verschiedene Themen über SFV (auch viel Allgemeines)

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    • KRITISCHER "BREAKDOWN" Quelle
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      In the continuing tradition of abstractions too painful for tiny brains, here’s a bit on how to avoid “giving it away”- the famous superpower of scrubs everywhere. Still having trouble avoiding ye olde psychic DP? Smell the shape of the match and keep your eyes open for the “critical points”.
      These are points that occur during the course of a match where theres an opportunity for a significant shift in momentum/advantage. This can be just the chance to do a lot of damage (successfully crossing someone up, Zangief getting in position to land a super, etc.), but something doesnt have to be disastrous *in itself* to be a legitimately critical point. Sometimes relatively minor hits can lead into a nasty follow-up (losing momentum, and then getting trapped, for instance). Creating these critical points has a lot to do with the specifics of particular character matchups. Sometimes youre fighting for a particular position, sometimes youre waiting to build enough meter for a particular tactic, etc. Those are very particular, and change a lot depending on game, characters, and so on. Because of this, its pretty difficult to talk about them in general- so I wont try. What I’ll do instead is to discuss a few (slightly more generalizable) ways of avoiding and diffusing critical points instead, which is just as important in its own way.


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      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • "DRAW THIS" Quelle
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      In the wake of unprecedented recent tournament activity, youd think that now, more than ever, SF skill was really being pushed to new heights. For the average player, there are more chances to see the best in action, and for those near the top, more chances to face true challenges from around the country. Youd think so, only its not *quite* shaking out that way. Why not? Because of the emergence of a new form of scrubbery clouding the SF horizon: Ties.
      Lets face it- ties are weak. From the kind you wear around your neck to the kind hippies are dyeing to the kind were seeing in SF finals. The recent South Florida Championships pushed things to new heights of non-competitiveness with the advent of the three-way tie for “first”. Maybe at SFC XXIII, we can work out an elaborate 128-man tie! In fact, Ill engineer a tournament with an all-tied bracket. Whats that? You want to know when and where it is? Why? We dont need to bother to show up and play- I mean really, whats the point? Were all friends here…


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      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

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    • PLANET DER SF-AFFEN Quelle
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      Its somewhat difficult to find types of mistakes that occur across a wide variety of games (apart from just “sucking”, which isnt too hard to find). Face it- in the details, games like CVS and say, MVC2 are just fundamentally different. So instead of looking to the game, we can look to the player to find common scrubby ground. This week I want to examine the habits of the SF-player I think of as the monkey-man. This subspecies of scrub manages to lose by performing a special move midway through a match: he reverts to his angry pre-human form, forgets everything he knew coming in, and plays like a moron. Here are a few of his more significant no-nos that seem to show up every tournament.


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      nozarex schrieb:

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    • BALANCE-TALK Quelle
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      Ever see one of those stories where some goober gets 3 wishes, and ends up screwing himself over (i.e. very old folk stories, sitcoms, and from X-Files episodes to any number of movies, including the recent “Bedazzled” (infinitely inferior to the 1968 version))? Its always the same thing- the goober gets excited, then makes the wish without having really thought through the consequences of what hes asking for. Sometimes its just a dumb play on words that leads to the downfall, but in the best versions, the guy actually does get what he asked for- its just not quite as good as he hoped it would be. Lets try granting one of those scrub wishes, and see what happens…


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      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Heute möchte ich gerne vier Themen hier aufgreifen, die YouGenius und Sheva damals zu SF4 Zeiten geschrieben haben.
      Diese Themen sind sehr allgemein geschrieben worden und helfen euer Spiel und das drumherum aufzuleveln.

