Wuerfe
Eigenschaften des normalen Wuerfes
Die Eingabe des Wurfes erfolgt mit [Richtung + LP + LK]
Es gibt 2 verschiedene Wuerfe: [Neutral oder vorne + LP + LK] oder [zurueck + LP + LK]. Der Wurf kommt nach 3 Frames raus und hat eine Greifdauer von 2 Frames.
Das bedeutet, dass, wenn man die Eingabe des Wurfes als 1. Frame zaehlt, der Gegner im 3. oder 4. Frame geworfen werden kann, falls er in einer Position ist, in der er geworfen werden kann.
Die Eingabe der Wurfflucht erfolgt, genauso wie die des Wurfes, mit [LP + LK].
Wenn man sich jedoch in einer Situation befindet, wo der gegnerische Wurf garantiert ist, wie z.B. in der Erholungsphase einer Attacke oder wenn man gerade taumelt, ist eine Wurfflucht nicht moeglich. Der Zeitraum in dem eine Wurfflucht vom System her erkannt wird betraegt 10 Frames. Das bedeutet, dass, wenn beide Spieler gleichzeitig einen Wurf eingeben, der Wurf mit einer Wurfflucht aufgeloest wird (in dem Fall beim 1. Frame). Wenn man am Anfang des Zustandekommens eines Wurfes vom Gegner geworfen wird, kommt auch die Wurfflucht raus.
Wenn der Wurf schon komplett raus gekommen ist, betraegt der Zeitraum, den man hat, um eine Wurfflucht zu machen: 7 Frames (selbst wenn der Wurf erst beim 4. Frame gegriffen hat, hat man ab dann noch 7 Frames Zeit um eine Wurfflucht einzugeben).
Uebrigens unterscheiden sich die Wuerfe aller Charaktere in ihrer Reichweite und im Schaden der damit gemacht wird.
Genaueres in der Tabelle unten:
Wenn eine Schlag und ein Wurf gleichzeitig aufeinander
treffen, gewinnt der Wurf. Da die schnellsten normalen
Attacken im Spiel mit 3 Frames rauskommen, zaehlt auch
der Wurf zu den schnellsten Attacken (mit Ausnahme von
Superspezial Attacken) im Spiel.
Wenn man den Gegner wirft, kann er sich beim Aufstehen
nicht abrollen. Da er in dieser Situation immer zum selben
Zeitpunkt aufsteht, ist es nicht schwer hier verschiedene
Fallen anzusetzen.
Wenn eine Wurfflucht erfolgt entfernen sich beide Figuren
auf diese Distanz und keiner von beiden ist im Vor- oder
Nachteil. Somit geht es wieder in den Kampf auf mittlere
Distanz.
Tabelle aller Wuerfe
Charakter: Wurf; Schaden; Reichweite
Ryu: vorne Wurf; 130; 0.9
Ryu: zurueck Wurf; 130; 0.9
Ken: vorne Wurf; 120; 0.9
Ken: zurueck Wurf; 130; 0.9
Chunli: vorne Wurf; 140; 1
Chunli: zurueck Wurf; 140; 1
Chunli: Luft Wurf; 150; 1.1
Guile: vorne Wurf; 120; 0.9
Guile: zurueck Wurf; 120; 0.9
Guile: Luft v. Wurf; 150; 1.25
Guile: Luft z. Wurf; 150; 1.25
Zangief: vorne Wurf; 160; 0.9
Zangief: zurueck Wurf; 160; 0.9
Zangief: Screw Piledriver; 200, 220, 240, 220; 1.65, 1.45, 1.35, 1.35
Zangief: Flying Powerboom *1; 200, 220; 0.9, 0.9 *2
Zangief: Atomic Supplex *1; 230, 250; 0.9, 0.9
Zangief: Final Atomic Buster; 500; 1.2
Zangief: Ultimate Atomic Buster; 400; 1.4
