps gehören nicht direkt zu…]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 08:58:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Cranky]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10453-akuma-safe-jump-und-option-select-thread/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Hi, wollte mal einen Thread erstellen, der dazu dient Akuma's Safe Jump Setups und Option Selects zu dokumentieren und darüber zu diskutieren.<br />
Die Safe Jump Setups können Akumas Wakeup Game komplementieren, aber die Safe Jumps gehören nicht direkt zu seinem Mixupgame sondern dienen eher dem baiten von moves IMHO, weshalb ich nicht im anderen Thread poste.<br />
Natürlich gehört das alles zu Akumas Mix Up game, aber es geht hier um eine ganz bestimmte Disziplin an Mix ups. Option Selects wiederum hat nichts mit dem Wakeup game an sich zu tun.<br />
<br />
Also erstmal, was sind Safe Jumps:<br />
Aus dem SRK Wiki: 	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 <b>Safe Jumps</b> <br />
You can time a jump-in meaty enough so that it will force the opponent to block if they don't reverse, but if they do reverse, you can land quickly enough to block their reversal. 		</div>
	</blockquote>
Auf Deutsch: Ein Safe Jump ist ein jump in, den der Gegner blocken muss wenn er keine Reversal macht, aber wenn er eine Reversal macht, dann ist man selber schon auf dem Boden und kann blocken.<br />
<br />
Option Selects:<br />
	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 <b>Option Select</b> <br />
Option select refers to doing one thing that covers more than one possible outcome. 		</div>
	</blockquote>
Auf Deutsch: Ein Option Select ist, wenn die Eingaben die man macht je nach Situation zu verschiedenen Aktionen führen.<br />
<br />
Hier ein Video von Safe Jumps und Option Selects an denen ich selber zur Zeit arbeite in mein Spiel einzubinden.<br />
Ich hatte eigentlich vor, sie in Böblingen zum Einsatz zu bringen, aber daraus wurde leider nichts <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/grin.png" alt="^^" /><br />
<iframe style="max-width:100%;" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/7LZulowZvkE?wmode=transparent&amp;start={$start}" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
Zu dem in den Video gezeigten Safe Jumps und Option Selects:<br />
Gegen Ryu kann man leider nicht wirklich ein Safe Jump starten wegen der SF4 Engine. Ryu's Reversal ist zu schnell und deshalb meist zu gefährlich, einen Safe Jump versuch zu starten.<br />
Deshalb muss man den so mega meaty machen, dass Ryu quasi gar nicht erst blocken muss, wenn er zurückgeht. Wenn man den Jump In etwas früher macht, dann kann Ryu schon ein Reversal ansetzen.<br />
Das war jedoch der beste &quot;safe jump&quot; den ich finden konnte gegen ryu.<br />
<br />
Gegen Balrog, Viper und Rufus gibt es jedoch echte Safe Jumps. Gegen diese Charaktere kann man nicht den Demon Flip Dive Kick abusen wie zum Beispiel gegen Sagat, um Reversals zu schlagen, weshalb ich<br />
auf der Suche nach ner alternative war. Rufus Ex Snake Hands zum Beispiel trifft vollständig, wenn man versucht einen Dive Kick anzusetzen -.-&quot;<br />
Wenn man den MK Demonflip Palm bei deren Wakeup so ansetzt, dass sie ihn blocken müssten, hat man schon ein Safe Jump bei diesen Charakteren.<br />
Wie in dem Video gezeigt gibt es nur wenige Ausnahmen, wann man diesen Safe Jump vermeiden sollte (meist Super/Ultra). Rufus wiederum hat keine Antwort auf den Safe Jump (oder ich konnte keinen finden). Das gute an diesem Safe Jump ist auch, dass er Focus Breaker ist, Charaktere können also nicht focus backdash machen, um zu entkommen, was bei anderen Option Selects ein Problem ist.<br />
<br />
Zum Palm Option Select Sweep:<br />
Eigentlich sollte man immer dieses Option Select verwenden, wenn man ein Palm Safe Jump ansetzt. Weil der Palm focus breaker ist, können eure Gegner euch nicht in den Hitstun zwingen, wodurch der c.HK nicht rauskommen würde. Deshalb bleibt ihnen nur ein normaler Backdash, der aber gegen den Sweep verliert. Der Sweep stufft auch viele Sachen, auf die der Palm keine Antwort hat.<br />
Wenn man es richtig macht, kann man gegen Reversals immernoch blocken, falls der Palm whifft (ist eine komische Eigenschaft der SF4 Engine).<br />
<br />
Jab Option Select Sweep:<br />
Eher nützlich gegen Chun Li ohne Ex Meter. Die einzige Option die Chun Li in so einer Situation hat ist entweder Blocken (also weiterhin den Pressure aushalten) oder Backdash, was vom sweep abgefangen wird. Chun Li kann jedoch einen focus dash back ansetzen, wodurch man selber in Hitstun gerät und dadurch der c.HK nicht rauskommt, das zu machen ist aber Riskant für Chun Li, weil man z.B. auch ein ex Tatsu ansetzen hätte können. Mix Ups!<br />
<br />
crouching tech -&gt; jab os sweep:<br />
Gegen Balrog sehr nützlich in der Ecke, leider nicht so nützlich außerhalb, da Balrogs backdash sehr schnell ist. Aber immernoch gut, falls der Gegner kein ex meter hat und einen Headbut ansetzen könnte.<br />
Wenn Balrog kein meter hat, gibt es keinen Grund, das hier nicht anzusetzen zusammen mit demon flip palm pressure hat Balrog es sehr schwer gegen Akuma, außer durch Block weitere Mixups zu riskieren oder gebaited zu werden.<br />
<br />
jab os ex srk:<br />
Nur gegen Rufus nützlich, wenn man ihn mal in die Ecke kriegt und nicht riskieren will, dass er mit seinem ex messiah kick irgendwie aus der Ecke kommt. Das Problem hierbei ist bloß, dass es schwer ist einen echten Blockstring anzusetzen, wodurch man womöglich das Pressure aufgibt, den man auf den Gegner ausübt. Aber dennoch nützlich wenigstens einmal in einem Match zu verwenden nur um Rufus zu zeigen, dass man eine Antwort gegen seine Reversals hat und ihn damit zum zögern bringen. Nützlich wenn man eine Offensive gegen Rufus aufbauen will und Rufus dazu zu bringen an seinem ex messiah kick zu zweifeln. Deshalb muss man dieses OS nicht unbedingt in der Ecke benutzen, falls man einfach nur will, dass Rufus an seinen Reversals zweifelt.<br />
<br />
Pseudo Safe Jumps:<br />
Ich hab es nicht hingekriegt den Jump In so zu timen, sodass er ein echter Safe Jump ist. Womöglich gar nicht möglich, aber vielleicht irre ich mich ja.<br />
Gut gegen schnelle Reversals wie Ryus Shoryukens und zudem sehr safe. Sollte man auf jeden in das eigene Mixup einbauen, da man nicht immer cross up tatsus machen kann (zudem können cross up tatsus mit autocorrect srk's gepunisht werden). Viele Ryus werden nicht widerstehen können ein anti air anzusetzen. Nützlich auch wenn man dem gegner noch nicht gezeigt hat, dass man cross up tatsus beherrscht, weil es dann wahrscheinlicher ist, dass ein ein Anti Air einsetzt.<br />
Auf jedenfall gefasst sein, dass der Ryu sein SRK fadc'ed falls er meter hat!<br />
<br />
Palm OS Demon:<br />
Gut in manchen Matchups, z.B. gegen Balrog, wenn er einige male vom Palm getroffen wurde. Er wird dann wahrscheinlich einen Backdash ansetzen oder TAP, was man natürlich baiten möchte. Backdash wird er natürlich nur machen, wenn man nicht zuvor schon ein Palm OS sweep gegen den Backdash gemacht hat, aber man weiß nie.<br />
Nützlicher gegen Charaktere die ein Teleport haben, z.B. im Mirror da es auch reversal Demons schlägt wenn man es richtig gemacht. Das gute daran ist natürlich, dass der Demon nicht rauskommt wenn der Palm trifft und das schlechte, dass es anfällig gegen reversals ist. Kommt auf den Gegner an, kann Gamechanger sein.<br />
<br />
Das wars erstmal mit den OS von denen ich selber weiß bzw. an ihnen arbeite. Viele von ihnen haben was mit dem forward throw zu tun, das ist weil dieser forward throw extrem nützlich ist in bestimmten Match ups mit dem double dash (der double dash sorgt dafür, dass man im perfekten spacing für ein cross up tatsu ist), und in anderen matchups der demon flip dive kick zu riskant ist. Ich wollte eine alternative zum dive kick in dieser Situation.<br />
<br />
Falls Ihr noch andere Option Selects/Safe Jump setups kennt, nur her damit.<br />
Discuss!<br />
<br />
Link zu Teil 2 von diesem Post:<br />
<a href="https://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-fighting-games/street-fighter-iv/specific/character-talk/gouki/p195612-akuma-safe-jump-und-option-select-thread/#post195612">Teil 2</a>]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[23]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gouki - Allgemeine Fragen und Diskussionen]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10440-gouki-allgemeine-fragen-und-diskussionen/]]></link>
			<description><![CDATA[Zitat: „Das wär echt ne feine Sache was so einen Thread angeht da ja das Archiv nun für weitere Postings
gesperrt ist und man so nicht weiss wohin mit dem Zeugs.

Set up für Ultra?
Also was 100% sicher wäre ist eine Focus Attacke, schnell nach…]]></description>
			<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 09:36:33 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[don_tknow]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10440-gouki-allgemeine-fragen-und-diskussionen/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			Das wär echt ne feine Sache was so einen Thread angeht da ja das Archiv nun für weitere Postings<br />
gesperrt ist und man so nicht weiss wohin mit dem Zeugs.<br />
<br />
Set up für Ultra?<br />
Also was 100% sicher wäre ist eine Focus Attacke, schnell nach vorne dashen und Ultra. Aber das ist<br />
ja nichts neues wenn du seine Trials schon gemeistert hast...<br />
<br />
Ich würde mich auch freuen wenn über Gouki's Combos, Set ups und Taktiken mehr diskutiert würde<br />
da ich ziemlich häufig mit Gouki spiele. Zum Beispiel weiss ich nicht was ich nach meinen Wake up so<br />
alles machen kann auser den Raging Demon oder einen Beam vom Gegner weg (was aber auch nicht<br />
immer von Erfolg gekrönt ist). SRK scheint nicht gut zu sein, also fallt der mal weg. Ken's und Ryu's SRK<br />
kommt da viel schneller raus...<br />
<br />
Also neuer Thread wäre echt nicht schlecht. :good:<br />
<br />
Ray		</div>
	</blockquote>
<br />
<br />
<br />
da deine fragen in verschiedene bereich greifen, hab ich mal nen thread zu allgemeinen fragen aufgemacht. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/smile.png" alt=":)" /><br />
<br />
<br />
zu ultra:<br />
<br />
gibt im prinzip nur eine möglichkeit in gouki's ultra zu comboen: normal x, (z.b. c.mk), lp hado, focus cancel fa lvl 2, raging demon. lohnt sich nicht wegen scaling, die komplette combo macht kaum mehr als 400 schaden und das schafft man auch mit anderen combos von akuma, und die sind nicht so unglaublich schwer ^^.<br />
<br />
ansonsten ist das einziege legitime, characterunabhängige setup der raging demeon als anti-air in den c.mk gebuffert. video:<br />
<br />
<iframe style="max-width:100%;" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Sc53ZK7EIlE?wmode=transparent&amp;start={$start}" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
<br />
ansonsten gibt es halt recht viele characterabhängige setups die man sich schaffen kann, abgesehen davon dass sich bestimmte moves natürlich mit dem demon punishen lassen wenn man sie blockt. beispiel wäre z.b. gegen boxer mit projektilen einen TAP oder ex-rush-irgendwas zu baiten und dann demon reinzuhauen, oder den demon generell auf reaktion gegen einen seiner rushpunches...<br />
<br />
<br />
wakup:<br />
<br />
wenn du selbst nen knockdown kassierst geht es ja darum, zu reagieren. du kannst alles mögliche machen, hängt halt davon ab, was sinn ergibt. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/grin.png" alt="^^" /> das wohl beste und wichtigste werkzeug ist wohl: blocken! demon ist nur dann sinnvoll wenn du genau weißt, dass der gegner z.b. meaty (also in dem moment wo du aufstehst und verwundbar wirst) werfen oder einen normal machen möchte. teleport ist auch eine sehr gute variante, hier musst du aber vorsichtig sein. wenn der gegner das liest, kann er dich auch hierfür hart bestrafen in der recovery vom teleport. srk ist nur dann gut wenn du weißt dass er trifft oder mit fadc canceln kannst falls er geblockt wird, aber du liegst mit deiner einschätzung bzgl. geschwindigkeit falsch. hier ne kurze aufstellung der shotos:<br />
<br />
ryu: lp srk: 3 frames startup. mp srk: 3 frames startup. hp srk: 3 frames startup.<br />
akuma: lp srk: 3 frames startup. mp srk: 3 frames startup. hp srk: 3 frames startup.<br />
ken: lp srk: 4 frames startup. mp srk: 4 frames startup. hp srk: 3 frames startup.<br />
<br />
wie du siehst gibt es im spiel keinen schnelleren srk als den von ryu und akuma, kens leichtere varianten sind sogar langsamer. akumas srk ist also durchaus sehr schnell. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/smile.png" alt=":)" /><br />
<br />
hoffe konnte etwas helfen.]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[45]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Frage zu WakeUps]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10580-frage-zu-wakeups/]]></link>
			<description><![CDATA[Hi Leute, bin neu hier allerdings schon eine Weile am mitlesen. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/smile.png" alt=":)" />

