verschiedene Themen über SFV (auch viel Allgemeines)

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    • "Passiv-Aggressives" Spielen

      In den letzten Tagen war im Discord ein großes Thema: "Wie entschärfe ich die Randomness meines Gegners im Spiel?"
      Eine Lösung, die ich hier anbiete wäre das "passive aggressive" Spielen.
      Erstmals, was ist eigentlich passiv aggressives spielen?
      Grob zusammengefasst, beschreibt es ein Verhalten eines Spielers, der mit einer defensiven Haltung das Spiel "kontrolliert".
      Der Gegner verspürt in der Situation, dass er im Vorteil ist und nicht der Spieler. Aber in der Realität ist der Spieler im Vorteil (sieht von außen so aus, dass er nicht im Vorteil ist).

      Ein konkretes Beispiel:
      Spieler A spielt Ryu, Spieler B spielt Ken.
      Spieler A hat Spieler B in die Ecke gedrängt mit einer Tatsu-Combo.
      Spieler A daraufhin läuft sofort nach der Combo weiter nach hinten.
      Spieler B quickrised nach der Combo und sieht, dass Spieler A nach hinten läuft.
      Spieler B denkt sich, dass Spieler A Space aufgibt und fühlt sich somit "safe".
      Spieler A aber weiß, dass er diesen Denkvorgang macht und hat mit Absicht Space aufgegeben damit sich sein Gegner "wohl" fühlt.
      Spieler B daraufhin will dann springen, weil er denkt er wäre "safe".
      Was passiert? Spieler A hat das alles "gereadet" und antiairt Spieler B mit einem DP.

      Zweites Beispiel:
      Spieler A und Spieler B sind Midscreen auf der Stage erstmals.
      Spieler A weiß, dass Spieler B viele Fehler im Neutral macht.
      Somit kann Spieler A dies für sich als Vorteil verschaffen und spielt daher "defensiv".
      Spieler B drückt st.HK on whiff.
      Spieler A sieht das und whiffpunished es korrekt.
      => Spieler A kriegt durch den Whiffpunish ein Oki und hat durch "passiv aggressives" Spielen ein Vorteil verschafft.

      In Conclusion:
      Bei dieser Spielart ist es sehr wichtig, die Optionen des gegnerischen Chars zu wissen, damit man schon im von vorneherein einen "Gameplan" austüfteln kann.
      Man sollte den Gegner in einer Situation bringen, wo er sich "sicher" fühlt, obwohl er es gar nicht ist.

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von yosh ()

    • Der Einstieg zu SFV (für SF4-Veteranen)

      Ich habe vor paar Tagen im Voice mit dem lieben Zeljko (aka @Viewtiful Celik[NET]) gesprochen und er hat sich ziemlich "schwer" getan, SFV zu lernen.
      Da er aus der SF4-Ära kommt, hab ich mir gedacht, wieso nicht ein kleine Einführung schreiben, was die großen Änderungen von SF4 zu SFV sind.

      Ich schreibe stickpunktartig die größten Änderungen hin und werd Sie dann genauer erläutern (in willkürlicher Reihenfolge):

      - Inputbuffer in SFV beträgt 3 Frames
      In SF4 gibts die Technik "P-Linking", die es dem Spieler erlaubt, einen 1-Framelink in einem 2-Framelink zu "verwandeln". In SFV braucht man diese Technik nicht mehr, da man quasi 3 Frames Zeit hat, einen 1-Framelink zu treffen. (=> Doubletap ist the way to go!)

      - Comborouten sind leichter geworden
      Wer SF4 kennt weiß, dass man FADC-Combos benutzen muss um den maximalen Punish zu bekommen.
      In SFV dagegen braucht man, zum Beispiel, lediglich eine CC-Punishcombo (gegen einen geblockten DP). Und paar andere leichte/kurze Combos.

      - FocusAttack und Ultra-Meter "gibts" nicht mehr
      FocusAttack und Ultra-Meter wurden durch V-Skill und V-Trigger ersetzt (das V steht für Variable). Eines der Gründe wieso Sie das V-System eingeführt haben ist, dass Sie einen Char mehr "einzigartiger" machen wollen.

      - Es gibt kein invincible Backdash mehr
      In SF4 konnte man sehr sehr oft auf Wakeup backdashen, um vom Pressure des Gegners zu entkommen (ein OS hat das leicht verhindern können aber das nur mal am Rande erwähnt). In SFV ist es aber so, dass man im Counter-State ist, wenn man backdashed. Soll heißen, dass man immer getroffen wird und das auch noch als CounterHit/CrushCounterHit. Das einzige wo backdash gut ist, ist wenn der Gegner einen meaty Wurf macht.