      STAGNATION Quelle

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      Es wird mal wieder Zeit über ein Thema zu schreiben welches bestimmt jeder einmal erlebt hat. Dieses plötzliche Gefühl, dass man nicht weiterkommt. Es trifft einen wie ein unerwarteter Schlag.
      Egal was man macht, egal welche Optionen man im Kopf durchgeht, egal wie sehr man sich bemüht, man sieht einfach keinen Ausweg aus dieser Situation.
      Ich möchte meine Gedanken über Stagnation niederschreiben.
      Stagnation in dem Sinne, dass man in seinem Game (oder einem Problem im echten Leben) nicht mehr weiterkommt. Man beherrscht seinen Charakter, hat früher Top-Resultate erbracht und war stolz auf seine Leistung. Doch auf einmal zählt das alles nichts. Man fühlt, wie man sein Limit erreicht hat und man nie wieder was Außergewöhnliches erreichen wird und dazu die beklemmende Gewissheit, dass dieser Zustand sich nicht verändern wird. Das allerwichtigste über Stagnation:
      Stagnation ist zum Glück nur ein subjektives Gefühl. Das bedeutet, es ist nicht die Wahrheit und vor allem nicht das Ende, auch wenn es sich so anfühlt.
      Stagnation kommt aus dem einfachen Dilemma heraus, dass man ein Problem hat, welches man nicht lösen kann. Ein Problem kann man jedoch nur deshalb nicht lösen, weil man (noch) nicht die nötigen Optionen zur Lösung kennt. Mit Optionen meine ich das nötige Wissen, welches notwendig ist um eine Aufgabe, sprich Problem, zu lösen.




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      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • NERVOSITÄT Quelle
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      Was ist Nervosität?
      Ich fange mal aus dem Bereich der Persönlichkeitsentwicklung an.
      Nervosität kommt daher dass man in einer bestimmten Sache keine Selbssicherheit besitzt.
      Man ist sich nicht sicher ob man die Aufgabe erledigen kann, zufriedenstellend erledigen wird oder sich über den Ausgang einfach unsicher ist.
      Das kann jeder an sich selber überprüfen. Ist man unsicher wenn man…
      – unter bekannten Freunden ist?
      – einen Vortrag hält in dessen Thema ein Experte ist
      – gegen einen Spieler spielt der deutlich schwächer ist?
      – man ein MU spielt das man gut beherscht?
      eher weniger…
      Wie sieht es aus wenn man…
      – eingeladen wird zu einer Versammlung/ Party und keinen kennt?
      – einen Vortrag hält und irgendein kompliziertes, langweiliges Thema bekommen hat und das Publikum fremd ist?
      – gegen einen Profi spielt?
      – gegen einen Spieler spielt dessen MU man nicht kann?
      Da sieht die Sache anders aus und man bekommt dieses unangenehme Gefühl im Bauch.
      Zusammengefasst würde ich sagen Nervosität/ Unsicherheit entstehen durch 2 Kriterien:
      1. Wenn man sich unsicher über den Ausgang ist.
      2. Wenn man Angst hat zu scheitern.


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      nozarex schrieb:

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    • ZIELSTREBIGES SPIELEN Quelle
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      Wer sucht, der findet!
      Das ist eines dieser kleinen Lebensweisheiten die jeder schon mal gehört hat. Aber wer kann ihren ganzen Umfang erahnen bzw lebt nach diesen Weisheiten?
      Ausgangssituation. Man hat ein Problem. Automatisch wird eine Lösung gesucht.
      Es tauchen unbewusst Fragen auf die helfen sollen eine Lösung zu finden.
      Typische Beispiele:
      1)
      Gegner vermöbelt mich in der Ecke.
      Frage: Wie kann ich meine Defense in der Ecke verbessern?
      Antwort: Defense verbessern. Im trainmode, mehr spielen etc
      2)
      Gegner ist random in der Defense.
      Frage: Wie kann ich seine random reversals baiten?
      Antwort: Besser baiten, Mindgames verbessern, etc
      Usw…
      Und diese Fragen behindern uns bei der Suche nach der Lösung.
      Warum?
      Mal kurz drüber nachdenken…


