KOF XIV - Fragen und Antworten Thread

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    • entnervt schrieb:

      Deine Frage hat bei mir den Eindruck erweckt, dass du nicht weißt was Blockstrings sind. Daher der Link. Im Beispiel zu KOF ist es halt so, dass du (wie in anderen FG's auch) entweder Attacken auf Block ineinander cancelst (wenn sie in sich selbst geführt werden können) oder linkst und dadurch keine Lücke lässt, die dein Gegner zum Unterbrechen nutzen könnte. cr.A von Iori z.B., der ist +2 auf Block und kann in sich selber geführt werden. So kann man Pressure aufbauen, Frametraps ausarbeiten, etc.

      Müsstest du doch aus SFV kennen.
      An sich ja, aber bei SF ist das einfacher zu erkennen, weil Normals, bis auf Heavies, normalerweise +o.B. oder zumindest +0 sind und man keine Chains/Cancels braucht, blos Links weil der vorherige Move ohnehin schon + war und man damit praktisch bei jedem Link im String ne Frametrap hat (oder bei Cancels und einigen Links auch einen wirklichen True-Blockstring). Bei KOF scheint das auf den ersten Blick nicht so zu sein, weil selbst A-Attacks (die ja eigentlich wie Lights sind) teilweise -o.B. sind. Aber ich habe verstanden wo mein Denkfehler war, danke an alle die versucht haben mir das zu erklären :smile: .
      Lemme press some more st.MK...
    • Gibt in kof14 schon Potential für Blockstrings, die net so obvious sind.
      Viele chars können tatsächlich 2 crouching normals in 1 standing normal in 1 command normal chainen z.b.
      Durch die maxmode activation kann man mit geschultem auge jederzeit aus allem hitconfirmen und falls man versehentlich maxmode cancelt kriegt man weitere free pressure und kann z.b nochmal eine blockstring serie machen.
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • Hey ihr Lieben,

      Ich hätte mal ein paar Fragen parat, da dies der erste KoF Ableger ist, mit dem ich mich intensiver beschäftige bzw. beschäftigen werde.

      Frage 1: Auf was muss ich achten, wenn ich mir ein Team zusammenstelle? (Synergien/ woran erkenne ich gute Batterie, Mid, Anchor -Chars)

      Zurzeit grinde ich fleißig mit folgenden Chars im P.Mode: Kyo, Luong, Angel, Zarina, Iori, Benimaru und K'. Einzeln betrachtet liegen mir alle Chars, aber welche machen als Team Sinn?

      Frage 2: Ein wenig speziell, aber kann mir einer grob erklären wie Iori's super schneller back hop mit dem Air command Kick funktioniert?

      Frage 3: Gibt es in P.Mode eigentlich die Option auf der 2P Seite zu resetten?

      Finde die Option nicht oder bin einfach zu doof dafür...

      Ich danke euch schonmal im Voraus!
    • 1.

      Das ist für den Einstieg relativ unwichtig. Mach dich einfach mit dem Spiel vertraut und nutz die Chars die dir gefallen.

      Ich muss allerdings sagen, dass du dir jetzt nicht die simplesten ausgesucht hast ;)

      Ab nem bestimmten Level kannst du schaun, mit wem du gern Meter ausgibst und die dann an Postion 2/3 setzen.

      2.

      Meinst du den Taco? Einfach über den Gegner springen und b. B drücken. Ist ein sehr starkes Tool.

      3.

      Ich versteh nicht was du damit meinst :D
      boy, do you know death?
    • Freeman schrieb:

      1.

      Das ist für den Einstieg relativ unwichtig. Mach dich einfach mit dem Spiel vertraut und nutz die Chars die dir gefallen.

      Ich muss allerdings sagen, dass du dir jetzt nicht die simplesten ausgesucht hast ;)

      Ab nem bestimmten Level kannst du schaun, mit wem du gern Meter ausgibst und die dann an Postion 2/3 setzen.

      2.