      - Der Spielfluss ist schneller in SFV als in SF4
      Wieso ist der Spielfluss schneller, obwohl die Frames in SFV im Vergleich zu SF4 1-2 Frames langsamer sind?
      Das hat den Grund, dass die Offensive explosiver ist als in SF4. Die Defensive in SFV kommt leider zu kurz hier.

      - V-Reversal als "einzige" defensive Option
      In SF4 gibt es zahlreiche defensive Möglichkeiten, um aus der Pressure des Gegners zu entkommen.
      In SFV dagegen gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten insgesamt: Blocken oder V-Reversal.
      V-Reversal ist ein Move, der nur ausgeführt werden kann, wenn der Spieler im Blockstun ist.
      Je nach Charakter schlägt der Charakter zurück oder entgeht der Blockstring (zum Beispiel teleportiert sich Nash nach vorne bei seinem V-Reversal).

      - Priority-System
      Das Priority-System gibt es schon in 3rd. In SF4 gibt es diese Mechanik gar nicht.
      Was genau ist das "Priority-System"?
      Das Priority System sagt eigentlich nur aus, dass wenn zwei Pokes framegenau aufeinander treffen, dass der Button der höher gestellt ist, gewinnt.
      Als Zusammenfassung sieht die Größenordnung wie folgt aus:
      LP/LK < MP/MK < HP/HK
      Beispiel: Der Spieler drückt cr.MP mit Akuma (+3 on Block) und drückt sofort wieder noch ein cr.MP. Der Gegner drückt nach dem cr.MP von Akuma seinen 3-Framer (st.LP) => Beide Knöpfe prallen aufeinander und in SF4 würde es einen Trade geben, aber in SFV gewinnt der cr.MP. Weil er eine höhere Priorität hat als der st.LP

      - Es gibt kein Crouch-Tech mehr
      In SF4, wenn man crouched war und LP+LK gedrückt hat, cr.LK rauskam. Das hat den Vorteil, dass man den Wurf getecht hat UND den shimmy (der nicht existent ist in SF4) geschlagen hat.
      In SFV ists so, dass man auch im crouch-Status die Wurf-Animation kriegt. Das heißt, dass Shimmys viel effektiver sind in SFV und jetzt auch Throwtechs generell viel gefährlicher sind Sie zu machen.

      Ich werd in den nächsten Tagen es erweitern.

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

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    • Wie gehe ich mit "Online-Gimmicks" um? Ein Leitfaden

      Ich schreibe heut über ein Thema, wo sehr sehr viele in den Anfänger-Rängen sich sehr schwer tun und das sind Gimmicks.

      Was ist eigentlich ein Gimmick?
      Ein Gimmick ist ein Move bzw. eine Situation, die für den Benutzer sehr für seinen Vorteil ist, wenn der Gegner nicht weiß, wie man diese countert.
      Soll heißen, dass es eigentlich nicht legitim ist, diesen Move/Situation zu machen, wenn der Gegner weiß, wie man dies zu unterbinden tut.

      Wie merke ich, dass der Gegner einen Gimmick drückt?
      Ganz einfach, wenn man sich aufregt über den Move/Situation bzw. man "fühlt" es einfach, dass der Gegner nicht legitim spielt.

      Wie kann ich Gimmicks unterdrücken bzw. schlagen?
      Ganz einfach: Trainingsmode
      Zum Beispiel:
      Blanka kann im VT2 nach seinem UP-Ball und seinem Forward-Ball noch ein Ball machen.
      Und ich werd immer von dem CrossUp getroffen.
      Mit dem Vorwissen, dass man UP-Ball bzw. Forward-Ball canceln kann in einen anderen Ball, geh ich ins PMODE und simuliere die Situation nach.
      Ich habe bemerkt, dass bei 95% der Fälle der zweite Ball Crossup trifft, wenn Blanka davor einen UP-Ball macht (Blanka stöhnt bissl anders wenn er ein UP-Ball macht).
      => jetzt weiß ich wie ich das zu blocken habe

      Im Spiel selber, wenn man nur für den Lernprogress spielt, sollte man in Situation, wo man keine Ahnung hat ob Sie legit sind oder nicht, einfach mal mitn 3/4 Framer reindrücken in die Blockstring.
      Was bewirkt das?
      Man weiß zum einen, ob die vermutliche Gimmick-Blockstring/whatever + on Block ist oder - on Block. Oder sie erweist eine Lücke auf und man kann da reindrücken.


