Angepinnt SF5 Fragen und Antworten

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    • entnervt schrieb:

      Aetohatir schrieb:

      Um einen Shinku Hadouken aus einem Hadouken zu canceln musst du aber nicht drei mal einen QCF (quarter circle forward ; ) machen, sondern nur zwei mal, weil der vorherige, den zu schon für den normalen Hadouken genommen hast, nochmal für die zwei der super interpretieren kannst. Das Timing ist aber etwas eng, für einen Anfänger.
      Ist es nicht. Ganz im Gegenteil, einen Hadoken in einen Shinku Hadoken zu canceln ist durch qcf+P, qcf+P sehr viel leichter als mit qcf+P, neutral, qcfx2+P.
      die idee, widow, ist dass das spiel Inputs von deinem Controller eine gewisse zeit im Speicher behält. Das ist, wenn Leute vom "Buffern" reden.
      Sprich obowhl qcf+P ein Befehl für sich ist, bleibt die Stickbewegung im Speicher des Spiels. So kann man ganz normale Buttons sehr "einfach" in Super Moves canceln.

      Am Anfang aber nicht das wichtigste...

      Hoffe macht Sinn :D
    • Ich flieg seit ein paar Tagen alle 10 Minuten vom Server (PC Spieler). Die Verbindung war noch nie sonderlich stabil aber jetzt nimmt es überhand und macht gar keinen Spaß mehr. Irgendwer ne Idee was man machen kann? Portfreigaben helfen nicht. UPnP und Dmz auch nicht.

      Danke.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bossomat ()

    • Aetohatir schrieb:

      entnervt schrieb:

      Ist es nicht. Ganz im Gegenteil, einen Hadoken in einen Shinku Hadoken zu canceln ist durch qcf+P, qcf+P sehr viel leichter als mit qcf+P, neutral, qcfx2+P.
      Ich meinte eher, dass super canceln am Anfang etwas eng ist, nicht dass es einfacher ist drei QCF anstelle von zwei zu machen ^^°
      An cancels ist nichts eng, sogar für einen Anfänger. Eng wird es erst ab 1-2 frame links lol.
    • Danke erstmal für die ganzen Erklärungen, es ist wirklich nicht so einfach da durchzusteigen.
      Aber auch bei einem Cancel wird der Schlag ausgeführt, oder? z.B. cr.Mp Hadoken.
      cr.Mp trifft und dann direkt Hadoken. Deshalb verstehe ich einfach den Unterschied zwischen Link und
      Canceln nicht, aber vielleicht bin auch einfach schon zu alt.

      Das Alter mach einen schwerfällig.
    • Ja, bei einem Cancel kommt der Schlag raus aber seine Recovery (die "Rückfuhr-Animation") wird abgebrochen und es kommt direkt der Specialmove. Bei einem Link timed man den nächsten Move so, dass er unmittelbar nach der besagten Animation ausgeführt wird. Dieses Timing ist strikter als bei einem Cancel (in der Regel).

      Es gibt kein zu alt zum Lernen, auch wenn ich das selber oft rante. Mit dem Alter kommt nur das Problem Freizeitmanagement fürs Hobby.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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      == Editierfarbe ==
    • Deswegen cancel. Eben englisch für abbrechen. Man bricht Teile einer animation ab, um eine andere zu starten.
      Link heißt Verbindung im englischen. Und das macht auch hier Sinn, denn man verbindet eine Animation zur nächsten.


      Um vielleicht direkt etwas tiefer in die Materie zu gehen, solltest du die Einzelteile eines Angriffs verstehen.
      Es gibt den startup, also den Start der Animation.
      Die active frames(dann wenn der Angriff trifft)
      Und die recovery (deutsch: Wiederherstellung)


      Wenn du irgend einen Angriff tätigst, dann muss dieser ersteinmal starten. Das bezeichnet man als startup. Sozusagen das ausholen der Faust.
      Das ist bei LP meistens 3 bis 5 frames. Bei MP um die 4 bis 8, und bei HP von 5 bis sogar manchmal 15 frames, hängt vom Charakter ab, und von Sachen wie V-Trigger etc.
      Dann kommen die active frames, oder frame. Das ist ein winzig kleiner Moment in der gesamten animation, wo die Faust sozusagen treffen kann, und der eigentliche Moment der sozusagen zählt wenn du jemanden angreifen willst.