Blanka: vorne Wurf; 130; 0.9
Blanka: zurueck Wurf; 120; 0.9
Dhalsim: vorne Wurf; 120; 0.9
Dhalsim: zurueck Wurf; 120; 0.9
E. Honda: vorne Wurf; 140; 0.9
E. Honda: zurueck Wurf; 150; 0.9
E. Honda: Ooichou Wurf; 180, 190, 200, 190; 1.5, 1.35, 1.3, 1.5
Bison: vorne Wurf; 140; 0.9
Bison: zurueck Wurf; 140; 0.9
Balrog: vorne Wurf; 120; 1
Balrog: zurueck Wurf; 120; 1
Balrog: Luft Wurf; 150; 1.2
Balrog: Izuna Drop; 150; 0.6
Balrog: Rolling Izuna Drop; 330; 0.8
Sagat: vorne Wurf; 140; 0.9
Sagat: zurueck Wurf; 140; 0.9
Vega: vorne Wurf; 130; 0.9
Vega: zurueck Wurf; 130; 0.9
C. Viper: vorne Wurf; 130; 0.9
C. Viper: zurueck Wurf; 120; 0.9
Abel: vorne Wurf; 130; 0.9
Abel: zurueck Wurf; 130; 0.9
Abel: Tornado Throw; 180, 200, 220, 200; 1.3, 1.1, 0.9, 1.25
El Fuerte: vorne Wurf; 120; 0.9
El Fuerte: zurueck Wurf; 120; 0.9
El Fuerte: Luft Wurf; 140; 1.15
El Fuerte: Fajita Buster; 150; 1.3
El Fuerte: Propeller Tortilla ; 150; 1.3
El Fuerte: El Fuerte Flying Buster; 345; 1.8
Rufus: vorne Wurf; 150; 0.9
Rufus: zurueck Wurf; 130; 0.9
Gouki: vorne Wurf; 130; 0.9
Gouki: zurueck Wurf; 130; 0.9
Gouki: Hyakkigousai; 150; 0.9
Gouki: Shungokusatsu; 330; 0.9
Gouki: Shin Shungokusatsu; 400; 0.9
*1: Keine Unterschiede zwischen leicht/mittel/hart Version. Nur normale und EX Version angefuehrt
*2: Wurfreichweite nach dem Naeherkommen
Werte fuer alle Ultracombo Wuerfe gelten fuer Ausfuehrung bei 50% voller Revenge Leiste.
El Fortes „Guacamole Leg Throw“ und Abels „Sky Fall“ sind Ausnahmen.
Den Wurf anbringen - Angriffsmittel
Bei den meisten 2D Kampfspielen gibt es Momente, in denen der Gegner nicht geworfen wer kann, wie z.B. nachdem er eine Attacke geblockt hat und sich noch nicht bewegen kann oder direkt nachdem er vom Boden aufgestanden ist. Wenn man versucht ihn in diesem Moment zu werfen, wird der Gegner nicht vom Wurf gegriffen, selbst wenn die Distanz stimmt. In diesem Spiel dauert dieser Moment 2 Frames lang und ist somit sehr kurz. Daher kommt es nur selten vor, dass der Wurf nicht greift und ins Leere geht. Darueber hinaus, hat der Wurf Prioritaet, wenn ein Wurf und ein Schlag aufeinander treffen. Aus diesen Gruenden ist der Wurf im Nahkampf sehr gut.
Wenn man sich nun weitere Gedanken macht, kommt man drauf, dass, wenn man den Gegner eine Attacke blocken laesst um danach im Vorteil zu sein und dann auch in der richtigen Distanz ist, man den Wurf sehr leicht anbringen kann. Z.B. Nachdem man den Gegner mit einer Sprung Attacke zum Blocken gebracht hat oder nachdem er im Nahkampf eine leichte Attacke geblockt hat.
Weiters kann man den Wurf auch gut anbringen nachdem man z.B. [Saving Attacke → Dash] macht oder nach Attacken, mit denen man sich vorwaerts bewegt. Denn in solchen Situationen ist man oft nicht im Vor- oder Nachteil.
