Target acquired... Beginning mission! - Cammy White

    • Cammy

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    • Target acquired... Beginning mission! - Cammy White



      Cammy Wiki
      Cammy ist sehr sehr geil geworden, habe schon viel mit ihr rumgespielt und n paar Sachen waren nicht ganz klar.

      - s.MK ist godlike bitte oft machen.

      - AA lieber b+MP oder gar dp+K?
      Mir scheint b+MP bessere Wahl da ich selber brav am Boden bleibe. sHK dann natürlich schön auf CH ist auch gute Option, trifft nur etwas wirr.

      - Bei aktiviertem VT hat ja der qcf+(in meinem fall H)K 5 hits, gestern konnte der gute acdhell einfach nach dem 2. hit blocken? dafuq?

      - Gewöhne mir jetzt definitv das qcf+P~K ab, viel zu riskant wegen der Crushcounter sachen und ausserdem wirds echt oft in air gefickt.
      Komme noch nicht wirklich auf die crossups klar, passieren einfach so extrem oft irgendwie.

      Was mir aus den Poonkgo Vids auffiel: f+HK als okizeme mit anschliessend cMP in whatever wird bei mir zu 80% gepunished. Verdammte Axe dabei könnte es so schön harrasing sein!

      Generell ist Cammy ziemlich normallastig fiel mir auf, Macht einfach Fun ganze Zeit zu poken und gucken was dabeirauskommt. Kenne ich ja sonst gar nicht.
      Nutzt ihr oft EX qcf+P~LP+LK? Finds ziemlich godlike, macht iirc 150 dmg.
      Nutzt ihr oft den VS? vergesse das Scheissding dauernd.
      Spoiler anzeigen
      RANKNALLEN, RANKNALLEN, IMMER WILL ICH NUR RANKNALLEN.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von shog ()

    • Divekick Knowledge

      Da Cammys Divekick ihr Markenzeichen ist und sie in diesem Spiel viele Divekicks hat, differenzieren wir sie mal.

      Forward Jump Divekick
      > nur aus Forward Jump, da alle Neutral Jump Divekicks (und ähnliches) aus dem Spiel genommen wurden, was sehr schade ist für ihr Spacing (und auch um Anti Airs zu fischen)

      ohne EX: im Nachteil auf Block, gefühlte -2/-3, je nach Höhe. Wenn man also den Read auf den Gegner hat, kann man auch SRK auf Block machen. Wenn man ihn sehr tief oder meaty trifft, ist er combobar, sogar in c.MP
      mit EX: Sehr hart + auf Block. c.MP danach scheint die perfekte Frame Trap und easy combobar zu sein. s.MP geht evtl. auch, wäre dann auch max DMG (into s.HP)
      mit EX, on hit: Juggle State. Mein Lieblingsender zZ. ist s.HP xx HP Hooligan into Hooligan Throw, da der Meaty trifft und der Gegner beim Recovern im 1. Frame anscheinend Standing ist (schon mit Dummy getestet).
      Rausspringen ebenfalls verboten, da der Throw auch Airborne trifft :')
      Also schaut euch den Trick an.

      Beide Divekicks können mit jedem Normal geschlagen werden, haben also eine Hurtbox die fast Deckgleich mit der Hitbox ist, wenn nicht sogar größer.

      Hooligan Combination Divekick
      > Followup aus Hooligan Combination

      ohne EX: punishbar auf Block. Nix mit SRK reinmashen oder dergleichen. Musste ich schmerzhaft am eigenen Leib miterleben, da ich den Read hatte und SRK machen wollte, aber immer rausgeworfen wurde. Mittlerweile schon so oft, dass ich gar keine Frames brauch, um es zu wissen ;)
      Finde das Ding eher ein Gimmick, so wie es ist.
      mit EX: approached immer von vorne, braucht egal auf welche Range die selbe Zeit. Also für Fullscreen Approach durchaus coole Geschichte, da unexpected. Ansonsten ist es für den Gegner viel zu easy zu sehen > leuchtend, vor mir schwebend... Shoryuken! Super! Irgendein Normal! Leider easy confirmbar so. Dafür + auf Block, wie der EX Jump Divekick.

      V-Trigger Divekick
      Dayum. Geht durch den Gegner, hart auf + auf Block und auf Combo verhält er sich wie SF4 Divekick - Gegner wird nicht gelaunched. Also können wir hier anbringen, was wir wollen.

      HC V-Trigger Divekick
      Da ich mittlerweile dazu übergegangen bin, nach V-Trigger Confirms (Spiral Arrow) nicht mehr direkt den SRK danach zu machen, um Momentum zu verlieren (außerhalb vom Corner), varriiere ich mit Meaties, Low's, Würfen und auch (Meaty into) MP/HP Hooligan über den aufstehenden Gegner into Divekick, was viel Pressure gibt.