Habe folgendes Problem: 

Ich spiele selber seit ein paar Wochen nur mit Claw (mit Ausnahmen). Hab soeben gegen einen Ken / Ryu gespielt bei dem ich richtig verzweifelt geworden bin, weil…]]></description>
			<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 11:26:14 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[maruso]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10580-frage-zu-wakeups/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Hi Leute, bin neu hier allerdings schon eine Weile am mitlesen. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/smile.png" alt=":)" /><br />
<br />
Habe folgendes Problem: <br />
<br />
Ich spiele selber seit ein paar Wochen nur mit Claw (mit Ausnahmen). Hab soeben gegen einen Ken / Ryu gespielt bei dem ich richtig verzweifelt geworden bin, weil ich keine Ahnung hatte was zu machen ist.<br />
Jedes Mal wenn er mich zu Boden geschlagen hat, hat er seine Jump-Ins so getimt, dass ich beim Aufstehen hoch blocken musste und danach geliefert war. Es folgte entweder ein tiefer Schlag oder ein Throw. Kann es sein dass Vegas Wake Ups nicht so effektiv sind? Hab ein paar mal versucht mit dem <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/hk.png" alt=":hk:" /> <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/hk.png" alt=":hk:" /> <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/hk.png" alt=":hk:" /> zu entkommen aber auch der wurde dann gepunisht. Wenn ich zB nach dem hohen Block <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/lp.png" alt=":lp:" /> versuchte, war er immer noch schneller mit seinem Move als ich. <br />
<br />
Mach ich hier grundlegend was falsch oder ist es einfach ziemlich schwer mit Vega auf sowas zu reagieren?<br />
<br />
Gruss<br />
maruso<br />
<br />
(Hoffe geht in Ordnung die Frage hier drin zu stellen)]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[13]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Easy Kara-Demon]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10677-easy-kara-demon/]]></link>
			<description><![CDATA[Also keine Ahnung, ob ihr das nicht eh schon alle wisst aber der Kara-Demon geht bei SFVI ganza anders als bei 3rd, was die eingabe angeht und ist wesentlich einfacher. Bei sachen mit Doppeltapping geht nichts, weil das für das Spiel wohl zu schnell ist…]]></description>
			<pubDate>Sat, 18 Jun 2011 19:59:58 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Hannes4D]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10677-easy-kara-demon/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Also keine Ahnung, ob ihr das nicht eh schon alle wisst aber der Kara-Demon geht bei SFVI ganza anders als bei 3rd, was die eingabe angeht und ist wesentlich einfacher. Bei sachen mit Doppeltapping geht nichts, weil das für das Spiel wohl zu schnell ist aber versucht einfach mal folgendes:<br />
<br />
<img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/v.png" alt=":v:" /> <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/lp.png" alt=":lp:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mp.png" alt=":mp:" /> , <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/lp.png" alt=":lp:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mp.png" alt=":mp:" /> , <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/uv.png" alt=":uv:" /> <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/lk.png" alt=":lk:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/hp.png" alt=":hp:" /> bzw. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/v.png" alt=":v:" /> <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/lp.png" alt=":lp:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mp.png" alt=":mp:" /> , <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/lp.png" alt=":lp:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mp.png" alt=":mp:" /> , <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/h.png" alt=":h:" /> (oder <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/uh.png" alt=":uh:" /> ) <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/lk.png" alt=":lk:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/hp.png" alt=":hp:" /><br />
<br />
Ihr könnt wirklich einfach den Light und Midpunch gleichzeitig drücken und nach dem schrägvorneunten kann man sogar gleichzeitig Lightkick + Hardpunch drücken (Also nur drei Knopf-eingaben). <br />
<br />
Bei 3rd war das doch nicht so oder (kanns gerade nicht testen, da ich mein PS2 kabel verloren habe)? Naja egal.<br />
<br />
Hannes4D]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[3]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Frage zu Goukens Hyakki Gosai]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/12835-frage-zu-goukens-hyakki-gosai/]]></link>
			<description><![CDATA[hallo an alle,

ich beschäftige mich gerade mit gouken - ein nicht sehr einfacher charakter für mich.
im training erlerne ich gerade den hyakki gosai um herauszufinden, welchen abstand zum gegner ich haben muss,um ihn genau ausführen zu…]]></description>
			<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 15:02:38 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[zzbaron]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/12835-frage-zu-goukens-hyakki-gosai/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[hallo an alle,<br />
<br />
ich beschäftige mich gerade mit gouken - ein nicht sehr einfacher charakter für mich.<br />
im training erlerne ich gerade den hyakki gosai um herauszufinden, welchen abstand zum gegner ich haben muss,um ihn genau ausführen zu können.<br />
normalerweise wird er ja nach dem demon flip nah am gegner ausgeführt.nun habe ich auf youtube in videos gesehen, dass der hyakki gosai auch ohne den demon flip nah am gegner ausgeführt werden kann - aber wie? hat jemand nen tip für mich?<br />
<br />
lg<br />
<br />
zzbaron]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[10]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Blanka Combos / Tricks / Mindgames]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10586-blanka-combos-tricks-mindgames/]]></link>
			<description><![CDATA[BnB Combos:

<b>Für nicht Japaner:

Jumpin mit beliebiger eingabe , c.mk , s.lp xx Hard Roll Attack</b>

nachdem c.mk können bis zu drei s.lp gelinkt werden, jedoch vom timing her sehr schwer und kaum rentabel.

Wenn die Super Ready ist kann nach der Hard Roll…]]></description>
			<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 11:32:38 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[machomanmo]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10586-blanka-combos-tricks-mindgames/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[BnB Combos:<br />
<br />
<b>Für nicht Japaner:<br />
<br />
Jumpin mit beliebiger eingabe , c.mk , s.lp xx Hard Roll Attack</b><br />
<br />
nachdem c.mk können bis zu drei s.lp gelinkt werden, jedoch vom timing her sehr schwer und kaum rentabel.<br />
<br />
Wenn die Super Ready ist kann nach der Hard Roll Attack in die Super gecancelt werden, ist auch nicht besonders schwer<br />
Wenn zwei Ex Balken Ready sind kann eine FA das wegrollen canceln, lasst die FA treffen, indem ihr nur kurz mk + mp antippt.<br />
Nach der FA am besten nach vorn dashen und werfen.<br />
<br />
<b>Für Japaner:<br />
<br />
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, c.lk, c.lk, s.lp xx Hard Roll Attack</b><br />
<br />
macht vermutlich ein wenig mehr damage man hat dafür mehr hitconfirm und bessere möglichkeiten für mixups durch tick throws, ist aber deutlich schwerer und für mich zumindest fast unmöglich.<br />
<br />
Crossup Strom Combo:<br />
<br />
<b>Jumpin mit c.mk als Crossup , c.lp xx elec</b><br />
<br />
Das Timing ist hierbei entscheident, es gibt verschiedene Techniken den Strom möglichst genau anzuwenden.<br />
Ich verwende für diese Combo ein langsames Piano Input mit lp und mp.<br />
<br />
Das schöne an der Combo ist, dass sie guten Druck auf den Gegner ausübt und falls der Gegner alles blockt ist man danach in der perfekten Situation für einen c.hk Fußfeger<br />
<br />
<br />
<b>Fancy Shit:</b><br />
<br />
<b>Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk xx in Hopp forward (dann hinter dem Gegner) Ex Upball. (Dies ist keine Combo)</b><br />
<br />
Dabei ist wichtig den Hopp mit  <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/uv.png" alt=":uv:" /> auszuführen, damit der Downcharge erhalten bleibt.<br />
Durch den Ex Upball sind invinc frames vorhanden, dadurch können tiefe Attacken den Startup des Ex Upballs nicht unterbrechen.<br />
Diese combo sollte zuerst angewandt werden, da sie meist am besten zieht.<br />
<br />
<br />
<b>Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk xx in Hopp forward (dann hinter dem Gegner) Throw. (Dies ist keine Combo)</b><br />
<br />
wird angewandt, wenn der Gegner die vorherige Combo gespürt hat und auf den Ex Upball wartet.<br />
Nach dem c.mk kann bei belieben noch ein st.lp dran gehangen werden um zu varieren.<br />
<br />
<br />
<b>Jumpin mit beliebiger Eingabe, c.mk, st.lp xx Hopp backward (dann nach dem man weggehoppt ist) River Run (Dies ist keine Combo)</b><br />
<br />
Wird angewandt, falls Leute versuchen zu reversaln, indem fall kommt der reversal raus (zb ein Dragon Punsh) und wird vom River Run bestraft. Je nach Reversal Art ist es  eventuell auch sinnvoll mit einer Roll Attack zu bestrafen.<br />
<br />
<b>Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk, st.lp xx mittlere Rainbow Roll (Dies ist keine Combo)</b><br />
<br />
Wird angewandt, wenn der Gegner die Combo blockt, die mittlere Rainbow Roll trifft Crossup.<br />
Nicht verwenden, bei Leuten die Matchup Erfahrung vs Blanka haben oder allgemein überdurchschnittliche Reflexe.<br />
<br />
<b>Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, throw (Dies ist keine Combo)</b><br />
<br />
Blankas Tick throw. Falls der c.lk trifft kann sofort der Throw eingegeben werden, falls der c.lk auf den block geht muss ein kleines stück vor gegangen werden und dann der Throw eingegeben.<br />
<br />
<b>Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, xx in Hopp Backward, c.hp (Dies ist keine Combo)</b><br />
nachdem Hopp Backward ist man in der perfekten Position mit einem c.hp etwas zu zerschlagen.<br />
<br />
<br />
Ultra &quot;Setups&quot;<br />
<br />
Das einzige echte Ultra Setup ist <b>c.mk gelinkt in Ultra.</b><br />
Wer kein Japaner ist vergißt das Setup am besten sofort wieder.<br />
<br />
Für nicht japaner gelten folgende &quot;Setups&quot;:<br />
<br />
<b>Random Hopp into Ultra </b><br />
<br />
Ideal um Gegner in der Corner totzuchippen oder für Hektiker die schnell mal was dazwischen eingeben.<br />
<br />
<b>neutral Throw (gegner liegt am Boden) Hopp into Ultra</b><br />
<br />
Hat den Vorteil, dass die Ultra Crossup trifft, und dadurch den Gegner verwirrt, zusätzlich rollt man nicht mehr gegen den Blockstun sondern vom Blockstun weg und ist dadurch in vielen Fällen saved -&gt; Saved Chipdamage<br />
<br />
<b>c.hk (gegner liegt am Boden) walking Ultra</b><br />
<br />
im alten Thread wurde beschrieben, wie das funktioniert.<br />
<br />
Okizeme:<br />
<br />
Gegner hat Knockdown:<br />
<br />
<b>Hopp forward(um den Gegner rum), Hopp backward(um den Gegner rum), Hopp Forward(um den Gegner rum) ex Upball</b><br />
<br />
Soll den Gegner verwirren, so dass er in panik einen wakeup reversal move eingibt, den der ex Upball aufgrund seiner invis frames schlagen kann.<br />
<br />
<b>Hopp Forward (um den Gegner rum), River Run</b><br />
<br />
Vorsicht: das ist mega unsaved, aber komischerweise zieht es oft... liegt vermutlich daran, dass der River Run solange braucht bis er rauskommt, dadurch will der Gegner oft gerade etwas eingeben, was dann vom River Run geschlagen wird.<br />
<br />
<b>Hopp Forward (um den Gegner rum), elec</b><br />
<br />
gilt eigentlich das gleiche für.<br />
<br />
<b>Hopp Backward (vom Gegner weg), kleine Rollattack (landet vorm Gegner) Throw </b><br />
<br />
Das muss gut getimed sein, so dass der Gegner denkt die Rolle würde ihn treffen und auf Wakeup Blockt, dann wird der Gegner sofort geworfen.<br />
<br />
<br />
<br />
Viele von den Dingen sind in irgendeiner Form unsaved, aber so ist Blanka halt...<br />
<br />
so hab jetzt erstmal kein Bock mehr]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[31]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Serious Espionage - C. Viper Matchvid-Thread]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10350-serious-espionage-c-viper-matchvid-thread/]]></link>
			<description><![CDATA[jo, ich mach mal den anfang mit der technically best viper in japan:


Uryo - Mixed Matches

(Versteckter Text)


Uryo's Kumite 13.06.2009 (Concept Matches)

(Versteckter Text)]]></description>
			<pubDate>Thu, 30 Sep 2010 19:03:14 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[don_tknow]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10350-serious-espionage-c-viper-matchvid-thread/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[jo, ich mach mal den anfang mit der technically best viper in japan:<br />
<br />
<br />
Uryo - Mixed Matches<br />
<br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
<br />
Uryo's Kumite 13.06.2009 (Concept Matches)<br />
<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<!-- end:parser_nonessential -->]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[32]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ryu - Eat my plasma (Ryu Matchup thread)]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10329-ryu-eat-my-plasma-ryu-matchup-thread/]]></link>
			<description><![CDATA[Ich hab mal paar infos rausgesucht(SRK,Eventhubs etc.) und meine eigenen Erfahrungen mit reingebracht. Hoffe es hilft euch. Zur Kostprobe geb ich euch mal 3 Chars und ihr sagt mir dann ob es gut und hilfreich ist (am liebsten wäre mir feedback von…]]></description>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 20:57:02 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[K3NMASTERS]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10329-ryu-eat-my-plasma-ryu-matchup-thread/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Ich hab mal paar infos rausgesucht(SRK,Eventhubs etc.) und meine eigenen Erfahrungen mit reingebracht. Hoffe es hilft euch. Zur Kostprobe geb ich euch mal 3 Chars und ihr sagt mir dann ob es gut und hilfreich ist (am liebsten wäre mir feedback von sh1nd,venom und co. Kann auch jeder andere schreiben). <br />
<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: 14pt">Abel:</span></b> <br />
<br />
<br />
<br />
- Kein Hadoken schießen wenn er Ultra voll hat. Da er euch somit sofort punishen kann und ihr frisst sehr großen Damage !!! <br />
- Habt keine Angst vor seinem &quot;Change of Direction&quot;. Sobald ihr den ersten Hit geblockt hab könnt ihr sofort einen SRK reinhauen anschließend FADC ULTRA. <br />
Falls ihr es beim ersten hit nicht geschafft habt könnt ihr es bei den nächsten 2 hits machen aber dann müsst ihr halt raten ob high oder low ersparrt euch das ganze und macht es beim 1.hit. <br />
- Gegen Abels wheelkick nicht viel versuchen am besten nur blocken ggf. mit Srk oder Tatsu punishen. <br />
- Auf close-ebene schlägt ryus jab fast alle normals von Abel. <br />
- Abel kann man IMMER aus seiner rolle throwen auch wenn es die EX variante ist. <br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: 14pt">Akuma:</span></b> <br />
<br />
<br />
<br />
- Whiffed/geblockte SRK immer so hart wie möglich punishen bei out of range c.HK benutzen. <br />
- Akumas roter feuerball hat eine lange startup Sequenz ihr könnt wenn ihr in der nähe seid getimed rüberspringen und ne dicke combo reinhauen oder wenn ihr zu weit weg seid HK-Tatsu. <br />
- Ihr müsst sehr geduldig sein in diesem Matchup, weil er ziemlich nervig sein kann versucht am besten alle Air-Hadokens nicht mit fokus zu absorbieren da er sonst follow up s.HK oder sonst was machen kann und ihr fresst heavy Damage. <br />
- Wenn ihr ahnt das er ein Teleport auf wakeup macht einfach HK-Tatsu machen entweder ihr trefft ihn oder kommt safe davon. <br />
- Wenn ihr Akuma in der Corner habt geht ein paar schritte zurück damit er sich nicht rausteleportieren kann aber passt trotzdem auf das er kein EX air hadoken und demonflip macht dann ist es ganz schnell raus aus der Ecke. <br />
- Versucht gegen seine Air Hadokens immer nach vorne zu dashen und drunter zu kommen dann könnt ihr ihn schön punishen. Habt keine Angst seine Hadokens mal zu kassieren sie machen 40DMG (vergleich Ryus c.lp = 30 DMG). <br />
- Akuma mit voller Ultraleiste ist sehr gefährlich also vermeidet jeden Sprung wirklich JEDEN sonst werdet ihr schön die Ultra kassieren. Ausnahme ihr habt einen EX-Meter und könnt bei einer Ultra eingabe euch noch mit EX-Tatsu retten. <br />
- Punished die Air hadoken auf close range mit EX SRK. <br />
- Demonflip (kick version) mit Fokus absorbieren und couterhiten somit habt ihr nen crumble und könnte eine dicke Combo oder nen Ultra raushauen. <br />
<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: 14pt">Boxer:</span></b> <br />
<br />
<br />
<br />
- Boxer hat schwache Wakeup möglichkeiten versucht immer crossups bei Knockdown viel kann da nicht passieren nur das er mit nem Headbutt safe davon kommt aber ihr seid dann genauso safe. <br />
- Natürlich solltet ihr nicht jedes mal einen crossup gegen Boxer machen, ich könnt auch abwarten was er vor hat und vllt meaty c.MK xx Hadoken. <br />
- Passt sehr darauf auf wann ihr wo einen Hadoken ablässt. Wenn ihr nah an Boxer seid fresst ihr sofort Headbutt,Super,Ultra und Turnpunch. Auf max. Range könnt ihr aber einen c.MK als poke versuchen da der Headbutt dann whifft und ihr ihn punishen könnt. <br />
- Unterschätzt nicht Boxers c.HK er ist verdammt schnell und macht recht viel Damage also immer gute Distanz alten. <br />
- Jumpins sollte man vermeiden da man sonst c.HP oder einen Headbutt ~ Ultra kassiert. <br />
- Wenn boxer in seinen Blockstrings ist rechnet immer mit einem Tick Throw also immer gut aufpassen und auf die Animationen achten. <br />
- Jeder normale dashpunch kann mit c.MK gecancelt werden. Falls ein EX dashpunch kommt entweder rausthrowen auf reaktion oder c.MK xx SRK. Man könnte die dashpunches(nicht TAP und der dashpunch mit Armorbreak(Overhead und der andere name fällt mir grad nicht ein) inkl. ex versionen mit dem Fokus absorbieren. Das würde ich aber nur dann tuhen wenn man sicher ist das die ohne Armorbreak kommen daher ziemlich risky eig. ist aber jedem selbst überlassen. <br />
<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: 14pt">Blanka:</span></b> <br />
<br />
<br />
- Die horizontale Rolle ist IMMER mit HP Super punishbar auch die EX version. <br />
- Passt auf mit euren Hadokens blanka kann jederzeit druntersliden und euch erwischen oder die EX Rolle machen. Wenn ihr den Slide blocken könnt, könnt ihr mit c.HK punishen evtl. auch mit SRK wenn es von der range her passt. <br />
- Die rolle die diese Regenbogen Flugbahn hat werden meistens immer als Crossup gemacht, wenn ihr schafft sie zu blocken könnt ihr blanka mit alles mögliche bestrafen inkl. Super, Ultra. Ihr könnt diesen auch auch mit Fokus absorbieren und dann punishen. <br />
- Gut getimte c.MP und mashende c.LP schlagen alle horizontale Rollen. <br />
- Wenn er versucht euch mit seinem Ultra tot zu chipen könnt ihr euch nachdem ersten hit (wo er noch oben springt) welcher keinen chip Damage verursacht warum auch immer, sofort einen EX SRK raushauen muss nichtmal Reversal sein ggf. wieder FADC Ultra. <br />
- Jumpins und Crossups lasst es gegen blanka auf jeden fall sein, ihr zieht immer den kürzeren entweder ihr kassiert ne vertikal Rolle oder Elec(Ex Elec).<br />
<br />
 <br />
<br />
<b><span style="font-size: 14pt">Cammy:</span></b><br />
<br />
 <br />
<br />
- Spin Knuckle kann man wunderbar mit SRK punishen. <br />
- Bei geblocktem Canon drill so schnell wie möglich mit SRK punishen sonst kommt ein Canon Spike followup. <br />
- Auch hier jumpin überhaupt nicht zu empfehlen auch wenn man das Gefühl hat da kann nicht viel passieren aber Canon Spike ist einer der besten Antiairs im ganzen Spiel wenn nicht sogar die beste. <br />
- EX Hooligan kann Hadokens punishen ggf. kann man sich mit einem SRK retten. Aber allgemein lieber aufpassen wenn sie auf Fullscreen Range drauf wartet. <br />
- Random Hooligan kann man immer mit SRK punishen und wenn man den SRK vercheckt hat einfach ducken im crouch kann sie euch nicht packen also dann einfach c.HP reinhauen. <br />
- Ein geblockter Canon Spike ist punishbar auch wenn manche glauben es geht nicht. Ihr könnt nachdem block Super,Ultra,EX Hado, HP Hado und walkup c.HK machen. <br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: 14pt">Chun Li:</span></b><br />
<br />
 <br />
<br />
- Ryus hadokens gewinnen locker den fireballwar aber wenn sie den Ultra voll hat solltet ihr auf passen da dies sofort das Match ändern kann. Immer schießen wenn sie grad keinen charge hat. <br />
- Am besten den LP Kikoken sofort mit eigenem Hadoken löschen somit erspart ihr euch unnötige followups von ihr. <br />
- Den Flipkick solltet ihr auf Reaktion mit SRK punishen können. <br />
- Wenn Chun Li einen EX Meter hat und ihr sie grad auf Knockdown habt erspart euch einen jumpin ihr werdet immer den kürzeren ziehen. Auf block könnt ihr allerdings mit c.HK,Ex Hado, Super und Ultra(muss sehr schnell gehen) punishen<br />
- Die luftkämpfe sind auch nicht empfehlens wert ihr HP, HP in air schlägt so ziemlich alles dazu kommt noch ihr Airthrow also überlegt ganz gut was ihr macht.<br />
- Ihre normals sind schnell also versucht lieber einen Fokusabsorb backdash statt random moves rauszuhauen in der hoffnung sie damit zu treffen.<br />
<br />
 <br />
<br />
<b><span style="font-size: 14pt">Dhalsim:</span></b><br />
<br />
<br />
- Wenn ihr seine feuerbälle zu spät mit Hadoken kontert, Fullscreen Tatsu macht, sie mit Fokus absorbiert, versucht drüberzuspringen werdet ihr immer geschlagen. <br />
- Passt auf seine Teleport setups auf, versucht diese immer mit einem gut getimten LP SRK abzufangen und ggf. noch den Ultra reinzuhauen.<br />
- Wenn ihr einmal close seid baut so viel druck auf wie möglich und lasst ihn nicht wegteleportieren sonst hat er euch wieder da wo er euch haben will.<br />
- Fokusabsorbiert nicht zu viele c.HP von ihm da ihr wohl oder übel überrascht werdet und viel Damage einstecken müsst. <br />
- Dhalsim in der corner eingefangen müsst ihr aufpassen, falls ihr zu lange wartet teleportiert er sich raus und wenn ihr springt slided er unter euch durch und ihr seid in der corner gefangen. Lieber pressure mit c.MK xx Hado. <br />
- Bei einem Jumpin von Dhalsim versucht lieber einen j.MP so habt ihr die chance ihn besser zu treffen als mit einem SRK dank der 2 hits.<br />
- Auch hier wenn ihr einen Teleport seht wo ihr genügend Zeit habt etwas zu machen einfach HK Tatsu kann nichts passieren siehe Akuma.]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[57]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[You shall make an interesting Opponent [Gouken Matchup Thread]]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10370-you-shall-make-an-interesting-opponent-gouken-matchup-thread/]]></link>
			<description><![CDATA[Informationen werden nach und nach eingetragen.