Natuerlich kann man auch beim aufstehenden oder sich abrollenden Gegner einen Wurf ansetzen. Nachdem der Gegner aufsteht, kommt es zwar zu dem Moment, wo der Gegner 2 Frames lang nicht geworfen werden kann, da der Zeitraum jedoch sehr kurz ist, nehmen wir Menschen dies nicht wahr. Daher man sollte wenn der Gegner aufgestanden ist, einfach werfen, ohne dabei an diese 2 Frames Pause zu denken.
Zuerst bringt man sich in eine Vorteilhafte Situation indem man den Gegner
eine Sprung Attacke oder eine leichte Attacke in der Naehe blocken laesst.
Danach gibt man den Wurf ein. Dieses sehr gute Angriffsmittel nennt man auch
„Treffer Wurf“
Nicht aufloesbare Wuerfe
Eingabe Wuerfe machen nicht nur viel Schaden, viele haben auch eine grosse Wurfreichweite. Aber, das besondere ist, dass man sie mit einer Wurfflucht nicht aufloesen kann. Da sie jedoch eine lange Erholungszeit benoetigen, wenn sie den Gegner nicht erwischt haben, sollte man beim Einsatz dieser immer ueber den Ertrag und das Risiko nachdenken.
Den leichten Screwpiledriver kann man
sogar aus dieser Entfernung anbringen.
Die jeweiligen Versionen
(leicht/mittel/stark) der Attacke
unterscheiden sich in ihren Eigen-
schaften voneinander.
Auch Wuerfe in der Luft sind nicht
aufloesbar. Da sie eine grosse Wurf-
reichweite haben, sollte man sie als
Gegenluftattacke einsetzen.
Wuerfen entkommen - Verteidigungsmittel
Wuerfe in diesem Spiel kommen schnell raus und haben eine kurze Erholungszeit. Aus diesem Grund ist es, im Gegensatz zu anderen Spielen, kaum moeglich, sich einem Wurf durch blosses dazwischen Schlagen mit leichten Attacken zu widersetzen. Mit anderen Worten: In diesem Spiel versucht man einem Wurf eher zu entkommen, als ihn zu zerschlagen.
Es hat keinen Sinn, einfach leichte Attacken auszufuehren,
wenn man einen Wurf erwartet. Zuerst muss man die Mass-
nahmen gegen Wuerfe lernen, um dann die entsprechende
einzusetzen.
Hier werden 4 Mittel um Wuerfen zu entkommen vorgestellt. In diesem Spiel gibt es keine Fallen oder so, wo man einem Wurf nicht entkommen kann, das bedeutet, wenn man von einem Wurf erwischt wird, hat man einfach nur falsch geraten.
Um dem Gegner zu entkommen, sollte man bei der Auswahl der Flucht-Methode der Situation entsprechend richtig entscheiden.
1. Ein Sprung in die Luft
Beim Sprung wird man vom 1. Frame des Sprungs an nicht mehr greifbar, somit ist es das verlaesslichste Mittel, wenn man mit einem gegnerischen Wurf rechnet. (Erst einige Frames nach der Eingabe des Sprunges wird man vom System her als Figur die in der Luft ist gehandhabt)
Da die Erholungszeit eines Wurfes, der den Gegner verfehlt hat, nur sehr kurz ist, sollte man nicht daran denken, den Gegner hier zu bestrafen, sondern am besten nach hinten springen. Das heisst, wenn man erwartet als naechstes geworfen zu werden, haelt man den Hebel einfach in die Richtung [oben/zurueck]. (Es ist jedoch nicht moeglich, mehrmals hintereinander zu springen, weil man sich nach der Landung einen Moment lang nicht bewegen kann und hier geworfen werden kann)
Eingabe Wuerfe haben eine lange Erholungszeit, daher ist es hier moeglich den Gegner nach einem vertikalen Sprung mit einer Gegenatttacke zu bestrafen.
