[SG] Parasoul

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    • Gibt lustige Loops mit lp bubble, die von der Engine erst ab der vierten rep als infinite detected werden, wahrscheinlich weil das timing vom 2ten bubble-hit immer etwas variiert. Danach noch 2-3 reps mit anderen normals als Starter, danach je nach Situation entweder direkt launchen oder erst supern, dann launchen. Wenn das optimiert ist sollten gute 8-10k Schaden für effektiv kein Meter drin sein.
      Matratzen-Troll of
      Troll S(c)hinken Dojo
      Amberg
    • Hier ein paar einfache BnB's, die für annehmbaren Schaden sehr gut gegen die meisten Chars klappen:
      Legende

      LK - :lk:
      MK- :mk:
      HK - :hk:

      LP - :lp:
      MP - :mp:
      HP - :hp:

      QCF = :qcf:
      QCB = :qcb:
      PP = :p: :p:
      xx = Cancel
      f = forward
      OTG = Of The Ground
      j = Jump
      c = crouch
      NS = Napalm Shot => charge :h: - :v: + any punch
      NT = Napalm Toss => QCB+ any kick
      NP = Napalm Pillar = Charge :u: - :o: + any kick
      Midscreen:

      LK-MK-HPx2xxLPNS-LK-MK-HPx2xxMPNSxxQCF+PP, Dash forward, NS explodes(OTG), cHP, jMP-jHP*-jHK(restand),LP-MK-cHP,jLP-jLK-jcMK(der air stomp)-jMK-jHPxxNT
      1 Meter-Bar
      * Funktioniert ab dem ersten jHP auf jeden Fall NICHT gegen Cerebella und Double! Den Rest hab ich noch gar nicht probiert, da muss ich mir noch was einfallen lassen.


      Man kann diese Combo z. B. mit einem zweiten Super erweitern:
      LK-MK-HPx2xxLPNS-LK-MK-HPx2xxMPNSxxQCF+PP, Dash forward, NS explodes(OTG), cHP, jMP-jHP*-jHK(restand),LP-MK-HPx2xxNPxxQCF++PP/QCB++PP
      2 oder 4 Bars

      Corner:

      LK-MK-HPx2xxLPNS-LK-MK-HPx2xxLPNS-cLP-MK-HPx2xxLPNSxxQCF+PP,fLP-MK-cHP, jMP, jHP, jHK(restand), cLK-MP-cHP, jLP-jLK-Stomp-jMK-jHPxxNT
      1 Meter-Bar
      Die Combo funktioniert NICHT gegen Cerebella, Painwheel und Double.

      Gegen Cerebella und Painwheel muss man einen zweiten MK nach dem fLP-OTG hinzufügen, damit sie hoch genug gekickt werden und nicht nach dem jHP zu früh auf dem Boden liegen.

      Auch hier kann man an vielen Stellen variieren.
      - Z. B. nach dem dritten NS-Loop die MP- statt LP-Version nehmen, so übernimmt der NS den OTG was diesen Schritt noch einfacher macht als er schon ist.

      - Es ist möglich nach jLP-jLK-Stomp-jMK-jHK nen Restand zu erreichen, jedoch wahnsinnig schwer

      - Hat man Meter übrig, reicht nach dem ersten Restand cLK-MP-HPx2xxQCB+PP für ordentlichen Schaden


      Wichtig: Gegen einige Chars, die sich ducken, whifft der NS-Loop. Ich weiß, dass es gegen Painwheel, Peacock, Ms Fortune und - sehr seltsam - manchmal gegen Filia und Valentine NICHT funktioniert.
      Was man da machen kann ist LK-MK-HPx2xxMPNSxxQCF+PP, air Combo, Reset…


      Ich hab alles bewusst einfach gehalten, weil Swag-Combos einen kleineren Teil des Casts abdecken bzw. man an vielen Stellen der Combos variieren muss...
      Ich wüsste da noch ein paar Dinge wie Setups nach Grabs oder Egret Call Combos... Das soll aber fürs erste reichen :P


      Wer sich vllt die Mühe macht und das nachvollzieht, dabei aber einen Fehler entdeckt, ruhig melden! :)



      10.05. EDIT

      Ich führ kurz auf wie so eine Egret Call Combo aussieht :)

      :lk: - :mk: - :hp: :hp: xx :lp: NS, :lk: - :mk: - :hp: :hp: xx :lp: NS, :lp: - :mp: xx :lk: Egret Call, dash forward, c :lp: /c :lk: - :mk: - :hp: :hp: xx :mp: NSxxSuper
      Man könnt nach dem Dash auch in die Air-BnB gehen oder statt MPNS Napalm PillarxxSuper.
      Warum das funktioniert: durch den sMP bringt man die Kugel zum explodieren, was so viel Hitstun verursacht, dass man auf close distance dashen und so weiter draufhauen kann

      Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von Rick ()