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      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Die Selbstreflexion ist ein Thema wo sehr viele deutsche Spieler sehr stark scheitern bzw. nicht gut genug darin sind imo.
      Deswegen lest euch den Beitrag von Sheva über Selbstreflexion/Selbsteinschätzung.
      Quelle
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      Die meisten Menschen schätzen sich besser ein als sie es tatsächlich sind
      Was ist Selbsteinschätzung?! Nimmt man das Wort auseinander, kommt man schon zu einer wichtigen Erkenntnis:
      Man kann sich selber nicht objektiv beurteilen, nur Selbst-schätzen. Das ist leider unausweichlich mit Fehlern verbunden, denn jeder Mensch schätzt sich generell besser ein als er ist. Dieser Satz ist so wichtig, deshalb sollte man ihn sich klar vor Augen führen. Jeder! schätzt sich besser ein, als er ist. Dies ist leider die menschliche Natur und solange man keine depressiven Neigungen besitzt, trifft es auf den Großteil der Menschen zu (Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel).
      Wurde nebenbei auch in vielen Versuchen bestätigt:
      Es wurden mal Autofahrer gefragt, wie gut sie sich Selbst im Vergleich zum Durchschnitt als Autofahrer schätzen. Ergebnis: Über 90% schätzten sich besser als der Durchschnitt ein.
      Interessant, denn: Wenn sich jeder Objektiv bewerten könnte, würden sich manche schlechter, die anderen besser einschätzen wodurch man automatisch auf 50% kommen müsste.
      Die Gründe, wieso sich selber jeder schätzt, sind für uns in diesem Kontext unwichtig. Wichtig ist nur, dass man sich selber, zum Teil unbewusst, viel besser schätzt, als man ist.
      Das kann natürlich Vorteile haben, wenn man aber an sich arbeiten und weiterkommen möchte, ist eine objektive Einschätzung notwendig, egal ob in Fighting Games oder in Reallife (dazu später mehr).
      Denn wie soll man an sich arbeiten, wenn man denkt, dass man es gar nicht nötig hat? Wieso soll man, als Beispiel, Combos im Trainingsmodus üben, wenn man glaubt, dass man sie genügend beherrscht?
      Ich habe schon mit sehr vielen Spielern vor und nach einem Turnier gesprochen. Über ihre Ziele im Turnier und danach über die Gründe, wieso sie verloren haben. Das Interessante war, dass deren Begründung (oder Einschätzung) für ihre Niederlage ganz andere Gründe hatte als die, die ich gesehen habe. Häufig sind es gedroppte Combos, aber auch die Tagesform oder ein misslungener Punish wird oft genannt und am besten ist es, wenn gleichzeitig noch die Ausrede genannt wird, wieso man die Combo oder den Punish gedroppt hat.


      Wie man es auch falsch machen kann, zeigen die tagtäglichen Beispiele:
      • In Casuals (oder noch schlimmer: online) gegen gute Spieler gut abschneiden und dies als Maßstab nehmen. Es ist zwar natürlich schön, dass man gut abgeschnitten hat, aber wenn nichts auf dem Spiel stand (Moneymatch oder Turnier) dann ist das Ergebnis begrenzt aussagekräftig.
      • Sich selber als gut einschätzen, obwohl die Turnierergebnisse was anderes sagen. Wenn man objektiv wissen will wie gut man ist, dann einfach den Durchschnitt der letzten 3-5 Turniere nehmen. Eventuell noch sein eigenes Ranking nach oben (wenn man starke Spieler im Bracket hatte) oder nach unten verschieben (wenn man ein einfaches Bracket hatte).
      • Sich selber gut darstellen lassen. Ich weiß, ein sehr frei interpretierbarer Begriff. Wer aber die Anfänge der SF4 Community in den Jahren 2009-2011 mitbekommen hat, der wird viele Namen kennen, die sich besser geredet haben als sie es waren. Zum Glück hat sich dies zum Größtenteils geändert oder diese Leute sind nicht mehr in der Community aktiv (weil sie sich bestimmt falsch eingeschätzt haben hehe).
      Fortsetzung siehe Quelle