• Abel <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Abel%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> 
(Versteckter Text)

• Balrog (Vega, Claw) <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Balrog%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> 
(Versteckter Text)

• Blanka <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Blanka%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> 
(Versteckter Text)

• C.Viper <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/C.Viper%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> 
(Versteckter…]]></description>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 14:35:46 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Cityninja]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10370-you-shall-make-an-interesting-opponent-gouken-matchup-thread/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Informationen werden nach und nach eingetragen.<br />
<br />
• Abel <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Abel%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
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		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span><br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Abel ist sehr abhängig von guten Mixups und kleinen Tricksereien um guten Damage zu machen. Er hat keinen zuverlässigen Anti Air (abgesehen vom Falling Sky welchen am besten in Combos benutzt wird) und kann während der Recovery seiner Marceaux Roll geworfen oder mit Cannon Spike getroffen werden. Sein CoD ist unsafe, wenn der erste Hit geblockt wird.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Balrog (Vega, Claw) <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Balrog%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Claw hat definitiv einen geringen Damageoutput und ist zudem ziemlich stunanfällig. Trading-Hits schmerzen ihn weit mehr als die meisten seiner Gegner und ohne seine Kralle muss er einiges an Reichweite einbüßen. Weiterhin fehlt es ihm an zuverlässigen &quot;Befreiungsschlägen&quot;.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Blanka <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Blanka%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span><br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Blanka hat keine sehr große Variation an Combos. Man kann seine Angriffsmuster relativ schnell durchschauen. Viele seiner Moves können leicht gepunished werden nach Block.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• C.Viper <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/C.Viper%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Viper hat recht wenig Health und erzeugt zudem nur mit viel Arbeit großen Schaden. Zudem fehlt es ihr an zuverlässigen Antiair-Moves und &quot;Befreiungsschlägen&quot;<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Cammy <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Cammy%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Cammy's größte Schwäche sind stark turtlende Spieler, die sie einfach nicht ihre Stärken ausspielen lassen. Ein weiterer Punkt ist ihr unterdurchschnittlicher Health-Wert. Um Cammy auf hohem Niveau spielen zu können brauch man ausgezeichnete Skills in der Execution.<br />
Ihr j.LK eignet sich nicht als Crossup-Move.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Chun-Li <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/ChunLi%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span><br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Chun Li hat kaum gescheite Anti Air Optionen. Ihr Health liegt unter dem Normalmaß. Super and Ultra sind zweitklassig im Vergleich zu anderen Kämpfern und viele ihrer Attacken lassen sie offen für Counterangriffe darstehen, wenn sie nicht optimal ausgeführt werden.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategie:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Dan <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Dan%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
6 / 4<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span> <br />
Dan kann nicht besonders viel...<br />
<br />
<i>Strategien:</i><br />
???<br />
<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Dhalsim <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Dhalsim%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span><br />
6 / 4<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Dhalsim hat sehr wenig Lebensenergie und ist dazu noch sehr langsam - selbst in seinen Dashes. Er bekommt Probleme bei sehr aggressiv agierenden  Gegnern.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• E.Honda <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/E.Honda%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
 <br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Honda ist recht langsam und verfügt über wenig zuverlässige Antiair-Optionen. Auch er hat Probleme mit stark turtlenden Gegnern.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• El Fuerte <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/ElFuerte%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
 <br />
<span style="text-decoration: underline">Nenneswerte Schwächen:</span><br />
Fuerte erzeugt außerhalb seiner Loops recht wenig Damage und kann dazu nur sehr wenig einstecken. Sein Spiel besteht vollständig aus Mindgames.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Fei Long <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/FeiLong%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
 <br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Fei Long hat i.d.R. kaum Möglichkeiten seine Ultra sicher anzubringen.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Gen <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Gen%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Gen benötigt viel Skill um ihn auf einem guten Niveau zu spielen.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span> <br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Gouki (Akuma) <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Gouki%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span><br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Gouki hat sehr wenig Stamina und kann schnell gestunned werden. Seine Shakunetsu Hadoken haben eine lange Recovery und laden zum punishen ein.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Gouken <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Gouken%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<i>Nennenswerte Schwächen:</i><br />
Gouken ist in manchen Situationen etwas langsam. Sein Wakeup-Game ist nahezu nicht vorhanden.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Guile <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Guile%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span><br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Guile hat nur 2 Special Moves. Seine Super ist vollkommen zu vernachlässigen, da er EX Moves weitaus besser nutzen kann. Wenig Ultra-Setups.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Ken <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Ken%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Ken's Super, Ultra und Focus haben kaum Reichweite. Seine LP und HP SRKs traden zu oft und sind daher hauptsächlich als Antiair zu gebrauchen. Seine MP&gt;HP Chain kann &quot;unterduckt&quot; werden und hat zu viel Recovery auf Block. Recovery seiner Hadokens ist lang. Ken ist ein Kult-Character und daher vielen wohl bekannt.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• M.Bison (Balrog, Boxer) <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/M.Bison%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
4 / 6<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Boxer kann Probleme gegen stark defensive Gegner bekommen. Sein Headbutt ist als Reversal kaum zu gebrauchen und ist nicht safe on Block, genauso wenig wie sein Turn Around Punch.<br />
<br />
Strategien:<br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Rose <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Rose%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
4 / 6<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Rose hat keine Combos, die wirklich hohen Schaden verursachen oder in ihren Ultra führen. Abgesehen von ein paar Moves liegen ihre Schadenswerte unter dem Durchschnitt. Weiterhin verfügt sie nicht über eine Overhead Attacke und hat weniger Health als der Durchschnitt.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Rufus <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Rufus%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
???<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Ryu <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Ryu%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
4 / 6<br />
 <br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Ryu's LP und MP SRKs haben nicht mehr die hohe Antiair-Priorität wie früher und gewhiffte SRKs laden extrem gut zum punishen ein. Ryu ist DER Kult-Char schlechthin und wird daher von vielen gespielt.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Sagat <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Sagat%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
4 / 6<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
- Sagat's Movement ist ziemlich langsam, weshalb er hauptsächlich auf Kara-Moves zurückgreift. Er ist definitiv der stärkste Char im Street Fighter IV Roster und wird daher von vielen gespielt - somit sind seine Möglichkeiten wohl bekannt.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Sakura <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Sakura%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Sakura hat wenig Health und wenig Möglichkeiten aum aus der Entfernung Damage zu generieren. Sie kann Probleme gegen turtlende Spieler bekommen und ist stark auf EX-Moves angewiesen. Um mit ihr auf einem hohen Niveau zu mitspielen zu können. erfordert es eine sehr gute Execution und ein ausgewogenes Mindgame.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Seth <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Seth%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
4 / 6<br />
 <br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Seth hat den geringsten Healthwert im Spiel und wird zudem sehr schnell gestunnt. Sein Walkspeed ist sehr langsam und einige seiner Angriffe erzeugen wenig Schaden (besonders seine Ultra).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Vega (M.Bison, Dictator) <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Vega%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Der große Dictator verursacht leider keinen allzugroßen Schaden in Punishing-Situationen. Mehrfach Crossups und Jumpins stören seine Charges und verursachen Probleme. Seine Focus Attacke ist recht kurz und sein Psycho Crusher nur begrenzt nützlich. Er ist stark auf Bait-Taktiken und Finten angewiesen um Schaden zu verursachen.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Zangief <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Zangief%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		<span style="text-decoration: underline">Matchup:</span> <br />
5 / 5<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Nennenswerte Schwächen:</span><br />
Zangief ist recht langsam und schwerfällig und brauch die direkte Nähe zum Gegner um sein enormes Schadenspotential auszuspielen. Daher kann er durchaus Probleme mit ein paar turtlenden oder eher noch fliehenden Gegnern haben.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline">Strategien:</span><br />
???	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential -->]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[13]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Boxer allgemeine Diskussion]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10443-boxer-allgemeine-diskussion/]]></link>
			<description><![CDATA[somit hat auch boxer einen thread ohne vorgegebenem topic]]></description>
			<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 18:29:27 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Rafi]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10443-boxer-allgemeine-diskussion/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[somit hat auch boxer einen thread ohne vorgegebenem topic]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[17]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Goutetsu's Erbe [Gouken Combos & Glitches]]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10372-goutetsu-s-erbe-gouken-combos-glitches/]]></link>
			<description><![CDATA[Informationen werden nach und nach ergänzt.