      Leider hat das Ding sauviel Hitstun und viele V-Reversals kommen easy raus. Also seid euch darüber im Klaren.
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    • Chargi schrieb:

      s.HP xx HP Hooligan into Hooligan Throw,
      Welchen Hooligan machst du?
      Poonkgo macht danach auch Throw oder Meaty Spiral, dürfte LP Hooligan sein.

      Chargi schrieb:

      mit EX: Sehr hart + auf Block. c.MP danach scheint die perfekte Frame Trap und easy combobar zu sein. s.MP geht evtl. auch, wäre dann auch max DMG (into s.HP)
      Auf counterhit geht auch cMP, sHP x VTrigger ...

      Chargi schrieb:

      ohne EX: punishbar auf Block.
      Ich meine der dürfte nur -2 sein. EX DP sollte alles schlagen.
    • Cammys (Command-)Normals

      Cammy hat viele gute Knöpfe, deswegen versuch ich sie mal zu beleuchten für euch.

      Ground

      Lights:
      s.LP: 4f Startup, ok Knopf zum Staggern, da +2 auf Block im Gegensatz zu c.LP. Viele Jabs in dem Spiel können sehr gut Anti Airen, hab noch nicht explored, ob s.LP dazugehört.
      c.LP: 3f Startup, zum Defensiv reindrücken ok bzw. als Combostarter (c.LP, c.LP Spiral) oder c.LP, Target Combo
      s.LK: 4f Startup, gute Range, sehr gut um Runde mit Staggers zu beenden (vorwärts gehen, s.LK, s.LK, ...), auf Max Range dann into s.MK zB.
      c.LK: keine Verwendung bisher gefunden

      Medium:
      s.MP: 6f Startup, +2 auf Block, +7(!) auf Hit. Damit combobar in alles, bis auf s.MK, s.HK und c.HP. Go to Normal für die Offensive
      c.MP: 5f Startup, mein Lieblingsconfirm bisher. Sehr wenig Pushback, +1 auf Block, comboed in sich selber. c.MP, c.MP xx HK Spiral ist ein sehr schöner Meaty confirm.
      s.MK: 9f Startup klingt zwar nach viel, aber der Knopf hat sonst alles. Kaum Whiffpunishbar, super Hitbox, verhindert Jumps. Um auch am Boden gefährlich zu wirken, einfach mal s.MK drücken ;)
      c.MK: 7f Startup, -3 auf Block, also danach mal die Füße still halten. Gibt eine kleine Range, wo man durchaus in Spiral Arrow buffern kann, aber lieber nach s.MP Max Range drücken.

      Hard:
      s.HP: 6f Startup, Max DMG nach s.MP, ansonsten nicht so viel Verwendung, OK Hitbox vor/darüber, also eher experimenteller Anti Air, da nur 6f Startup (so viel wie s.MP!)
      c.HP: 9f Startup, V-Trigger Confirm to go. Bewegt Cammy sehr weit nach vorne. Ansonsten auch so ein guter Knopf, ähnlich wie s.MK, nur ein bisschen träger.
      s.HK: 9f Startup, 4f Active, also doppelt so lange Active, als jeder Medium Knopf von Cammy. Durchaus brauchbar gegen sehr viele Moves, die irgendwo von oben kommen und nicht mega gute Hitbox haben. 360° Hitbox und Crush Counter. Nach geblockten SRKs go to punish Starter.
      c.HK: 7f Startup, ein OK Sweep, aber nichts, was man gut abusen könnte.

      Jump Normals:
      j.LK: einziger Crossup, kaum Hitstun, muss also sehr tief treffen und comboed nur in c.LP oder s.LP.
      j.MK: situational Jump Normal, da er nach schräg vorwärts-oben schlägt.
      j.HP: bester Jumpin, wenn Gegner am Boden ist, geht am weitesten nach unten.
      j.HK: bester Jump Normal, air to air und auch als Jump In geeignet. Wenn man also auch Jump Out verhindern will, drückt man den so, dass er Jump In ist und auch Jump Outs erwischt. Backjump HK kann auch als Anti Air funktionieren.

      Command Normals:
      b.MP~s.HK (Target Combo): Kann man aus s.LP/c.LP confirmen, also die optimale Combo nach einem Crossup. Cancelbar in jeden Special. MK/HK Spiral Arrow verliert Momentum nicht. EX Hooligan~Divekick macht glaub ich meisten Schaden ohne Momentum zu verlieren. HK SRK xx Super ist wohl bester Schaden.
      f+HK: 12f Startup, -2 auf Block, +5 auf Hit. Die Frames sagen alles. Leider ist das nicht mal nach Jump In für Max Damage die Beste Option (s.MP, s.HP macht 2 DMG mehr als f+HK, c.MP). Combobar in c.MP. Ist auch werfbar bis zum letzten Startupframe. War in manchen Betas einfach zu stark, dann haben sie es totgenerfed.
      b+MP: 4f Startup, -2 auf Block und 0 auf Hit. Also weder Range noch irgendwas. Dafür ist er situaional als Anti Air geeignet, wenn jemand genau auf dem Kopf von Cammy landen würde.