      Meinst du den Taco? Einfach über den Gegner springen und b. B drücken. Ist ein sehr starkes Tool.

      3.

      Ich versteh nicht was du damit meinst :D
      Hey Danke für das schnelle Feedback!

      Zu 1: Okay, dann werde ich, sobald ich mich wohl genug mit den combos und confirms fühle, mal ein bisschen online zocken. Zurzeit ist es wirklich hardcore grinding im P.Mode bei mir. Mal sehen was sich dann ergibt.

      Und hehe, das habe ich mir schon fast gedacht, aber nachdem ich alle trials von jedem Char gemacht habe, habe ich bei den oben genannten Chars gemerkt:"ja, das passt zu mir, das fühlt sich richtig an".

      Zu 2: Ja, das ist der move den ich meine. (Bin leider nicht mit der KoF Notation vertraut und wollte deshalb mal auf Nummer sicher gehen).

      Um es nochmal genauer zu schildern. In ein paar Match footages habe ich iori Spieler gesehen, die im neutral gerne mal nach vorne rennen und mit einem Short hop zurück den Kick benutzen und der hop dadurch deutlich tiefer und schneller vonstatten geht als es mir jetzt möglich ist.

      Zu 3: Ugh, doch bisschen zu schwammig formuliert. :S

      Mir geht es darum, wenn man im P.Mode ist und das Touchpad drückt, dann kann man die Position der Charaktere zurücksetzen kann. Der Standard ist ja, dass man selbst links ist (1P) und der dummy rechts (2P), bei vielen fightern gibt es die Option, das man das umkehren kann und die Suche ich. Einfach um combos schnell hintereinander zu drücken ohne ständig selbst die Seite wechseln zu müssen.
    • 1. Stimme da Freeman zu. Kannst aber schauen, wer aus einem längeren Maxmodemeter mehr machen kann, um die Positionen zu vergeben. Angel scheint an 1.Postion beliebt zu sein, K' kann man überall spielen weil er immer gut ist, Kyo würd ich wahrscheinlich auch eher an 1. oder 2. Position spielen. Zum Rest kann ich nicht großartig etwas sagen. Bei den drei Charakteren wäre es also: Angel, Kyo, K'.

      2. Einfach Back Hop machen und den Command Normals Drücken. Also "b,[ b ]+B".

      3. Man kann eine Richtung halten und dan Select drücken zum resetten. Auf P1-Seite: Links=Man selbst in der Ecke, Neutral = Rundenanfang, Rechts=Gegner in der Ecke
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    • Das Reseten im Trainingsmodus ist jetzt anders als in anderen Games

      Bei KoF14 benutzt man das Touchpad zum Reseten. Dabei ist wichtig wo man auf das Touchpad drückt (links für linke Ecke, Mitte für Midscreen, rechts für rechte Ecke). Ob man den Stick nach links oder rechts drückt ist irrelevant.
      Die Positionen sind dabei so wie SinJul sie beschrieben hat

      Daher zur Frage an sich: nein, man kann die Positionen von P1 und P2 nicht switchen. Jeder Reset lässt P1 nach rechts schauen.
    • "Um es nochmal genauer zu schildern. In ein paar Match footages habe ich iori Spieler gesehen, die im neutral gerne mal nach vorne rennen und mit einem Short hop zurück den Kick benutzen und der hop dadurch deutlich tiefer und schneller vonstatten geht als es mir jetzt möglich ist."

      Sicher dass du keinen Backdash meinst statt shorthop zurueck?
      Wenn ein Char nen Air Commandnormal hat kann man den ausm Backdash heraus machen, dadurch kriegt man bissl Momentum und veraendert Speed und Distanz vom Backdash. Das sieht man Leute manchmal machen wenn sie schnell Abstand nehmen wollen. Kyo kann das auch mit j.2C, Athena waer auch eine Kandidatin dafuer mit ihrem j.6B.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Hey Leute danke für eure Antworten.