2. Eine Wurfflucht
Normale Wuerfe koennen mit einer Wurfflucht aufgeloest werden. Da man viel Zeit hat, um die Wurfflucht einzugeben, ist sie auch ein gutes Mittel gegen Wuerfe. Daher sollte man, wenn man einen gegnerischen Wurf erwartet, im Stehen sehr schnell mehrmals [LP + LK] druecken. Wenn man die Wurfflucht in gebueckter Position eingibt, kann es oft vorkommen, dass dabei eine tiefe Attacke rauskommt und die Wurfflucht somit weniger verlaesslich wird. Desshalb sollte man, wenn man den Wurf auf jeden Fall aufloesen moechte, die Eingabe der Wurfflucht in stehender Position machen. Je nachdem, ob man gegen einen Charakter, der keinen Eingabe Wurf hat oder gegen einen, der einen Eingabe Wurf hat, spielt, sollte man die Wurfflucht haeufiger oder weniger haeufig einsetzen.
3. Mit einer Attacke mit unverwundbarer Phase dazwischen schlagen
Dafuer kommen einige Spezial Attacken und normale Attacken, die gegen Wuerfe unverwundbar sind, in Frage. Besonders Attacken die eine unverwundbare Phase haben, wie alle Shoryuken aehnlichen Attacken, oder Spezialattacken, mit denen man sich teleportieren kann, sind dafuer gut geeignet. Auch Eingabe Wuerfe koennen hier eingesetzt werden, weil auch sie gegen Wuerfe unverwundbar sind.
In der Regel haben Attacken, die gegen Wuerfe einsetzbar sind, die Eingabe [vorne, unten, vorne/unten]. Diese koennen auch mit [vorne/unten, unten, vorne/unten] eingegeben werden. Somit kann man diese Eingabe auch wiederholt eingeben, waehrend man gerade tiefe Attacken blockt. Wenn man also eine Falle des Gegners blockt und sich eine Luecke auftut kann man sofort dazwischen schlagen.
4. Mit einem Backstep fluechten
Der Backstep hat am Anfang der Animation der Bewegung eine unverwundbare Phase. Desshalb kann man damit aus einer Falle, in der es Luecken gibt nicht nur einem Wurf, sondern auch Schlaegen ausweichen. Diese Methode hat jedoch den Nachteil, dass ihre Eingabe mit [zurueck, zurueck] erfolgt und sie somit erstens nicht gut gegen tiefe Attacken funktioniert und zweitens eine schnell wiederholte Eingabe des Manoevers nicht moeglich ist. Wenn man den Backstep unachtsam einsetzt, kommt es oft vor, dass man sich fragt, wieso der Backstep nicht rausgekommen ist, obwohl man den Wurf erraten hat. Desshalb sollte man ihn einsetzen, wenn man eine Falle des Gegners erahnt hat und dann genau im richtigen Augenblick eingeben.
Welche Methode soll also nun eingesetzt werden?
Wenn man einem Wurf auf jeden Fall entkommen will, macht man den Sprung, am besten einen Sprung zurueck. Damit kann man allen Wuerfen die am Boden angesetzt werden entkommen, sowohl normalen Wuerfen, als auch Eingabe Wuerfen. Gegen Gegner, die nur normale Wuerfe haben, kann man Wuerfen auch durch oftmaliges Druecken der Wurfflucht in stehender Position entkommen. Bei Attacken, die eine unverwundbare Phase haben, kommt es auf die Sorte der Attacke an, Attacken die man aufladen muss, koennen nicht wiederholt werden, wenn man sie einmal zum falschen Zeitpunkt rausgelassen hat, was sie somit unbrauchbar macht. Beim Backstep ist es genauso, weil es sehr schwierig ist ihn wiederholt einzugeben.
Die gebueckte Wurfflucht
Wenn man in gebueckter Position die Wurfflucht eingibt, kommt keine Wurfanimation raus, sondern der tiefe LK. Desshalb ist es auch moeglich, eine Wurfflucht einzugeben waehrend man eine Falle blockt, die aus tiefen Attacken besteht (in dem Fall blockt man automatisch weiter).
Wie im Kapitel ueber die Wuerfe schon erwaehnt wurde, kommt die Wurfflucht raus, wenn beide Figuren gleichzeitig oder mit bis zu 3 Frames Differenz einen Wurf eingeben. Die Wurfflucht kommt raus, wenn man sich in stehender Position befindet, ist man dagegen gebueckt, kommt der tiefe LK raus und der gegnerische Wurf gewinnt.