      Conclusion:
      Die meisten Gimmicks kann man sehr gut im Trainingsmodus nachsimulieren und dann runterbrechen in deren Einzelteile.
      (Framedata hilft ungemein auch hier)

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Konzentriertes Spielen mit einem klaren "Ziel"

      Heute schreibe ich über ein Thema, wo viele nicht wissen, wie man einfach Fortschritte sieht an sich selber.
      Und zwar konzentriertes Spielen mit dem Fokus "Ich will diese eine Eigenschaft erlernen".

      Sehr viele Leute fangen Fighting-Games an, ohne irgendwas von der Theorie zu wissen, was natürlich vollkommen o.k. ist (damals hab ich auch so angefangen).
      Meiner Meinung nach ist es sehr wichtig für das "konzentrierte Lernen", die Theorie von SFV (oder einem anderen Fighting-Game) zu wissen.
      Soll heißen, dass man wissen sollte wie Frame-Data funktioniert bzw. es zu lesen etc.
      Ich meine jetzt nicht, dass man alles theoretische wissen muss (nur das Grobe. Wer wissen will welche fundamentale Sachen ich meine, schreibt mir gerne eine PM im Forum oder Discord).

      So, wie funktioniert das Ganze?
      Hab mal ein "Rezept" aufgeschrieben:
      1): Als Erstes entscheidet ihr euch, was ihr genau lernen wollt. Zum Beispiel: "Ich will mit cr.MK von Ryu poken können"
      2): Ist euer "Ziel" manifestiert, solltet ihr ins P-Mode gehen und diesen Knopf "erforschen" (Grüße an jinfu). Soll heißen, wie weit geht der Knopf / wieviel Damage macht der / ist er Cancelbar etc. pp.
      3): Als dritten Schritt sollte man das "Ziel" im echten Match anwenden. Sei es Ranked/Casual/Lounge/Offline/CPU. Alles andere sollte an zweiter Stelle liegen. Einfach versuchen den cr.MK anzuwenden.
      4): ???
      5): Profit!!!!

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Machaboo hat vor paar Jahren ein Stream gehalten, wo er erklärt hat, wie man in einem Fighting-Game besser wird:

      Spoiler anzeigen

      Based on recent tweets of Minami & a recent blogpost by Machaboo. Very quick & rough translation
      Tendencies in people who have difficulties in getting better at games (based on minami’s tweets)
      • Thickheaded/close-minded
      • Autopilot the same stuff over and over again
      • Too much pride
      • Doesn’t listen to advice
      • Often blames the opponent when losing
      • Doesn’t research stuff
      • Weird fixations
      • Prefers weak or troll characters
      • Doesn’t accept situations where the opponent forces mindgames/rps on them
      • Too fixated on the current ongoing match instead of long term
      • More fixated on winning, than the contents of a match
      • Prioritizes winning over learning
      • Narrow field of vision
      • Likes wakarangoroshi (beating the opponent with things they don’t know about/understand)
      • Having excess confidence in ability to read the opponent
      • Low patience
      • Getting mad and having that affect the game in a negative manner
      • Not thinking from the opponent’s point of view
      Tendencies found in people who improve fast:

      • Open-minded
      • Honest
      • Flexible way of thinking
      • Always trying out new stuff
      • Very patient
      • Steadily training without a hurry
      • Doesn’t dislike losing to the extreme
      • Focuses more on the contents of a match than the outcome
      • Objectively looks at their own merits and demerits and overcomes them
      • Enjoys the game
      • Is interested in other characters and other people’s matches


      Quelle

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Wie bringt man einen kompletten Neuanfänger, Fighting-Games näher?
      Eine „Anleitung“

      Dieser Beitrag ist dadurch entstanden, weil viele Leute aus deren Bekanntschaftskreis welche haben, die gerne im FightingGame-Genre reinschnuppern wollen.
      Dies sollte ein Leitfaden sein, wie man es „machen“ kann (sollte nur eine Hilfestellung sein und nicht als bare Münze nehmen).

      1.Welches Fighting-Game spricht dich an?
      Es gibt zurzeit sehr sehr viele Fighting-Games, die jeden Geschmack treffen.
      Die populärsten hier in Deutschland sind (meines Wissens):
      • Tekken7
      • GuiltyGear XRD REV2
      • Street Fighter V
      • BlazBlue CentralFiction / BlazBlue Cross Tag Battle
      Einfach mal auf YouTube paar Videos zu den oben genannten Spielen anschauen und das Spiel wählen, was euch anspricht!