      Schon alleine mit dieser Information kannst du Geschwindigkeiten von angriffen verstehen.
      Wenn du und dein Gegner genau im gleichen Moment einen Angriff drückt, und dein schlag nach drei frames aktiv wird, und der von deinem Gegner nach fünf, dann wird er in den hitstun (getroffen sein Betäubung) versetzt, und somit wird sein Angriff von dir abgebrochen bevor er dich treffen kann.
      Hört sich jetzt total selbst erklären an, aber das ist schon die halbe Miete framedata zu verstehen.


      Jetzt zu der recovery. Wenn ein Angriff cancelable (also abbrechbar) ist, dann ist immer nur die recovery abbrechbar. Deswegen trifft auch der mk, obwohl du ihn ja "abbrichst". Immerhin kommt die recovery nach den active frames.
      Aber nicht alle Angriffe sind cancelable. Meistens sind das nur Medium Angriffe. Du kannst zum Beispiel bei Ryu auch Medium Punch in Hadouken canceln.

      Die recovery ist auch Ausschlagebend, ob man einen Angriff in einen anderen linken kann, oder nicht. Wenn die recovery des ersten Angriffs, und der startup des nächsten Angriffs kürzer ist, als der Hitstun (also die Animation die kommt, wenn man getroffen wurde, und nichts machen kann) des Gegners, kann man den ersten Angriff in den nächsten Angriff linken.
      Das ist eigentlich alles was man zum Thema links, und cancels wissen muss, um beides zu verstehen.


      Wenn du dich irgendwann mal mit framedata beschäftigst, wird dir auffallen, dass da dann sowas wie plus on hit, oder hit advantage steht. Das bedeutet dann einfach nur, dass die recovery eines moves schneller ist, als die Zeit die der Gegner im Hitstun ist. Wenn da, jetzt sagen wir mal +4 frames stehen würde, kannst du auf jeden Fall noch einen 3 frame Angriff rein bekommen, immerhin ist der startup davon schneller als 3 frames.
      Und der Zyklus wiederholt sich.


      Kurzer Hinweis, specials müssen nicht unbedingt gecancelt werden, um zu comboen. Man kann auch normals in specials linken. Gleiches Prinzip. Wie normale in normals.


      Framedata:
      https://docs.google.com/spreadsheets/d/1976rt8B91PqVCeYJAmcnW1uwVJ0H03QJtV-dJC5ohL8/htmlview?sle=true#
    • Bin gerade mega frustriert, weil ich es nicht schaffe auch nur die hälfte der Jumpins zu AA. Habe mir den Ken Dummy auf drei verschiedene Arten programiert:

      1. Hadoken
      2. Jumpin
      3. Neutral bleiben

      Nach jeder Programmierung habe ich immer 1-2 Sekunden Leerlauf gelassen, wo er nur rumsteht. Somit kann man nicht erkennen, was als nächstes kommt.

      Ob mit Karin oder mit Ken, ich schaffe es nicht schnell genug zu reagieren :cursing:

      Wie lernt ihr AA? Habt ihr noch einen Tipp vielleicht? Bin ich sogar auf dem richtigen Weg?
    • Wenn ich AAs üben will, gehe ich online oder spiele gegen jemanden offline. Aber nicht mit der Intention das Match zu gewinnen, sondern mich lediglich auf AAs zu konzentrieren. Das kannst du auch auf jeden anderen Aspekt des Spiels anwenden. Glaube das habe ich mal von James Chen gehört. Finde das eigentlich ganz gut um genau eine Sache zu üben.
      MUNICH FIGHT NIGHT
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      come play

      ArcadeDreams
    • Konzentrierst du dich nur auf den Jumpin oder spielst du gleichzeitig noch Footsies mit dem Dummy?

      Ersterers solltest du nach einer Woche intensivem Training drauf haben, Zweiteres ist etwas das RICHTIG viel Training braucht.

      Versuch in jedem Fall ständig darüber nachzudenken, wie du den AA anbringst. Mir hilft es, wenn ich mir das ständig vorm geistigen Auge vorstelle.

      Die Konzentration dauerhaft aufrecht zu erhalten ist dabei sehr anstrengd und muss deshalb sehr oft wiederholt werden.
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • Ich hab in SFV auch Probleme, da ich die Situationen noch nicht ganz identifiziert habe, wo ich ready für AA sein sollte.