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

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    • Ein Reddit-Beitrag über "Wie man Win/Losses hinnehmen sollte und wie man sie zu seinem Vorteil nutzen kann"


      "Winning is everything"
      When it comes to competition, especially in fighting games, we tend to gravitate to the idea that if we don't win then we gain zero ground or even lose ground in our abilities. In SFV this manifests itself in LP as we watch our point totals fluctuate between matches for better or worse. However more seasoned players, and competitors in general, know that even a suffered loss is a chance to learn.
      If you're like me, you don't particularly like looking at replays of past losses because it's hard to watch yourself take an L even in the name of improvement, you just want to get back to the grind and work out the kinks "in the field". While looking for wins is great for our overall improvement and enjoyment of the games we play, I personally feel the mass player base is too hard on themselves whether it be through humbleness or stern competitive spirit. In my opinion I believe this is because a lot of us can't look past the wins, losses and/or LP.
      Giving them a run for their money
      Not to say it's an easy thing to discredit our past records, but it's rare for me to see players who can see a positive out of a match where they get 0-2ed but at the same time not giving them an easy win. To give some context I've recently began playing characters who i know very little with on my main diamond account and facing off against fellow diamonds and the occasional grand master. Naturally I expected to get blown out of the water most of the time, and as you'd expect that's exactly what happened. However as time went on I started to see that it wasn't as one sided as it may have seemed even if i lost 95% of my matches. Nearly 70% of the time i could scrape off half of my opponents health and eventually I began feeling better about my matches despite the constant losses (I even managed to take some wins which felt insanely rewarding!). As time went on being able to take out half their health seemed like a win in its own right. That's because of two things:
      • I was taking good shots at guys using their mains on high level accounts using characters i knew very little of
      • (More importantly) I was improving despite the severe handicap
      You're way better than you think
      This mindset I eventually adopted was in no small part influenced by my karate instructors who regularly participate in point fighting tournaments. While they may not always win they can see the thrill of competing against world class practitioners (and giving them a run for their money). Further, my instructors told me once my own skills reach a level to where i can take a point or two off of them in sparring it is considered a great show of skill, despite ultimately losing in a ft7 or what have you. Interested I wondered if the same mentality would transfer to high level gaming and as it stands it has made me significantly less frustrated, more driven and has breathed new life into me to play with the goal of learning everyone on the roster to the point where i can hold my own with diamonds.
      Closing up, the main take away of this write-up is to remember that a win/loss record is a shallow and generalized look at our own skills. Even when facing off with players who you believe are of equal or less skill, take pride in your own skills and focus on improving them rather than constantly glancing at your LP.

      TL/DR: Don't be so hard on yourself, victory and improvement aren't measured by a win/loss record

      nozarex schrieb:

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    • Defensive in SFV (Teil 1)


      Heute hat im Discord der @Death ein Thema vorgeschlagen, wo er gerne ein paar Sachen mehr wissen möchte.
      Die Defensive in SFV ist ziemlich komplex bzw. hat viele Unterthemen die ich hier dann beschreiben werde.
      Allgemein ist die Defensive in SFV sehr schwach gegenüber der Offensive, deswegen ist der Aufschrei ganz groß in der Community die Defensive zu "buffen" bzw. mehr Möglichkeiten zu geben, in der Defensive etwas zu machen.


      V-Reversal:
      Der V-Reversal ist eine Mechanik (Input: vorwärts+drei Punches oder drei Kicks)der ein V-Meter Bar verbraucht und dich im Blockstatus eine Aktion ausführen darfst.
      Soll heißen, du entkommst dem Blockstatus. Bei jedem Char ist der V-Reversal was anders.
      Zum Beispiel bei Nash teleportiert er sich nach vorne und bei Ryu schlägt er dem Gegner mit einer Energiewelle.
      Der V-Reversal ist zurzeit die einzige defensive Option die SFV zu bieten hat (und die kann man sogar bestrafen).