<b>Blockstrings:</b>
(Versteckter Text)

<b>Normal Combos:</b>
(Versteckter Text)

<b>Corner Combos:</b>
(Versteckter Text)

<b>Backthrow:</b>
(Versteckter Text)

<b>Anti Air Combos:</b>
(Versteckter Text)

<b>Andere Combos:</b>
(Versteckter Text)

<b></b>…]]></description>
			<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 18:10:32 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Cityninja]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10372-goutetsu-s-erbe-gouken-combos-glitches/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Informationen werden nach und nach ergänzt.<br />
<br />
<b>Blockstrings:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• s.LK/LP, s.LK, s.LK, cr.LK xx LP Gohadouken<br />
<br />
• cr.LP, cr.LP &gt; cr.MP xx LP Gohadouken<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Normal Combos:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• j.HK, s.HP / cr.HP xx HP Senkugoshoha<br />
<i>312 dmg / 560 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.MP / cr.MP xx LP Senkugoshoha<br />
<i>266 dmg / 460 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP / cr.HP xx HP Senkugoshoha xx Super<br />
<i>499 dmg / 560 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, HP Senkugoshoha<br />
<i>426 dmg / 660 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, Dash, HK Tatsumaki Gorasen <i>(EX-Version möglich, Gegner wird aber meistens rausgeschleudert.)</i><br />
<i>458 dmg / 660 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, Dash, Ultra<i>(Super-Lookalike)</i><br />
<i>556 dmg / 520 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, Dash, Dash, Ultra <i>(sehr, sehr hartes Timing!!! Online daher kaum nutzbar.)</i><br />
<i>639 dmg / 520 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, FADCf, Ultra<br />
<i>639 dmg / 520 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP xx HK/EX Tatsumaki Gorasen&gt; FADC &gt; Ultra <i>(EX-Version launcht höher)</i><br />
<i>567 dmg / 480 stun</i><br />
<br />
<i>Folgende sind nur bei größeren Chars (z.B. Sagat, Abel etc.) möglich:</i><br />
• j.HK, s.HP / cr.HP xx HK/EX Tatsumaki Gorasen<br />
<i>553 dmg / 560 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.MP / cr.MP xx HK/EX Tatsumaki Gorasen<br />
<i>318 dmg / 460 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.MP &gt; cr.LP xx HK/EX Tatsumaki Gorasen<br />
<i>329 dmg / 480 stun</i><br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Corner Combos:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, EX Gohadouken, HK Tatsumaki Gorasen<br />
<i>537 dmg / 780 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, EX Gohadouken, Ultra<br />
<i>681 dmg / 680 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, HP Gohadouken, EX Gohadouken, s.HP, LK Hyakki Shu -&gt; Grab<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• j.HK, cr.HP, EX Senkugoshoha, MP Gohadouken, s.HP/cr.HP <i>(Reset)</i>, Backthrow -&gt; Followup<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Backthrow:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• Backthrow, Ultra<br />
<i>509 dmg / 0 stun</i><br />
<br />
• Backthrow, HK Tatsumaki Gorasen<br />
<i>185 dmg / 200 stun</i><br />
<br />
• Backthrow, MP Senkugoshoha xx Super<br />
<i>390 dmg / 200 stun</i><br />
<br />
• Backthrow, j.MP <i>(1-Hit)</i>, EX Tatsumaki Gorasen<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• Backthrow, j.MP <i>(1-Hit)</i>, s.HP<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• Backthrow, j.MP <i>(1-Hit)</i>, cr.HK<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Anti Air Combos:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• HP Gohadouken, LK/MK/HK Hyakki Shu <i>(je nachdem, wie groß die Lücke zum Gegner ist)</i> -&gt; Hyakkigozan<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• HP Gohadouken, LP/MP/HP Senkugoshoha <i>(je nachdem, wie groß die Lücke zum Gegner ist)</i><br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• Super <i>(Jumpin-Winkel ist entscheident)</i><br />
<i>345 dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• Ultra <i>(Jumpin-Winkel ist entscheident)</i><br />
<i>518 dmg / ??? stun</i><br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Andere Combos:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• HP Gohadouken <i>(Anti Air)</i>, HP Senkugoshoha xx Super<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• HP Gohadouken <i>(Anti Air)</i>, HP Senkugoshoha, FADC, Ultra<br />
<i>443 dmg / 300 stun</i><br />
<br />
• Kongoshin xx Super<br />
<i>440 dmg / 150 stun</i><br />
<br />
• cr.LP, cr.LP, cr.LP &gt; s.LP &gt; s.LK<br />
<i>129 dmg / 205 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP xx EX Senkugoshoha <i>(-&gt; Corner)</i>,  HP Senkugoshoha, FADC, Ultra<i>(Super-Lookalike)</i><br />
<i>591 dmg / 660 stun</i><br />
<br />
• j.HK, s.HP xx EX Senkugoshoha <i>(-&gt; Corner)</i>,  HP Senkugoshoha, FADC, Ultra<i>(Super-Lookalike)</i><br />
<i>591 dmg / 660 stun</i><br />
<br />
<i>Near Corner:</i><br />
• Kongoshin, FADC, Ultra<i>(Super-Lookalike)</i><br />
<i>594 dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• Kongoshin, FADC, HK Tatsumaki Gorasen<br />
<i>365 dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• Kongoshin, FADC, EX Gohadouken, s.HP<br />
<i>404 dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• Kongoshin, FADC, EX Gohadouken, EX Tatsumaki Gorasen<br />
<i>480 dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• Kongoshin, FADC, Ultra<br />
<i>677 dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• s.HP xx LP Gohadouken, FADC, cr.HP xx Gohadouken, FADC, cr.HP xx MP Senkugoshoha<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Trial-Combos:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		<a href="http://www.youtube.com/watch?v=98bi1_4ToZo" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">youtube.com/watch?v=98bi1_4ToZo</a><br />
<br />
• s.HP xx Senkugoshoha<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• cr.MK xx Tatsumaki Gorasen<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• cr.HP xx Senkugoshoha<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• s.HK xx Super<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• j.MK, s.HP xx LP Gohadouken<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• Dive Kick, cr.MP xx HK Tatsumaki Gorasen<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• j.HP, s.MP &gt; cr.LP xx Tatsumaki Gorasen, FADC, Ultra<br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
<br />
• <i>(in Corner)</i> LP Gohadouken (charged), EX-Focus (Hit), Dash, cr.HP xx EX Senkugoshoha, EX Gohadouken, Ultra <br />
<i>??? dmg / ??? stun</i><br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<i><span style="text-decoration: underline">Sidenote:</span> sämtliche Entries funktionieren auch mit j.HP, Hyakkigojin oder Dive Kick!</i><br />
<br />
<span style="font-size: 8pt">[Thx to daBogg]</span>]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[70]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Lange Combos mit DamageScaling vs. kurze Combos]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/11619-lange-combos-mit-damagescaling-vs-kurze-combos/]]></link>
			<description><![CDATA[Hoi,

erster Post hier von mir, gleich mit ner dummen Frage:
Wohl grad wegen seiner coolen Combos hat´s mir Seth so richtig angetan - in bin zwar noch weit davon entfernt so gut zu sein, dass ich die auf Abruf fehlerfrei raus kriege, aber hin und wieder…]]></description>
			<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 09:35:20 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Rocko]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/11619-lange-combos-mit-damagescaling-vs-kurze-combos/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Hoi,<br />
<br />
erster Post hier von mir, gleich mit ner dummen Frage:<br />
Wohl grad wegen seiner coolen Combos hat´s mir Seth so richtig angetan - in bin zwar noch weit davon entfernt so gut zu sein, dass ich die auf Abruf fehlerfrei raus kriege, aber hin und wieder mal eine durch zu bekommen ist einfach nen Erlebnis. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/biggrin.png" alt=":D" /> <br />
<br />
Nu is mir im Trainingsmode aber was aufgefallen, was mir nicht wirklich sinnig erscheint. Hab mal einige der BnB-Combos hinsichtlich Schaden und Stunwert verglichen:<br />
<br />
c.LK - c.LP - c.LP. - c.MP - L Retsukick<br />
Dmg: 172 / Stun: 360<br />
<br />
c.MP - L Retsukick<br />
Dmg: 170 / Stun: 350<br />
<br />
Beide Varianten kommen quasi fast auf´s gleiche, nur dass Variante A deutlich schwieriger bzw. risikoreicher ist - einmal den Link versemmeln und man frisst nen Reversal.<br />
Wenn man das noch weiter treibt, sieht´s noch komischer aus:<br />
<br />
j.HK - c.LK - c.LP - c.LP - c.MP - L Retsukick<br />
Dmg: 230 / Stun: 510<br />
<br />
vs.<br />
<br />
j.HK - c.MP - L Retsukick<br />
Dmg: 248 / Stun: 500<br />
<br />
oder aber<br />
<br />
j.HK - c.LK - c.LP - c.LP - c.MP - L Retsukick - 3x Yosokyaku - Divekick<br />
Dmg: 272 / Stun: 565<br />
<br />
vs. <br />
<br />
j.HK - c.MP - L Retsukick - 3x Yosokyaku - Divekick<br />
Dmg: 343 / Stun: 630<br />
<br />
Kann mir jetzt mal einer erklären, wo da die Logik drin ist, dass die längere und schwierigere Combo letztlich weniger Schaden und Stun macht als eine dazu vergleichsweise einfache? Die Ursache is klar, HitCounter, Damage Reduction und so... aber warum brech ich mir die Finger und kotze jedesmal ab, wenn ich nen Link vermurkse und ne Ultra dazwischengemasht krieg, wenn ich doch mit völlig simplen Combos Risiko/Nutzen-technisch eigentlich viel besser fahren würde.<br />
Alles nur, weil´s cooler aussieht? Zugegeben, hat schon was - aber warum sieht man dann auch professionelle Spieler eher die schwierigen Combos durchziehen. Denen geht´s doch vorrangig drum zu gewinnen und da spiel ich lieber safe anstatt irgendwelche flashy Combos hinzuzaubern. Hab ich da irgendnen Effekt übersehen?<br />
<br />
Danke für Input!]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[4]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Perhaps this should finish you. [Gouken Ultra Setups]]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10373-perhaps-this-should-finish-you-gouken-ultra-setups/]]></link>
			<description><![CDATA[Infos können nach und nach ergänzt werden.

<b>Full Ultra Setups:</b>
(Versteckter Text)

<b>Super-Lookalike Setups:</b>
(Versteckter Text)

<b>Antiair Setups:</b>
(Versteckter Text)

<b>Bedenkliche Setups:</b>
(Versteckter Text)

<b>Counter:</b>
(Versteckter Text)]]></description>
			<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 09:56:26 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Cityninja]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10373-perhaps-this-should-finish-you-gouken-ultra-setups/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Infos können nach und nach ergänzt werden.<br />
<br />
<b>Full Ultra Setups:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• Backthrow -&gt; Ultra<br />
• Focus (-&gt; Dash) -&gt; Ultra<br />
• EX Senkugoshoha, FADCf, (Dash) -&gt; Ultra<br />
• Tatsumaki Gorasen, FADC -&gt; Ultra<br />
• EX Senkugoshoha -&gt; Ultra (<i>Corner only!</i>)<br />
• EX Senkugoshoha (-&gt; Gohadouken-Juggle) -&gt; Ultra (<i>Corner only!</i>)<br />
• Auf Reaktion bei Random-Angriffen (<i>richtiges Zoning ist hierbei entscheident!</i>)	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Super-Lookalike Setups:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• EX Senkugoshoha, Dash -&gt; Ultra<br />
• Backthrow, j.MP <i>(1-Hit)</i> -&gt; Ultra<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Antiair Setups:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• Ultra (<i>Jumpin-Winkel und Timing ist entscheident, ob Full-Connect/Super-Lookalike, Whiff oder Block</i>)<br />
• HP Gohadouken, HP Senkugoshoha -&gt; Ultra (<i>Corner only!</i>)	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Bedenkliche Setups:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• EX Senkugoshoha, Dash, Dash, Ultra (<i>Timing ist sehr, sehr hard! Offline nur schwer / Online gar nicht anwendbar.</i>)	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<b>Counter:</b><br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		• LK Tatsumaki Gorasen <i>(Trade)</i> -&gt; Ultra<br />
• Kongoshin, FADC -&gt; Ultra	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential -->]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[16]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Chun-Li - Wahllose Fragen]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10531-chun-li-wahllose-fragen/]]></link>
			<description><![CDATA[Hallo SF-Prügler,

ich mache scheinbar den Anfang eines Threads hier und stelle folgende Frage:

Was mache ich gegen einen Feuerball spammenden Akuma? Ich komme an den Kerl nicht ran. Ich denke das betrifft jeden Char der gegen Akuma spielen muss, aber…]]></description>
			<pubDate>Tue, 18 May 2010 17:37:50 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Cloonix]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10531-chun-li-wahllose-fragen/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Hallo SF-Prügler,<br />
<br />
ich mache scheinbar den Anfang eines Threads hier und stelle folgende Frage:<br />
<br />
Was mache ich gegen einen Feuerball spammenden Akuma? Ich komme an den Kerl nicht ran. Ich denke das betrifft jeden Char der gegen Akuma spielen muss, aber ich würde gerne eine Lösung aus Chun-Lis Sicht verstehen. Ich habe mir Matchvideos Chun vs. Akuma angeschaut... aber selbst bei Pros hat Chun immer verloren gegen Spam-Akuma.<br />
<br />
mfg]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[21]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[seth gameplay,taktiken]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10659-seth-gameplay-taktiken/]]></link>
			<description><![CDATA[hier alles zum thema gameplay,taktiken....