      2.Ingame Tutorial
      Die meisten aktuellen Spiele haben einen Tutorial, der euch das Spiel näher bringen sollte. Viele von den Tutorials kratzen leider nur leicht die Oberfläche an des Spieles. Ein Tutorial was ich immer noch am besten finde ist der von GuiltyGear XRD REV2. Ich hatte meinen Spaß gehabt, diesen Tutorial mehrmals durchzuspielen.
      Unter den oben genannten Spielen hat nur Tekken 7 kein Ingame-Tutorial, was das Spiel echt gebraucht hätte, da die Spielmechaniken in Tekken 7 sehr zahlreich sind (man muss Eigenrecherche betreiben um die nötigen Informationen zu kriegen).

      3. Was ist überhaupt das Ziel eines Fighting-Game?
      Ihr habt schon das Tutorial grob bzw. ganz durchgespielt und jetzt fragt ihr euch, was zur Hölle man jetzt in einem Fighting-Game macht?
      Die Antwort ist ganz simpel: Den gegnerischen Charakter verprügeln bis seine Lebensleiste auf null geht (und dies zweimal im Match (In Tekken 7 sind es drei Male)).
      Um dieses „Ziel“ zu erreichen gibt es verschiedene Arsenale die ihr benutzen könnt. Nehmen wir als Beispiel Street Fighter V. In diesem Spiel hat der Spieler 6 Knöpfe zur Verfügung. Drei Knöpfe repräsentieren Schläge, die anderen drei Knöpfe repräsentieren die Tritte.
      Unterhalb der drei Knöpfe sind die in verschiedene „Stärkenstufen“ unterteilt:
      Light (Leicht) , Medium (Mittel) und Heavy (Hart). Wer sich jetzt denkt: Wieso soll ich jetzt den leichten nehmen, wenn ich immer den harten Knopf drücken kann für mehr Schaden? => Das ist teils richtig diese Denkanweise.
      Leichte Knöpfe sind sehr schnell im Vergleich zu ihren Counterpart (den härten Knöpfe). Soll heißen, dass leichte Knöpfe schneller rauskommen als harte Knöpfe (die anderen Beiträge bzw. die Beiträge die ich verlinkt habe, gehen auf diese Thematik näher ein).

      4. Getting started
      Wie sollte man sich jetzt vertraut machen mit dem Spiel?
      Mein "Kochrezept" sieht so aus:
      - sich vertraut machen mit dem "Spielfluss" des Spiels. Wie schnell/langsam ist das Spiel? Wie fühlen sich die Knöpfe an (gut/schlecht/schnell/langsam/etc.)?
      - einfach mal wild Knöpfe drücken im Trainingsmodus und schauen, was man alleine so rauskriegen kann.
      - wenn Fragen/Verständnisfragen auftauchen, entweder im Discord (siehe ganz oben Reiter "HE-Discord") oder auf YouTube fragen/suchen.
      - und einfach drauf losspielen, ohne weiteren Hintergedanken => alles andere kommt von selbst bzw. kommen durch Fragen

      5. Have Fun
      Zusammengefasst sollte die höchste Priorität sein, dass man Spaß hat am Spiel und dies sollte man nicht aus den Augen verlieren.
      Wenn man kein Spaß mehr hat, wieso weiterspielen?
      Einfach Spaß haben!

      nozarex schrieb:

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von yosh ()

    • Frame-Data lesen

      Frame-Data lesen ist essentiell um zu wissen, ob man in der Situation im Vorteil bzw. im Nachteil ist.
      Ich erklär euch, wie das Ganze aufgebaut ist.

      Aufbau:
      Jede Aktion im Spiel haben drei "Phasen": Startup, Active, Recovery.

      Startup-Phase: In der Phase wird gezeigt, wieviele Frames der Move braucht um aktiv zu werden. In dieser Phase kann der Knopf kein Auswirkungen auf den Gegner (Gegner wird nicht getroffen in der Startup-Phase).
      Active-Phase: In der Phase wird der Knopf "aktiv", soll heißen, dass in dieser Phase der Gegner getroffen werden kann.
      Recovery-Phase: Nach dem die Active-Phase vorbei ist tritt die Recovery-Phase auf. In dieser Phase wird der Move "beendet".
      Man unterscheidet in der Recovery-Phase noch zwischen "whiff" und "on Block".
      whiff bedeutet, dass der Knopf den Gegner nicht trifft, also braucht der Charakter eine längere Zeit (idR) zum recovern.
      on Block bedeutet, dass der Knopf den Gegner trifft und in der Regel brauchen die Charakter weniger Zeit zum recovern, aber manche Moves kann dann der Gegner dementsprechend bestrafen.


      Dieses Gif sollte es visuell darstellen, was ich jetzt oben theoretisch beschrieben habe.
      gfycat.com/adventurousbrowngalago


      Zur Konkretisierung hier ein praktisches Beispiel.
      Spieler A spielt Ken, Spieler B spielt Ryu.