Die gebueckte Wurfflucht hat einen Vorteil und einen Nachteil:
Sie kann zwar auch eingegeben werden, waehrend man tiefe Attacken blockt,
aber falls der tiefe LK rauskommt wird man hier geworfen. Desshalb sollte
man dabei vorsichtig sein.
EX Attacken, Supercombo und Ultracombo
EX (Spezial)Attacken und Supercombo
Die Leiste am unteren Bildschirmrand, welche in 4 Abteile geteilt ist, heisst „Supercombo Leiste“, kurz: SC Leiste. Durch die Verwendung der Leiste kann man EX-Attacken, EX-Saving oder den Supercombo machen.
Die Supercombo Leiste laedt sich auf, wenn man mit einer Attacke trifft, der Gegner eine Attacke blockt, wenn man selber von einer Attacke getroffen wird oder durch das Ausfuehren von einer Spezial Attacke.
Da man die Energie der Supercombo Leiste in die naechste Runde mitnimmt, sollte man auch manchmal dran denken die gesammelte Energie fuer die naechste Runde aufzuheben. EX Attacken verbrauchen 25% der Supercombo Leiste und werden zu einer verstaerkten Version der jeweiligen Spezial Attacke.
Wenn man bei der Ausfuehrung einer Spezialattacke (es gibt aber auch Ausnahmen) zwei Knoepfe selben Sorte (Punch oder Kick) gleichzeitig drueckt, blinkt der Charakter kurz gelb auf und laesst dann die EX Spezial Attacke raus.
Die Eigenschaften der EX Attacken sind von Attacke zu Attacke verschieden. Manche werden dadurch unverwundbar, manche, bekommen eine Armor Funktion, manche treffen oefter als sonst und manche Projektile fliegen dadurch schneller. Viele EX Attacken koennen im Kampf sehr nuetzlich sein, wenn man sie einsetzen kann. Daher sollte man mit den Staerken und Schwaechen der EX Attacken des eigenen Charakters gut vertraut sein.
Der Supercombo ist eine Attacke, die nur einsetzbar ist, wenn die Supercombo Leiste ganz voll ist und verbraucht auch die ganze Supercombo Leiste. Wenn der Supercombo aktiviert wird, wird der Bildschirm fuer einen Moment dunkel und die Zeit haelt an. Die meisten dieser Attacken haben sehr gute Eigenschaften, wie dass sie viel Schaden machen, schnell rauskommen, oder auch eine unverwundbare Phase haben.
Bei allen Supercombos liegt der Wert der zum Benommenheits-Wert dazu gezaehlt wird bei 0. Bei einigen Attacken veraendern sich mit der Wahl des Knopfes bei der Ausfuehrung (leicht/mittel/hart) die Eigenschaften der Attacke, so veraendert sich bei manchen ihre Reichweite oder die Dauer der unverwundbaren Phase.
Viele Supercombos kommen sehr schnell raus, daher gibt es oft Situationen, wo man nur mit einem Supercombo bestrafen kann. Ausserdem ist es auch moeglich, eine Spezial Attacke mit einem Supercombo zu unterbrechen (= Super Cancel).
Da man jedoch die ganze Supercombo Leiste braucht, um einen Supercombo auszufuehren und in der Regel auch EX Attacken und EX Saving staendig einsetzt, kommt es wohl nur selten zum Einsatz des Supercombos. Desshalb sollte man wissen mit welchem Charakter und in welcher Situation man diesen einsetzen sollte.
Die SC-Leiste fuellt sich beim Einsatz einer Spezial Attacke,
egal ob sie trifft, oder ins Leere geht. Daher kann man auf
entfernte Distanz mit einer Attacke, die nur kurz dauert
die SC-Leiste aufladen.
Es gibt viele EX Attacken, die den Spielverlauf betraechtlich
beeinflussen koennen. Besonders EX Attacken mit einer un-
verwundbaren Phase koennen in den verschiedensten
Situationen sehr nuetzlich sein.