      Specials
      Spiral Arrow: Jede Version 7f Startup. EX Version Invul gg. Projektile (Frames 5-15) und geht durch den Gegner. Immer in HK Spiral Arrow confirmen und mit Dash nah am Quick Risenden Gegner sein. Da ist dann c.MP der perfekte Meaty.
      V-Trigger: Alle Spiral Arrows werden zu EX Spiral Arrows (5-15f Projectile Invul) und erlauben Combo danach (in SRK oder Super)

      Cannon Spike
      LK: 4f Startup, Invul von 1-5, um Vertikale Leute zu erwischen (zB. Neutral Jump auf eigenes Wakeup)
      MK: 5f Startup, Invul 1-6, bisschen mehr nach vorne
      HK: 7f Startup, Invul 1-7, am weitesten nach vorne (kriegt so auch Neutral Jumps von weiter weg, unbedingt testen!)
      EX: 3f Startup, Invul von 1-10, hat ca. die Hitbox von LK Cannon Spike

      V-Trigger: Im V-Trigger verliert sie EX, dafür ist jeder SRK gleich. 3f Startup, 1-7 Invul und ca. so wie der EX.

      (Hooligan-)Divekick: Siehe oben

      Hooligan Followups
      Ziemlich Gimmicky. Wenn man bei HC nichts drückt, kommt Slide raus. Normal -2 auf Block, EX +3 auf Block. Auf Hit im Eck mit SRK combobar.
      Der Command Grab (LP+LK) wirft nur, wenn der Gegner steht. Da er immer crouchen kann, wird es nicht oft treffen, außer ihr Resetted/Anti-Aired Airborne Gegner mit s.HP into HP HC, dann trifft der CMD Grab Meaty!

      V-Skill
      Guter Poke, da er durch Feuerbälle geht, +2 auf Block ist, +6 auf Hit (Combobar also in c.MP, s.MP, s.HP)
      Corpsehopped bzw. geht sogar durch den stehenden Gegner durch und kann so Crossup Situationen erzeugen.
      Achtung: Werfbar, geht nicht über Lows und verliert auch gg. Neutral Jumps.

      Combos:
      c.LP, c.LP, (s.LP) xx HK Spiral [müsste sich ausgehen, aber hab es noch nicht explored]
      c.MP, c.MP xx HK Spiral
      s.MP, s.HP xx HK Spiral [MAX DMG ohne Super/VC]
      s.MP, c.MK xx HK Spiral (wenn weiter weg)
      c.HP [V-Cancel] s.HP/c.MK xx Spiral, SRK
      j.HK, f+HK, c.MP [V-Cancel], s.HP xx Spiral, SRK xx Super [MAX DMG 100% Ressourcen]

      tl;dr
      Knöpfe: c.MP, s.MP, s.MK, c.HP
      Anti Airs: SRK, b+MP, s.HK, s.HP, (s.LP)
      Specials: EX Divekick
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Chargi ()

    • hlcws schrieb:

      Welchen Hooligan machst du?
      Poonkgo macht danach auch Throw oder Meaty Spiral, dürfte LP Hooligan sein.
      HP Hooligan, vlt. geht aber für Spiral auch MP.

      hlcws schrieb:

      Auf counterhit geht auch cMP, sHP x VTrigger ...
      Stimmt. Auf CH geht vieles :)

      hlcws schrieb:

      Ich meine der dürfte nur -2 sein. EX DP sollte alles schlagen.
      Also ich hab im Turnier gestern und auch letztens mal mehrfach mit dem Hooligan Divekick verloren, obwohl ich HK DP gemasht (im Sinne von: einfach eingegeben) hab. Da er ab dem ersten Invul ist, sollte er also nicht werfbar sein und würde mich wundern. Wurde aber jedes mal geworfen oder CLEAN (ohne Counter Hit) von 3-4f Normals bestraft, also nehm ich an, dass er mindestens -4 ist.
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    • Move 1 (Blocked)Move 2 (Counter)Frame GapHit AdvantageFollowups
      st.LPst.MP49st.MP x Spiral/VT
      st.HP x Spiral/VT
      cr.MP x Spiral/VT
      cr.MK x Spiral/VT
      st.LPcr.MP37
      st.MPst.MP49
      st.MPcr.MP37
      cr.MPcr.MP47
      cr.MPst.MP59


      Tabelle in der Form sinnvoll?
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • Die resets von stHP in nochmal erklärt:


      Hier eine Playlist von RandomSelecTV

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