Seth hat den niedrigsten Staminawert(800)und Stunwerd(750)und langsame footsies,dh ist es nicht sinnvoll planlos in
den Nahkampf zu ziehen.Vielmehr geht es darum Raumkontrolle zu erlangen,den Gegner mit…]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 19:56:23 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[beatemupgamer]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10659-seth-gameplay-taktiken/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[hier alles zum thema gameplay,taktiken....<br />
<br />
Seth hat den niedrigsten Staminawert(800)und Stunwerd(750)und langsame footsies,dh ist es nicht sinnvoll planlos in<br />
den Nahkampf zu ziehen.Vielmehr geht es darum Raumkontrolle zu erlangen,den Gegner mit fullscreen-Sonicboom,<br />
Teleport und Walljumps zu Fehlern zu bewegen.Man muss sehr defensiv spielen und auf Gelegenheiten hinarbeiten den<br />
Gegner hart zu treffen,und ein Knockdown zu erreichen.Nach dem Knockdown kann Seth richtig Gas geben,oder sich <br />
wieder in Sicherheit bringen.Seth hat gute Pokes und dank seines S.hp enorme Reichweite.Seine Focus-Attack hat<br />
ebenfalls eine gute Reichweite.Die Ultra-Combo macht wenig schaden ist aber zum punishen meiner Meinung nach die<br />
Beste im Game.Der Damageoutputt den er erzeugt ist nicht grade hoch,weshalb Combos pflicht sind.Seine Stärken sind<br />
sein Savegame,Mix up und Resetgame.Die größte schwäche sind gut getimte Jumpins die den Teleport verhindern.Da<br />
Seth sehr groß ist,ist bei Jumpins schwer zu schätzen wo der Gegner rauskommt und einen trifft.Das beste was einem<br />
Seth passieren kann ist es den Gegner in der Ecke festzunageln.....denn dann fängt der Spaß erst an.Sehr hilfreich und<br />
opener für all mögliche dinge ist der c.hp.der hat einen startup von 11 frames.Also nicht immer zum punishen brauchbar.<br />
<br />
Mehr fällt mir im moment nicht ein,werd aber bei gelegenheit noch nachtragen......<br />
<br />
Nun paar Situationen,und was seth dazu antwortet:<br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		jumpins<br />
bei offentsichtlichen Jumpins sollte man l.srk benutzen,aber nur einen Hit,danach 3mal yosoukyakku,divekick.<br />
Jetzt kann man Seth´s stärken ausspielen.Nach dem Divekick ist Seth am Boden währen der Gegner noch am fallen ist.<br />
Nun hat man folgende möglichkeiten.<br />
1. vor dem Gegner bleiben und oder auf die andere Seite dashen c.lk.c.lp.c.lp.c.mp hyakkuretsukick(ich sag senretsukick)<br />
2. j.hk(crossup)combo deiner wahl<br />
3. piledriver oder auf die andere seite dashen und piledriver(ist besser)<br />
4. hochspringen und hp,bei erfolgreichem treffer c.mk senretsukick,oder sonicboom<br />
5. teleport weg,oder hinter gegner um wakeupmove auszuweichen.<br />
<br />
der j.mp eignet sich sehr gut um jumps des Gegners zu punishen,nach treffer kann man wieder yousokyakku,divekick<br />
und punkt 1-5 ausführen.die ultra geht auch um früh erkannte jumpins zu bestrafen.	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		projektil,blankaroll,boxerrushspammer<br />
in dieser situation bist du kar im vorteil,schon nach wenigen absorbierten projektilen ist die ultra verfügbar,also ruhig<br />
absorbieren und den nächsten mit ultra bestrafen.desweiteren kann man mit einem walljump eine gratiscombo abgreifen<br />
teleport,throw oder combo mit c.lk.c.lp.c.lp.c.mp.......ist auch gut.<br />
bei der blankarolle ist es egal ob man sie blockt oder nicht oder ob sie exe ist,nach treffer/block punish mit s.hp oder ultra<br />
möglich.<br />
der rush von boxer ist während der animation gut punishbar,boxerspieler neigen dazu sonicboom mit turningpunch oder einem<br />
ex rush zu baiten,in diesem fall haut man den ultra raus.oder backjump hp.c.mk.senretsukick(trap)	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential -->]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[29]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Blanka Videos]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10410-blanka-videos/]]></link>
			<description><![CDATA[Best US-Sagat vs. best US-Blanka:

<a href="http://www.frame-advantage.com/beta/street-fighter-4/97-nec-x-singles/974-li-joe-sagat-vs-demonhyo-blanka" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">frame-advantage.com/beta/stree…-sagat-vs-demonhyo-blanka</a>



Ich spiele Blanka nicht, aber das hat mich begeistert. :good:]]></description>
			<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 09:35:48 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[ShockBoy]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10410-blanka-videos/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[Best US-Sagat vs. best US-Blanka:<br />
<br />
<a href="http://www.frame-advantage.com/beta/street-fighter-4/97-nec-x-singles/974-li-joe-sagat-vs-demonhyo-blanka" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">frame-advantage.com/beta/stree…-sagat-vs-demonhyo-blanka</a><br />
<br />
<br />
<br />
Ich spiele Blanka nicht, aber das hat mich begeistert. :good:]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[52]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Matchvideos GmbH & Co KG]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10980-matchvideos-gmbh-co-kg/]]></link>
			<description><![CDATA[(Versteckter Text)

die geräuschkulisse suckt gewaltig, kein plan woher der nervige schall teilweise herkommt...das nächste mal etwas leiser machen die ganze geschichte -_-]]></description>
			<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 10:19:15 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[sh1Nd]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10980-matchvideos-gmbh-co-kg/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		<iframe style="max-width:100%;" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Hgz1HopHK2Y?wmode=transparent&amp;start={$start}" allowfullscreen></iframe><br />
<iframe style="max-width:100%;" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/cIuWmQMoCl8?wmode=transparent&amp;start={$start}" allowfullscreen></iframe><br />
<iframe style="max-width:100%;" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Vg4rgLIXiPw?wmode=transparent&amp;start={$start}" allowfullscreen></iframe><br />
<iframe style="max-width:100%;" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ydanCeCm4d0?wmode=transparent&amp;start={$start}" allowfullscreen></iframe><br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
die geräuschkulisse suckt gewaltig, kein plan woher der nervige schall teilweise herkommt...das nächste mal etwas leiser machen die ganze geschichte -_-]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[1]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gouki Matchups]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10564-gouki-matchups/]]></link>
			<description><![CDATA[ich würd hier gern mit eurer hilfe goukis charakterspezifische combos und taktiken zusammentragen.

• Abel [Charakterartikel]
(Versteckter Text)

• Blanka [Charakterartikel]
(Versteckter Text)

• Balrog (Vega, Claw) [Charakterartikel]
(Versteckter…]]></description>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 12:38:28 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[Rafi]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10564-gouki-matchups/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[ich würd hier gern mit eurer hilfe goukis charakterspezifische combos und taktiken zusammentragen.<br />
<br />
• Abel [Charakterartikel]<br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		 <br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Blanka [Charakterartikel]<br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		<br />
	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 Wenig springen, eher keine air fireballs, ex-bälle baiten und mit c.mp oder srk punishen (klappt online nie).<br />
Wenn man blanka neutral wirft, einmal dashen und einen demon flip dive machen, das sieht so aus, als ob man blanka treffen würde, aber man landet bevor blanka ein reversal machen kann. Meist kommt ein ex upball oder ex ball, den man mit ultra punishen kann. Seinen rainbow ball kann man FA'n, aber wenn es ex ist, sollte man nicht versuchen einen focus anzusetzen, da blanka es whiffen und dann den focus punishen kann. Wenn man sieht, dass blanka kein charge hat kann man FA's gegen ihn relativ gut benutzen, aber man sollte nach FA's ein backdash machen, wenn es kein crumple ist, dann kann blanka punishen meistens. Das klingt jetzt extrem gimmicky, aber das funktioniert extrem oft gegen blankas (vllt weil die blankas auf die ich treffe sogut wie immer nen wake up versuchen): kara ultra wenn blanka auf dem boden liegt, man greift ihn aus backdashes, horizontal bällen und elektrizität heraus. Crossup tatsu klappt überhaupt nicht gegen blanka. c.lk os throw is extrem nützlich gegen blanka, aber nicht mashen, da man sonst st.rh von blanka frisst. Wenn man den os throw beherrscht fällt 90% von blankas mixup aus. Wenn er turtelt, nicht springen, einfach auf ihn zulaufen und auf reaktion blocken.<br />
Wenn er einen Ball macht wenn man auf ihn zuläuft, dann macht man ein c.lk os throw etwas verzögert etwa dann, wenn der ball einen treffen würde. Wenn blanka also ein ball whiff -&gt; throw/elek macht, dann techt man entweder oder blockt die elek. Man kann aber auf c.mp gegen den ball oder nen jab machen, wenn man die reaktionszeit hat <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/biggrin.png" alt=":D" /><br />
Wenn blanka in der ecke ist kann man seine bälle on hit punishen, nicht sehr nützlich für akuma, da er mehr leben verliert, als er dann austeilen kann, es sei denn man kriegt nen fst.rh bnb hin oder ist nah genug dran für ne normale bnb. 		</div>
	</blockquote>
 	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 EXballs baiten klappt mit jedem Blanka. Sei es durch safejumps oder angetäuschte hados. Wenn Blanka n bissl spät dran ist kann man auch den hado zum baiten verwenden. Klappt recht gut mit dem LP.hado. Und dann halt punish mit ultra. Der muss sitzen und sollte nicht als Reversal nach dem geblockten ex.ball kommen.<br />
Auf wakeup schmeiss ich gerne nen airhado um seiner elec vorzubeugen und hüpf dann mit nem lk.demonflipkick rein. Demonflipkick schlägt elec ebenfalls im startup. Wenn er ex hat mach ich auf wakeup nur safejumps/gewhiffte palmstrikes. Außer ich hab zwei Bars dann lauf ich auch gerne mal einfach auf ihn zu und mach HP.SRK auf wakeup. Wenn der nicht trifft -&gt; fadc back. Imho nie nach nem verhauenen und gecancelten srk auf ihn zudashen. Man verliert da imho zu oft gegen elec oder nen Ball.<br />
Generell bin ich bei Blanka nur in der Luft, wenn er liegt. Bewege mich oft mit teleports rum, um seinen Charge n bissl durcheinanderzubringen (teleport halt nur wenn man sieht dass er den nicht gescheit punished bzw der teleport safe ist, weil blanka noch in der recovery von einem seiner Moves ist.) 		</div>
	</blockquote>
	</div>
</div>