Die wichtigsten Einsatzmoeglichkeiten von Supercombos
sind als Gegenluftattacke mit unverwundbarer Phase, als
sehr schnelle Gegenattacke oder mittels Super Cancel in
einem Combo eingesetzt.
Ultracombo
Die kreisrunde Leiste in der Bildschirmecke links, unten nennt man „Revenge Leiste“, kurz R-Leiste. Diese fuellt sich, wenn man von Attacken getroffen wird. Die Zunahme der Leiste richtet sich danach, wie hoch der eben eingesteckte Schaden im Verhaeltnis zur kompletten Energieleiste ist. Somit bekommt eine Figur, die von Natur aus sehr viel Lebensenergie hat, weniger Revenge Energie dazu, als eine schwaechere Figur, selbst wenn beide von der selben Attacke getroffen wurden.
Wenn ein Charakter, dessen Energieleiste einen Wert von 1000 hat einen Schaden von 890 eingesteckt hat, ist seine Revenge Leiste komplett gefuellt. Die Revenge Leiste hat eine Markierung bei 50%. Sobald sie sich ueber 50% gefuellt hat, ist der Ultracombo ausfuehrbar.
Auch das Einsetzen des Armors, der die Regeneration der Energieleiste hervorruft, ist es moeglich Revenge Energie aufzuladen. Der Ultracombo ist eine sehr starke Attacke, die man ausfuehren kann, sobald sich die Revenge Leiste zu 50% (oder mehr) angefuellt hat. Das besondere an dieser Attacke ist, dass nach aktivieren der Attacke die Spielfigur in der Nahaufname gezeigt wird und dann eine spezielle Animation ausfuehrt. Waehrend der Bildschirm dunkel ist, koennen beide Figuren trotzdem noch Eingaben vornehmen. Das bedeutet, dass, wenn eine Figur mit aufzuladenden Attacken waehrend des dunklen Bildschirms eine Attacke auflaedt, sie diese danach ausfuehren kann. Beim Ultracombo ist der Unterschied zwischen der Ausfuehrung bei 50% voller R-Leiste und der Ausfuehrung bei 100% voller R-Leiste, dass der Ultracombo bei 100% voller Leiste 1,5 mal mehr Schaden macht.
Mit einem Ultracombo, der bei voller Revenge Leiste angebracht wird, kann dem Gegner mehr als die halbe Lebensenergie abziehen. Daher kommt es nicht selten vor, dass man den Gegner damit auch toetet. Da fast jeder Ultracombo auch eine unverwundbare Phase hat, kann man ihn auch einsetzen, um irgendwo dazwischen zu schlagen. Da gleich nach der Eingabe der Attacke der dunkle Bildschirm kommt, muss der Ultracombo angebracht werden, wenn der Gegner schon eine Attacke rausgelassen hat, ansonsten kann er den Ultracombo noch blocken.
Weiters hat der Ultracombo keine Cancel-Funktion, somit kann man damit nicht eine andere Attacke unterbrechen. Daher muss man sich gut ueberlegen, wie man ihn in Combos einbauen kann.
Im Gegensatz zur Energie der Supercombo Leiste kann die Energie der Revenge Leiste nicht in die naechste Runde mitgenommen werden.
Wenn der Charakter nurmehr 10% Lebensenergie uebrig hat
ist die R-Leiste zu 100% angefuellt. Wenn man Attacken ab-
faengt, kann man die R-Leiste aber auch schneller anfuellen.
Wenn man den Gegner mit einem Ultracombo toetet, wird
der Bildschirm ganz hell und eine tolle Animation kommt.
Finish! Ein sehr schoenes Gefuehl.
Wenn die Leiste noch nicht
zu 50% gefuellt ist, ist sie
gruen, ab 50% wird sie gelb
und knapp bei 100% beginnt
sie zu brennen.
Gleichzeitig mit dem Dunkelwerden des
Bildschirms faehrt die Kamera an den
Protagonisten heran. Die Zeit in der
der Bildschirm dunkel ist, dauert lange.
Ultracombos haben die verschieden-
sten Eigenschaften. Man sollte die
Eigenschaften der Ultracombos der
Figuren gut kennen.