      Bei Chun zB. ist es easy, da sie aus Block heraus recht easy anti-airen kann und sie es auch mit Feuerball provozieren kann.
      Bei Meaty Throws sollte man dazu bereit sein Neutral Jump zu anti airen.

      Klassische Jump-Ins einfach rechtzeitig erwarten und dann Anti Airen. Ist auch für mich noch umständlich Anti Airs gut anzubringen.
      Im Block gibt es kaum was anderes als auf den AA zu warten. Beim Vorwärts gehen hast du bei Charakteren mit SRK ja schon den halben Input getätigt.

      Wenn du zu spät bist und blöd stehst, kannst du auch Backjump mit einem guten Air to Air Knopf drücken.
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    • Mit welchem SFV-Charakter lernt man die Grundlagen von BemUs am besten?

      Ich weiß, es gibt da grob zwei Lager. Die einen, die der Meinung sind, man solle spielen, was man möchte und einem Spaß bereite, und die, die der Meinung sind, es gebe geeignetere und weniger geeignete Charaktere für Anfänger. Meine Frage richtet sich an letztere Gruppe, denn mir geht es um BemU-BnB und weniger um Spaß.

      Ich habe Ryu begonnen und liege mit dem, glaube ich, nicht falsch, wenn ich BemU-Anfänger bin, auch wenn mich z. B. Rashid oder Nash mehr interessieren würden.
      Nutze die Zeit, genieße den Augenblick und lerne aus Deinen Fehlern.
    • machomanmo schrieb:

      Konzentrierst du dich nur auf den Jumpin oder spielst du gleichzeitig noch Footsies mit dem Dummy?
      Ich konzentriere mich gerade erstmal nur auf den Jumpin und die Hados neutraljumpen.

      @PrinnyDood
      Das ist ein super Tipp, welchen ich schon befolge. Will mit dem PMode die Ausbeute erhöhen.

      @Chargi
      Bei Karin fühlt sich das alles so komisch an für mich. Aber sprichst da mit dem Vorwärts gehen etwas wichtiges an, was ich nicht bedacht habe. Wenn ich Ken nehme zum üben (denke über den Charwechsel auf ihn nach) und aus einer crouching Position den DP eingebe, dann bin ich auch mit Shortcuts häufiger zu langsam. Wogegen wenn ich in Richtung Gegner schon laufe, es für mich deutlich einfacher ist den DP in time anzubringen.

      Danke schon mal für die ersten Antworten.
    • mantachen schrieb:

      Bin gerade mega frustriert, weil ich es nicht schaffe auch nur die hälfte der Jumpins zu AA. Habe mir den Ken Dummy auf drei verschiedene Arten programiert:

      1. Hadoken
      2. Jumpin
      3. Neutral bleiben

      Nach jeder Programmierung habe ich immer 1-2 Sekunden Leerlauf gelassen, wo er nur rumsteht. Somit kann man nicht erkennen, was als nächstes kommt.

      Ob mit Karin oder mit Ken, ich schaffe es nicht schnell genug zu reagieren :cursing:

      Wie lernt ihr AA? Habt ihr noch einen Tipp vielleicht? Bin ich sogar auf dem richtigen Weg?
      eventuell schaffst du dir auch situationen in denen du schlicht mit dem falschen antiair reagieren willst. z.b. wenn man in foots range ist fällt ein srk nach einem sweap flach ist schlicht zu langsam bis man da die motion eingegeben hat da man mit dem sweap dem gegner ein zeitfenster geschaffen hat. Hier müssen gute AA-Normals her; Ansonsten übst du schon richtig; Versuch erstmal nur auf den jump zu reagieren und alles andere zu blocken danach auf den hadoken auch zu reagieren und arbeite eventuell noch einen Dash+Block ein
    • Kannst du beinahe mit jedem Charakter im Cast.
      Spacing und Einsatz von Normals ist wichtig, Anti Airen ebenfalls.
      Bestrafen von unsafen Moves und Frame Traps erzeugen und ausnutzen kann auch fast jeder Charakter.
      Würfe anbringen und mit Feuerbällen dealen muss auch jeder.

      Am Ende bleibt übrig: Spiel das, was dich am meisten anspricht.

      Meine persönliche Meinung: Ryu/Ken/Cammy/Chun/Karin spielen sich wohl am klassischsten was Fighting Games angeht.
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