      [NFB]SinJul schrieb:

      1. Stimme da Freeman zu. Kannst aber schauen, wer aus einem längeren Maxmodemeter mehr machen kann, um die Positionen zu vergeben. Angel scheint an 1.Postion beliebt zu sein, K' kann man überall spielen weil er immer gut ist, Kyo würd ich wahrscheinlich auch eher an 1. oder 2. Position spielen. Zum Rest kann ich nicht großartig etwas sagen. Bei den drei Charakteren wäre es also: Angel, Kyo, K'.
      Das mit dem Maxmode Meter ist ein guter Ansatz! Danke für den Tipp. Auch das Team hört sich cool an. Will auf jeden Fall K' im Team haben, wenn man ihn auf jeder Position spielen kann, kann ich ja rumexperimentieren und mir meine anderen chars drumherum bauen.


      Owner schrieb:


      Daher zur Frage an sich: nein, man kann die Positionen von P1 und P2 nicht switchen. Jeder Reset lässt P1 nach rechts schauen.
      Das beantwortet leider meine Frage. Schade das es nicht die Option gibt.


      [NFB]SinJul schrieb:


      2. Einfach Back Hop machen und den Command Normals Drücken. Also "b,[ b ]+B".

      Rele schrieb:


      Sicher dass du keinen Backdash meinst statt shorthop zurueck?
      Wenn ein Char nen Air Commandnormal hat kann man den ausm Backdash heraus machen, dadurch kriegt man bissl Momentum und veraendert Speed und Distanz vom Backdash. Das sieht man Leute manchmal machen wenn sie schnell Abstand nehmen wollen. Kyo kann das auch mit j.2C, Athena waer auch eine Kandidatin dafuer mit ihrem j.6B.
      FUUUUCK ihr habt recht, das geht!! Genau das habe gemeint Ich dachte das wäre ein speziell getimter short hop mit air command normal. Ich wusste garnicht das man air command normals auch im back dash ausführen kann.

      Sau gut zu wissen. Danke Leute! Wieder etwas gelernt. :)
    • wie ist der generelle eindruck zu kim? wüsst gern was andre leute von ihm halten, fuzzyguard setplay ist zwar schön aber ich struggle weitaus mehr im neutral als mir für nen anchor lieb ist, jemand tips?
      ~ palmer can all ~

      [08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
      [08:38.58] <+behinner> nein
    • Na, Bonkers ist er nicht. Ers nicht schlecht, aber mich würds wundern ihn auf High Tier oder höher zu sehen. Schwierigkeiten mit Projektilen, kein wirkliches Oki nach ner High-Dmg BNB, inkonsistente confirmsituationen etc sorgen schon dafür, dass er mehr leidet als früher.

      Aber: Er ist k. Und das ist gut so.
    • Sag ich ja. Regular behindert kim.

      inb4imgaberinkofxyz
      Kim gehört zu diesen chars die in der regel in kof nie wirklich unter mid droppen. Einfach aufgrund des moveset designs. K iori terry sowie kyo sind auch solche kandidaten. Da haben es viele andere chars über die serie verteilt deutlich schwerer.
    • "Regular behindert Kim", du brichst mir das Herz :(

      Aber ja, hast mit der Aussage Recht dass er by Design einfach solide ist. Allerdings unterscheidet er sich dennoch stark zwischen seinen Version - die Rekka-fokussierte KoF11 Version macht ihn eher als Supporter stark, bei KoF98 leidet sein Footsiegame wofür er monster pressure hat, und in KoF13... kann er einfach alles LOL

      Ich würd sagen dass die KoF14 Variante anders als früher mehr aufs Neutral Game fokussiert ist. Es geht so ca in die Richtung von KoF2k2, allerdings ohne die Mega-Combos und mit leicht besseren ground normals. Es ist definitiv ein "neuer Kim", der sich trotzdem selbst treu bleibt, und ich hab mega viel Spaß mit ihm.
      Trotzdem keine Stomp loops :_(