      Blocken:
      Eins vorweg. Blocken ist underrated. Wieso? Weil viele Situationen nur durch "blocken" neutralisiert werden.
      Ein Beispiel:
      Ein Akuma Spieler aktiviert V-Trigger 1 und versucht seinen Gegner mit VT-Air-Fireballs unter Druck zu setzen.
      Was kann der andere dagegen machen?
      1): Dash-under wenn die Feuerbälle schlecht geworfen sind => ist sehr riskant und wenn man das Timing verkackt frisst man eine 400DMG Combo
      2): Die Air-Fireballs contesten => auch riskant (je nach Char natürlich). Begründung siehe oben.
      3): BLOCKEN => ist das "sicherste" was man in der Situation machen kann. TigerKnee VT1 Air-Fireballs sind sogar minus on Block!!! und Akuma kann "nur" 4x VT1-Air-Fireballs machen mit der Leiste. Also einfach "Tee trinken" bis er seine Leiste verbraucht hat.


      Pseudo-KBD:
      Ich habe vor über nem Jahr einen guten Tweet gesehen, wo Fuudo "die beste defensive Option" in SFV gezeigt hat. Quelle

      In dem GIF sieht man, dass Mika nach einem geblockten st.MP von Cammy für ne kurze Zeit nach hinten und geht und sofort crouchdblocked.
      Diese Option hat viele Vorteile:
      - Gegner kann dich nicht tickthrowen (Tickthrows werden später genauer erläutert)
      - Gegner kann dich nicht shimmien (Shimmys werden später erläutert)
      - Gegner kann dich nicht mit Low-Attacks catchen
      - Man entkommt der Pressure vom Gegner


      In den nächsten Tagen schreib ich in Teil 2 auf über Frametraps/Walkspeed/Shimmies und Tickthrows.

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

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    • Defensive in SFV (Teil 2)

      RPS-Prinzip:

      Offensive und Defensive kann man mit drei Aspekten grob unterteilen:
      Block
      Frametrap
      Throw

      Ein Aspekt schlägt das andere, aber verliert gegen den dritten Aspekt.
      Block schlägt Frametrap
      Frametrap schlägt Throw
      Throw schlägt Block

      Der Spieler in der Verteidigung hat zwei Aspekte zur Verfügung: Block und Throw
      Der Spieler in der Offensive hat auch zwei Aspekte zur Verfügung: Frametrap und Throw

      Wenn beide Spieler Throw eingeben, kommt natürlich der Techthrow von der Defensive und es geht wieder ins Neutral über.
      Es gibt natürlich noch EX-Reversal etc. aber die sind fürs Erste nicht wirklich relevant (das wäre dann RPS-Extended :) ).
      Man sollte sich fürs Erste im Klaren sein, wieso man „geöffnet“ wurde und sich das RPS-Prinzip sich anschauen was ich oben beschrieben habe.
      Glaube, wenn man das inne hat, wird die Defensive vom Spieler selbst viel besser.

      Frametraps:

      Frametraps ist eine Bezeichnung, wo der Spieler dem Gegner zwei Knöpfe hintereinander (oder auch versetzt) drückt. Währenddessen drückt der Gegner zwischen den Knöpfen einen Knopf. Dieser Knopf vom Gegner ist aber so getimed, dass der zweite Knopf vom Spieler schneller rauskommt als des vom Gegner und diesen Knopf dann counterhittet.
      Diese Methode ist sehr gut, um Gegner zu öffnen die delayed throwtechen oder verzögert lights drücken um diese zu“catchen“.

      Shimmies:

      Shimmies ist eine Bezeichnung, wo der Spieler den Gegner mit einem Throw „ködert“. Soll heißen, dass der Gegner denkt das der Spieler einen Throw machen möchte, aber knapp außer Reichweite ist, so dass der Throw vom Gegner einfach ins Leere geht. Der Whiffthrow wird vom Spieler dann entsprechend gepunisht.
      Walkspeed vom Charakter selber spielt da eine sehr große Rolle. Bison oder Sagat zum Beispiel können nicht so gut shimmien wie jetzt eine Cammy oder ein Guile.