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<br />
• Balrog (Vega, Claw) [Charakterartikel]<br />
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		<br />
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• C.Viper [Charakterartikel]<br />
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			<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple" cite="index.php?page=Thread&amp;amp;postID=190536#post190536">
					<header>
				<h3>
											<a href="index.php?page=Thread&amp;postID=190536#post190536">don_tknow schrieb:</a>
									</h3>
			</header>
				
		<div>
			viper-matchup: gegen vipers burning kick-mixups wirkt c.mk wunder, auch auf wakup. durch die hitbox whiffen die bk's. am besten gleich light tatsu in den c.mk buffern, quasi option select. trifft der c.mk kommt der light tatsu raus und man ne free bnb, whifft der c.mk kann man viper auf jeden fall immernoch werfen sobald sie nach dem bk wieder auf dem boden angekommen ist. viper ist auch ein vortex opfer, da sie sich sehr leicht safe-jumpen lässt. ihre reversals sind allesamt extrem langsam. einzig gefährtlich ist der ex-seismo, hier kann man aber z.b. mit palm-strike whiff OS srk arbeiten. wenn viper einen knockdown erzielt und meter hat vorsicht mit teleport, jump rh option select ex-thunder knuckle holt akuma aus der recovery vom teleport und kostet gleich mal mindestens 30% life und macht eine riesen menge stund, weil sie nach ex-tk crumple fierce bnb, in der corner sogar fierce-feint-fierce bnb anbrigen kann. vorsicht mit airhados auf größere distanz, man kann akuma ziemlich einfach mit einem seismo treffen, und der macht halt gleich mal 100 damage. insgesamt ist das matchup deutlich in akumas vorteil, weil er ihre oki optionen negieren, seine gleichzeitig aber voll ausleben kann. vorausgesetzt natürlich wie immer man kennt das viper-matchup halbwegs und lässt sich nicht von ihr down-rushen. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/wink.png" alt=";)" />		</div>
	</blockquote>
	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple" cite="index.php?page=Thread&amp;amp;postID=190556#post190556">
					<header>
				<h3>
											<a href="index.php?page=Thread&amp;postID=190556#post190556">don_tknow schrieb:</a>
									</h3>
			</header>
				
		<div>
			ergänzung zum viper-matchup:<br />
<br />
extreme vorsicht mit divekicks! bekanntermaßen lässt sich das ding kaum clean schlagen und tradet sogut wie immer mit AA's, was im falle von viper nicht weniger gefährlich ist als bei sagat und ryu. mit ultra hat sie ein setup für dash -&gt; ultra nach dem trade, was gouki nahezu instant killt. ohne ultra kann sie IA superjump BK oder dash -&gt; hp tk dranhängen, was ebenfalls extrem weh tut.		</div>
	</blockquote>
	</div>
</div>

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<br />
• Cammy [Charakterartikel]<br />
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<br />
• Chun-Li [Charakterartikel]<br />
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• Dan [Charakterartikel]<br />
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<br />
• Dhalsim [Charakterartikel]<br />
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	</header>
	
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• E.Honda [Charakterartikel]<br />
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• El Fuerte [Charakterartikel]<br />
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• Fei Long [Charakterartikel]<br />
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<br />
• Gen [Charakterartikel]<br />
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• Gouki (Akuma) [Charakterartikel]<br />
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• Gouken [Charakterartikel]<br />
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• Guile [Charakterartikel]<br />
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		<br />
<br />
<br />
Wenn du gegen guile ein knockdown kassierst, dann kann er kaum noch was machen.<br />
Das demonflip setup, das gegen Sagat klappt, klappt auch gegen guile (manchmal tradet der mit nem flash kick, oder man bekommt einen einzigen hit von der ultra ab, und die ultra whifft danach), das ist richtig gut gegen guile. Crossup air tatsus klappen auch wunderbar gegen ihn. Wenn er ein sonic boom macht und dann auf dein jumpin wartet um mit c.hp zu punishen kannst du mit nem lp air fb jumpin oder ex air fb jumpin ihn davon abhalten.<br />
<br />
Vor guile solltest du nie angst haben, wenn er pressure macht und du in der ecke bist, einfach blocken, keine tasten drücken. Was guile machen kann in der situation ist ein random overhead, sonicboom fadc um weiter pressure zu machen, oder ein throw versuch. Wenn du in panik geräts in der situation, dann kann guile sehr einfach schaden machen. Wenn du einfach blockst, darauf achtest wann er werfen könnte und dann ein os throw tech machst wenns wahrscheinlich wird, dann sollte das kein problem sein. Nach nem throw tech ist die situation nämlich entschärft. Wenn er plötzlich nichts drückt, weil er denkt du machst ein random srk, kannst du mit c.mk dinstanz aufbauen, danach ist die situation auch entschärft.<br />
<br />
Das problem das ich bei vielen Akuma spielern sehe (gegen die ich spiele) ist, ihre defensive ist immer sehr unausgeprägt. Entweder sieht man da zu viele Teleports, oder Akumas wissen einfach nicht wie man blocken muss (Nicht gezielt an dich gerichtet, rafi ^^). Die Tatsache, dass akuma einen teleport hat ist eher ein nachteil in diesem Falle :D. Am besten mal matchvids von japanischen akumas sehen: Die benutzen Teleport extrem selten. Wenn du also probleme in der defensive hast, dann solltest du gerade das extra trainieren.<br />
Wenn man online nur rushdown spielt, und plötzlich einen gegner hat, der weiß wie er einen davon abhält, dann hat man als akuma sehr schnell probleme, wenn die defensive nicht genausogut ist wie die offensive. Deshalb wär mein tipp: Lass dich online in die ecke drängen und versuch da rauszukommen, wenn jemand ein crossup gegen dich macht wenn du auf dem boden bist, nicht teleporten, sondern versuchen richtig zu blocken und throws zu techen etc. Wenn die defensive stimmt, an footsies arbeiten. Akumas knockdown mixup ist ein resultat von footsies, wenn man footsies konsequent übt, dann klappt das auch mit dem knockdown pressure.<br />
<br />
Gegen guile kann man eigentlich genauso spielen wie gegen sagat oder so, da gibts echt nichts wo man sich anders verhalten muss als im vergleich zu anderen matchups. Jumpins punishen, ganz viele feuerbälle, knockdowns fischen etc.<br />
Btw. die tatsu -&gt; sweep combo klappt gegen guile. Ich hab gegen guile sehr selten probleme, ist lange her dass ich gegen einen guten guile gespielt habe. Meistens machen guile's extrem dumme fehler, wenn sie weniger leben haben als akuma und akuma einfach nur zoned. Wenn man selber wenig leben hat, sollte man aber nicht plötzlich nur noch rushdown machen und jumpins in der hoffnung damage zu landen.<br />
<br />
Ich hatte gestern noch vids von nem guten akuma gegen guile gesehen:<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=UVI0GTT0o4Y" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=UVI0GTT0o4Y<br />
Sind insgesamt 4 vids glaub ich. Jedenfalls sieht man da gut, was man machen/nicht machen sollte. Er verliert zwar in den späteren vids nur noch, aber das liegt daran, dass dieser Akuma sehr schnell ratlos ist und der Guile spieler ist der bessere spieler.<br />
<br />
[/spoiler]<br />
<br />
• Ken</a><a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Ken%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		 - <br />
	</div>
</div>

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<br />
• M.Bison (Balrog, Boxer) <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/M.Bison%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<br />
	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			Man kann ihn aus seinen ex-rushes werfen wenn man aufpasst. Wenn man ultra hat kann man einen ex-rush auch mit c.rh -&gt; ultra punishen. Turnpunch kann man auf reaction mit ultra punishen.<br />
Generell habe ich sehr viele schwierigkeiten mit diesem Matchup, generell, wenn Akuma's pokes schlechter sind als die des gegners (Balrog, Bison, Blanka/Chun zu einem gewissen grad) hat Akuma es extrem schwer in fahrt zu gelangen (bei mir jedenfalls so). Demon flip palm ist richtig gut gegen rog, wenn er gerade aufsteht. St.rh ist gut gegen ihn, wenn man nah dran ist, aber er kann mit seinem jab akuma aus dem start up hitten. Empty jump, c.lk in den bnb klappt bei mir nie gegen ihn, er ist immer zu weit weg nach dem ersten jab für ne bnb. 		</div>
	</blockquote>
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Rose <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Rose%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		 - <br />
	</div>
</div>

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<br />
• Rufus <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Rufus%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		 - <br />
	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 Weglaufen, nicht zuviele air fireballs werfen, die feuerbälle auf dem boden sind besser gegen ihn. Man sollte ihn zum springen bringen und seine jump in versuche srk'n.<br />
Nach nem sweep kann man den demon flip palm extrem gegen ihn abusen, er kann da nichts gegen machen, landet in nem blockstring wenn er blockt und man kann sehr leicht messiah kick baiten gegen ihn, wenn man ihn damit zur verzweifelung treibt. Er muss die palms oben blocken, wenn er nach paar mal merkt, dass er nach nem knock down oben blocken muss kann man den palm etwas früher anbringen und c.lk (os throw) into bnb machen, das klappt wunderbar. Das wichtigste ist: Ihr dürft euch nicht von rufus treffen lassen <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/biggrin.png" alt=":D" /> Er braucht nur einige sekunden um aus einem unvorsichtigen Akuma den ganzen Lifebar zu stehlen. 		</div>
	</blockquote>
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Ryu <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Ryu%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
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		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		 - <br />
	</div>
</div>

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<br />
• Sagat <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Sagat%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
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		<a class="button jsSpoilerToggle">Spoiler anzeigen</a>
	</header>
	