      Ken hat Ryu im Knockdown.
      Ryu steht auf und blockt.
      Ken meatyd mit seinem cr.MP den blockenden Ryu.
      Ryu will nach dem cr.MP von Ken, sein st.LP drücken (3Frame Startup).
      Da Ken nach dem cr.MP sofort seinen b.MP drückt (cr.MP ist +2 on Block), gewinnt er den "Clash" wegen Priority-System (Beschreibung ein paar Beiträge vorher).
      Soll heißen, dass der b.MP, in dieser Situation, 3 Frames Startup hat. (wenn Ken -2 wäre, würde b.MP 7 Frame Startup haben usw.).

      Und so kann man das runterrechnen rein theoretisch.
      Zum Schluss noch ein Video von jimmy, wo er über FrameData redet (englisch):

      nozarex schrieb:

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    • Wie bringe ich Mixups in meinem Gameplay rein?

      Nach Anfrage, ein Thema über Mixups.
      Was ist überhaupt ein Mixup?
      Mixups sind Optionen, die man hat, die bei einer bestimmten Situation angewendet werden kann.

      Ein Beispiel:
      Spieler A hat Spieler B mit einem Sweep CrushCounter getroffen (Hard Knockdown).
      Spieler A hat jetzt zwei Optionen (natürlich gibts mehrere, aber Spieler A hat nur diese zwei Optionen parat):
      Spieler A macht einen meaty Jump, so dass der Gegner es blocken muss oder er macht einen Crossup (der bestrafbar ist mit einem Crosscut AntiAir)

      Natürlich gibt es mehrere Beispiele für Mixups, aber das Beispiel oben ist ziemlich allgegenwärtig meiner Meinung nach.

      Nun zur Frage selber: Wie bringe ich mich dazu diese Mixups anzuwenden?

      Man sollte im Klaren sein, wo man welche Optionen überhaupt zur Verfügung hat.
      Im Trainingsmodus können verschiedene Situationen dargestellt werden.
      Man sollte eine Situation nehmen, die sehr oft vorkommt (wie zum Beispiel nach einer BnB)
      Die Frage die gestellt werden muss ist:
      Was für Optionen habe ich in der jetzigen Situation?
      Beispiel:
      1: Meaty
      2: Blocken
      3: irgendwas, was der Gegner nicht „lesen“ kann (wie zum Beispiel, nach vorne Springen)
      4: Werfen
      Wie kann man „schnell“ zwischen Mixups wechseln?
      Man sollte sich einfach auf eine Situation sich konzentrieren, und wenn diese eintreten sollte, sollte man sich bewusst auf ein Mixup eingehen (egal ob es jetzt klappt oder nicht). Der Gedanke, dass man es tun möchte, ist sehr wichtig.

      TL;DR: Es ist sehr wichtig zu wissen, was für Optionen man hat mit dem Charakter, um ein Mixup überhaupt starten zu können.
      Zwischen verschiedene Mixups/Mindgames zu wechseln ist sehr wichtig, da man gegenüber dem anderen Spieler keine „Patterns“ zeigen möchte. Somit wird es dem Gegner erschwert, dich zu lesen.

      Mixups sind auch Situationen, wo der Gegner raten muss (nach Vortex oder 50/50s googeln).

      nozarex schrieb:

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    • Ein guter Beitrag über Reaktionsgeschwindigkeit (danke an @Fumanshu für den Link)

      kayin.moe/?p=2047

      The topic of reaction speeds comes up a lot in my pet-genre of fighting games, especially when talking about casual players. Commonly they will exclaim “I just don’t have the reaction speed to play these games!” which I think is a fundamental misunderstanding of how one’s reactions work. There is a biological component to reaction speed that is hard or perhaps, impossible to improve, but that is not what most people lack. This is much like the concept of APM in RTSs. People commonly exclaim they don’t have the finger speed to play despite easily being able to type over 100 characters a minute. The bottleneck is rarely biological. The bottleneck is in your head.
      The mental component, unlike the biological aspects of your reactions and reflexes, is readily and almost easily improvable. It represents the ‘skill’ component of reactions. The biological component of your reaction speed might represent your upper limit (which, by the way, is not perfectly represented by online reaction checkers), the vast majority of your sluggish reaction times in activities come from complex mental processes.
      What I’m about to say isn’t strict science, but more so, a personal theory, coming from years of both gaming and watching other people improve at games. It might not perfectly represent the actual mental/physical model of what’s going on, but I think it’s a useful tool for understanding it in a way that will help you improve.

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
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