      Tickthrows:

      Tickthrows ist eine Mechanik, wo der Spieler ein Knopf drückt (meistens ein cr.LP) und dann sofort einen Throw ausübt.
      Diese sind sehr stark bei sehr schnellen Charakteren, da Sie abwechseln können zwischen Tickthrows und Shimmies.
      Deswegen ist zum Beispiel Cammy sehr sehr gefährlich, wenn sie in der Offensive ist.

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Was ist Meta und wie hat sich das SFV Meta während den Jahren sich entwickelt?

      Heute hat der @Ismoez ein Thema gewünscht, wo es über das Meta in SFV geht.

      Was bedeutet eigentlich Meta allgemein?
      Meta bedeutet eigentlich den „standardisierten Spielfluss“ umgeschrieben.
      Und damit mein ich, wie man das „Spiel zu spielen haben sollte“ bzw. wie man am lukrativsten das Spiel spielt.

      Was heißt das jetzt in Zusammenhang zu SFV?
      Das Meta allgemein in SFV besteht (bei allen Seasons gegenwärtig) zu 70-80% aus Offensive. Man „spielt“ das Meta wenn man meistens in der Offensive ist, ist man meiste Zeit in der Defensive oder was anderes spielt man nicht wirklich das „Meta von SFV“. CrushCounters sind auch ein wichtiger Bestandteil des Metas in SFV, weil man durch heavy Buttons im Neutral einen Vorteil kriegt, wenn es als CrushCounter treffen sollte und so damit die Offensive starten kann gegenüber dem Gegner.

      Was hat sich eigentlich zwischen den einzelnen Seasons geändert?
      Es hat sich nicht wirklich viel in der Meta geändert. Zwischen Season1 und Season 2 haben sich rein generell „nur“ die Toptier-Chars geändert. Bei den ersten beiden Seasons war der „Robbery-Faktor“ sehr hoch bei den Toptiers, weil sie bei einem guten Confirm sehr viel Damage anrichten konnten.
      In Season 3/3.5 hat sich das ins bessere geändert, weil Sie CrushCounter DMG-Scaling und V-Trigger Activation DMG-Scaling um 10% mehr gescaled haben => Damage wurde im Allgemeinen reduziert => Runden gehen im Durchschnitt länger als jetzt in Season 1/2.

      Zusammenfassung:
      SFV ist ein Fightinggame wo ein „Random“-Knopf im Neutral das Spiel entscheiden kann (deswegen empfinden viele SF-Spieler, dass das Neutral sehr „random“ ist). Aber meiner Meinung nach ist die Kunst darin, diesen Random-Faktor so gut es geht zu unterdrücken und somit schönes Neutral zu spielen gegen den Gegner (was wirklich schwer ist, wenn der Gegner sich nicht drauf einlässt :) ).

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von yosh ()

    • Die Leute von FrameAdvantage haben in den letzten Monaten sehr viele Videos über, wie man gegen spezifische Charaktere spielt, gepostet.
      Wie zum Beispiel, auf was man achten sollte bei dem Char etc. pp.
      Hier ein paar Videos im Anhang. (Mehr hier)

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Der @rumpi hat mir vor paar Tagen einen YouTube-Kanal gezeigt, wo er gute Themen anspricht wie zum Beispiel "wie man Replays anschauen soll" oder "wie man seinen Gegner liest" etc.
      Hier die Videos im Anhang (mehr Videos hier)
      PS: Lasst euch nicht vom Thumbnail erschrecken :D

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Beim durchforsten alter Videos hab ich ein guten Guide von Grimmzo gefunden, der euch in 2 Stunden erklärt, auf was man achten sollte wenn man Replays analysieren möchte.

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Neu

      Von ExtraCredits kam vor paar Tagen ein Video heraus, wo es über das Verlieren in FIghtingGames geht (und wieso es eigentlich Freude bereitet sollte, zu verlieren)

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von yosh ()

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