	<div style="display: none">
		 - 	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 st.rh abusen, aber nur in der richtigen range, nicht random raushauen. Blockstrings (c.lp xx c.lp xx c.lp zum Beispiel, wichtig, dass ihr die jabs chained und nicht linkt gegen sagat) unterbrechen kurz, einen kleinen schritt zurück und dann st.rh oder c.mp, beides sehr nützlich, wenn er nen srk macht kann er manchmal nicht fadcen weil man zu weit weg ist, wenn er nen poke versucht kriegt man einen counter hit. Wenn man c.mp macht, sollte man mit einem st.rh weitermachen wenn man sieht, dass man getroffen hat, denn c.mp combot in den st.rh wenn es ein counterhit war (blockstring, c.mp ist ein counterhit setup).<br />
Crossup Tatsu ist sehr einfach gegen ihn zu machen, passt auf, falls er nen backdash macht, er kann manchmal wenn man nicht schnell genug recovert einen counterhit mit seinem srk landen wenn man einen c.rh versucht. Meaty dive kicks sind extrem nützlich gegen ihn, da man ihn aus seinen TU's raushaut, er wird nach nem knockdown nach ner weile ungern TU's machen, und dann ist er offen für alle tricks von akuma. Sagat lieben es ihren FA zu benutzen, man kann ihn richtig einfach dazu bringen einen FA anzusetzen wenn er in c.rh range von Akuma ist. Wenn man ultra hat, die ultra in den c.rh buffern und darauf lauern, dass er seinen FA macht. Er kann nichts gegen die ultra machen, wenn er den c.rh absorbiert und der absorb sound ist ein guter hit confirm. 		</div>
	</blockquote>
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Sakura <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Sakura%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		 - <br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Seth <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Seth%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		<br />
	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 seth kann boxer zonen, akuma nicht. akuma kann seths reset-setups einfach mit teleport entkommen. und: seth kann man loopen! man kann ihn instant-stunnen! <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/grin.png" alt="^^" /> und wenn man den health-vorteil hat, den man sehr leicht kriegt, ist er viel einfacher mit akuma vom leib zu halten als mit boxer. spiel das matchups genauso wie seth es spielt. nur hast du das bessere fireball-game, den höheren damage-output, UND (privileg in diesem matchup!) mehr health! akuma ist so mit das schlimmste, was seth passieren kann... 		</div>
	</blockquote>
 	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 ich hab ab und zu in Matchvids gesehen dass Akuma den Ultra von Seth baited indem er über ein Projektil springt und dann nach dem Ultraflash dem Ultra mit einem EX air Tatu ausweicht. 		</div>
	</blockquote>
 	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 akuma kann man deshalb nicht so gut zonen, weil er a) selbst projektile hat und zwar bessere als seth, tendenziell sollte gouki seth zonen und nicht andersrum. und weil er b) einen ex-demonflip hat, der jedes offensichltiche projektil im zweifel fullscreen mit einem knockdown bestraft. und er hat einen lp-srk, der seth's jump hp-gespamme im zweifel auch unterbinden sollte. zumindest auf max-range kann seth einen nichtmal für nen gewifften lp-srk punishen, sofern er keinen ultra hat. boxer hat: genau, garnichts! <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/grin.png" alt="^^" /> boxers möglichkeiten projektilzoning zu umgehen sind allesamt so langsam, dass seth problemlos darauf reagieren kann. klar, gouki ist schneller stunned also boxer, aber generell ist seth einer der chars dessen damage-output sich mit gouki noch aushalten lässt, seth macht ja nicht wirklich viel schaden. da muss man in anderen matchups viel vorsichtiger sein. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/grin.png" alt="^^" /> ich denke halt dir fehlt da einfach nur matchuperfahrung. spiel mal öfter gegen beatemupgamer oder allgemein gute seth's, und du wirst feststellen, dass das definitiv noch eins der angenehmeren matchups mit akuma ist. 		</div>
	</blockquote>
 	<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 als gouki sollte man da defensiv spielen.denn ohne fehler <br />
kann seth kaum baiten.und seine stärke ist nunmal das reset und mix upgame.mann sollte halt mit hados aufpassen=walljump gratis combo.offensichtliche jumps<br />
auf jeden fall vermeiden=j.mp stomps divekick reset bla bla.sobald man defensiv spielt sieht man die scrubs die dann keine ahnung haben was sie machen <br />
sollen,da die backjump hp masche nicht mehr zieht.ansonsten stimme ich christian zu.was er sagt stimmt schon,ist aber immer leichter gesagt wie getan.......<br />
und seth kann auch austeilen.mach mal close s.hk.c.mp senretsu kick..das tut weh.versuch den gegner zu zwingen zu dir zu kommen,warte walljumps ab und baite..<br />
rest kommt mit der erfahrung.wenn du erst mal weißt welche möglichkeiten seth hat wirst du es leichter haben...<br />
<br />
mit ex tatsu und nem ex demonflip late divekick kannste dich vorm ultra retten. 		</div>
	</blockquote>
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Vega (M.Bison, Dictator) <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Vega%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
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	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
			<blockquote class="quoteBox container containerPadding quoteBoxSimple">
				
		<div>
			 Mein absolutes Problem-matchup. Crossup tatsu klappt nur selten gut gegen ihn, die meisten bisons gegen die ich spiele wissen wie sie auto correct ex-psycho crusher machen können.<br />
Air fb's nur late oder early ansetzen, sonst kann bisen relativ einfach punishen. Kein wake up teleport gegen bison, geht nur sehr selten gut. Ich versuch gegen bison immer in der mitte der kampffläche zu bleiben und zu zonen. Wenn bison pressure macht, keine buttons drücken, er kriegt 100% nen counterhit, nur aufpassen, dass er einen nicht wirft.<br />
Was manchmal gut funktioniert ist, wenn man bei footsies einen c.mk whiffed absichtlich, und ein c.rh hinterher setzt.<br />
Viele bisons mashen c.lk option select wenn sie in einem block string sind um nicht geworfen zu werden oder aus ticks rauszukommen (bisons c.lk hat nur 3 frames startup -.-), man kann ihn manchmal mit dem richtigen spacing mit einem ex-tatsu erwischen, aber ein random srk in den blockstring hinen funktioniert in der situation am besten wenn man fadcen kann.<br />
Online funktioniert aus irgendeinem Grund hitconfirm-&gt;demon flip grab extrem gut gegen bison, ich weiß nicht warum. Manchmal machen sie aus verzweifelung nen st.rh, der gegen dive kicks verliert wenn sie ihn wie ein normales anti air timen. Der mk dive kick ist auch ziemlich nett gegen bison, man trifft ihn sehr oft aus seinen anti air normals heraus und unterbricht scissors. Generell gewinne ich das matchup meist, wenn ich bison gar nicht zu luft kommen lasse, wenn er footsies spielt und pressure strings macht, dann hab ich meist keine chance, da ich extrem viele counterhits fresse gegen bison.<br />
Wenn man nen button drückt und bison einen button drückt, dann gewinnt meist bison. 		</div>
	</blockquote>
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential --><br />
<br />
• Zangief <a href="http://wiki.hardedge.org/index.php/Zangief%28SF4%29" class="externalURL" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">[Charakterartikel]</a> <br />
<!-- begin:parser_nonessential -->
<div class="container containerPadding spoilerBox jsSpoilerBox">
	<header class="jsOnly">
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	</header>
	
	<div style="display: none">
		.<br />
<br />
	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential -->	</div>
</div>

<!-- end:parser_nonessential -->]]></content:encoded>
			<slash:comments><![CDATA[74]]></slash:comments>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bring it on! - Ken Combos & Tricks]]></title>
			<link><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10408-bring-it-on-ken-combos-tricks/]]></link>
			<description><![CDATA[<b>BnBs &amp; Hit confirms</b> 

cr. lk, cr. lp, [cr. lp], hp. srk (162[172]dmg - 250[280]stun)
2nd hit fadc mp. srk (194[199]dmg - 290[305]stun)
2nd hit fadc ex srk (3 hits) (250[247]dmg - 325[330]stun)
2nd hit fadc ultra (300[286]dmg - 220[245]stun)

cr. lk, cr.…]]></description>
			<pubDate>Mon, 19 Apr 2010 22:35:08 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[mtdarookie]]></dc:creator>
			<guid><![CDATA[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10408-bring-it-on-ken-combos-tricks/]]></guid>
						<content:encoded><![CDATA[<b>BnBs &amp; Hit confirms</b> <br />
<br />
cr. lk, cr. lp, [cr. lp], hp. srk (162[172]dmg - 250[280]stun)<br />
2nd hit fadc mp. srk (194[199]dmg - 290[305]stun)<br />
2nd hit fadc ex srk (3 hits) (250[247]dmg - 325[330]stun)<br />
2nd hit fadc ultra (300[286]dmg - 220[245]stun)<br />
<br />
cr. lk, cr. lp, cr. hp [oder cr. mk] xx hk.tatsu (242[218] dmg - 400[320] stun) gegen stehende gegner st. lp statt cr. lp<br />
<br />
cr. lk, cr. lp, cr. mk xx hp.hado (148 dmg - 250 stun)<br />
<br />
cr. lk, cr. lp, st. lp, cr. mk xx ex tatsu (219 dmg - 330 stun) - nur gegen stehende gegner<br />
<br />
close hk xx hp.srk (250 dmg - 400 stun)<br />
close hk xx hk tatsu (350 dmg - 450 stun) <br />
close hk xx ex srk (350 dmg - 450 stun) <br />
srk für knockdown, hk.tatsu für dmg, ex srk für beides - beste punish combo - ex tatsu wär hier nich so klug, da weniger dmg als hk.tatsu <br />
<br />
<br />
all diese combos kann man auch nach einem jump-in anwenden, muss aber bei manchen gut in den gegner reinspringen und nich nur mit der spitze der jump-in attacke treffen. dmg und stun werte dementsprechend variabel<br />
<br />
<br />
<b>High Dmg Combos (no Ultra)</b> <br />
<br />
Jump-in HK, close.st HK xx Hado xx FADC, cr. HP xx Hado xx FADC, cr. HP xx HP SRK (860 Stun - 470 dmg) <br />
<br />
Jump-in HK, close.st HK xx Hado xx FADC, cr. HP xx Hado xx FADC, cr. HP xx HK Tatsu (880 Stun - 510 dmg) <br />
<br />
Jump-in HK, close.st HK xx EX Hado xx FADC, close.st HK xx EX Srk [HK Tatsu] (770 Stun - 503 dmg)<br />
<br />
<br />
<br />
<b>Full Ultra Combo <br />
<br />
</b>fa lvl3, TAUNT! xx hp.srk 2nd hit fadc ultra (kens stärkste combo) (320 stun - 570 dmg)<br />
<br />
fa lvl2 crumple, dash, ultra (150 stun - 472 dmg)<br />
<br />
CH close mk, ultra &lt;&gt; <b>!!trifft nich gegen ryu!!</b><br />
<br />
jump-in hk/hp (late), ultra (200 stun - 536 dmg)<br />
<br />
jump-in ex air tatsu, ultra (50 [100] stun - 477[517] dmg)<br />
<br />
jump-in HK, cr. hp xx EX Hado xx FA lvl 2 crumple, Ultra (570 Stun - 548 dmg)<br />
<br />
<br />
<br />
<b>Anti Airs</b> <br />
<br />
lp srk/mp srk (early hit), mp srk/hp srk/ex srk/ultra <br />
<br />
air to air ex tatsu, mp srk/hp srk/ex srk/ultra <br />
<br />
<br />
<b><span style="text-decoration: underline">Techniken</span> <br />
<br />
kara-throw! </b>mit einer der effektivsten tools von ken <br />
input: <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/v.png" alt=":v:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mk.png" alt=":mk:" /> <b>~ </b>:lp: + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/lk.png" alt=":lk:" /> <br />
<br />
<b>kara-hado:</b> <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/u.png" alt=":u:" /> <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/uv.png" alt=":uv:" /> <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/v.png" alt=":v:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mk.png" alt=":mk:" /> <b>~</b> punch (aufpassen bei mp) <br />
<br />
<b>kara-focus: </b>:v: + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mk.png" alt=":mk:" /> <b>~</b> <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mp.png" alt=":mp:" /> <br />
<br />
wie man sehen kann, is kens <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/v.png" alt=":v:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mk.png" alt=":mk:" /> der start der karas die ich angegeben habe. <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/v.png" alt=":v:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/hk.png" alt=":hk:" /> geht natrülich auch, is aber nich so gut falls der kara misslingt. mit <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/v.png" alt=":v:" /> + <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/mk.png" alt=":mk:" /> is man safer dran. <br />
<br />
<b>Tricks nach dem Kara-Throw:</b> <br />
jump cross <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/lk.png" alt=":lk:" /> (beats gut getimed srk, tu, cs) dann bnb/hit confirm oder in den nächsten kara-throw <br />
jump-in <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/hp.png" alt=":hp:" /> (kann gut gespaced und getimed auch crossen!) dann bnb/hit confirm oder in den nächsten kara-throw <br />
walk out, walk in kara-throw <br />
walk in bnb als blockstring kara-throw finish <br />
lk tatsu cross (grounded) blockstring oder bnb/hit confirm oder in nächsten kara-throw <br />
double cross (chara spezifisch) - also lk tatsu cross und dann dash in den gegner rein und man kommt auf der seite raus, wo man den tatsu cross angefangen hat <br />
dann noch mein favourite (chara spezifisch): nachm throw hp.srk whiff and see for yourself <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/wink.png" alt=";)" /> direkt mit ner bnb/hit confirm weiter machen! <br />
<br />
fürs erste reichts, für zusätzliche setups, die ich eventuell vergessen habe, bin ich jederzeit offen <img src="https://forum.hardedge.org/wcf/images/smilies/wink.png" alt=";)" />]]></content:encoded>
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